во всяком случае, за 6 лет модинга Скайрима кто-нибудь да догадался бы сделать что-нибудь, если бы это было возможно
Ну с этим могу поспорить, сейчас столько модов но некоторые задумки которые можно было давно уже реализовать в игре всё ещё не реализованы, со временем я надеюсь это исправить - в любом случае не всегда время является показателям невозможности чего то, вообще невозможно это такое понятие - когда человек что то не может сделать и отказывается от своей задумки говорит именно так - но на самом деле невозможность существует только для конкретного человека а не по сути для всех вообще, невозможно для другого возможно для кого то ещё - приведу просто пример как на форуме новички могут сказать что невозможно добавить 3д модель в игру - но это явно не так - хотя для новичка это и вправду нереальная задача.
Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню?
За него отвечает по моему Ai пакет, либо IdleMarker с названием Play - и что то там ещё, PlayLute или PlayIdleLute как то так.
Запустить Ai пакет можно можно скриптом:
Actor Property Bob Auto Bob.EvaluatePackage()
Где Bob это Actor который будет играть - именно актер! ( Только нужно не забыть прописать в самом пакете условия когда нужно что бы он сработал ) А не гг для запуска пакета на гг нужно сначала у него (неё) отключить управление вот этим:
галочка рандом стоит, но все равно ощущение, что рандома нет.
Даже при рандоме реплики могут идти по порядку - что бы этого избежать попробуйте на каждой фразе отметить флажок Random End или через 2.
2 фразы Random End через ещё две фразы Random End, получиться так что от 1 фразы до 2 - будет действовать вероятность - какую фразу выбрать 1 или 2 а далее снова - будут чередоваться следующие 2 фразы - так и получиться явный рандом ( принудительный ) Я так делал и вроде как работало.
У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая реплика - конкретно про эту пещеру
Тогда я бы порекомендовал создать тригер и навешать на него следующий скрипт в нужной пещере:
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера if(akActionRef == Game.GetPlayer()) && (НазваниеКвеста.GetStage() == 10 );
НазваниеКвеста2.SetStage(5)
endif
EndEvent Quest Property имя НазваниеКвеста Auto Quest Property имя НазваниеКвеста2 Auto
****************
В НазванииКвеста указываем стадию основного квеста что бы новая стадия добавлялась только в конкретном случае. В НазванииКвеста2 добавляем в проперттях стадию квеста ( созданного специально для отображения реплики )
В первом квест в диалоге указываем GetStage ( Отмечаем стадию 2 квеста ) ( НазваниеКвеста2 ) Которой специально нужно создать и прописать в нём нужную стадию.
В итоге получиться так:
1. Игрок заходит в локацию заходит в тригер - стадия добавляется дополнительная квеста левого 2. Так как в реплике указано в Condition Functions что реплика может быть воспроизведена только когда стадия будет НазваниеКвеста2.SetStage(5) Реплика произнесется именно первой после захода в тригер.
Конечно для всех остальных реплик нужно будет прописать другие условия появления что бы они не появлялись первыми.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №515
| Тема: Предложения по развитию сайта
написано: 4 января 2018, 12:22
| Отредактировано: Aksyonov - 4 января 2018, 12:24
не каждый захочет этим заниматься, жалко конечное!
Платили бы хоть, может кто и нашелся бы, а бесплатно конечно не каждый захочет, а те кто захотят бесплатно заниматься думаю их не стоит вообще брать на такую ответственную должность.
Да и вообще ресурс по моему медленно развивается, всё понятно но всё же, нужно что то новенькое добавлять совсем новенькое и превращать сайт в аналог нексуса - русскоязычного.
- платить модератором и другим участником команды сайта 5 тысяч рублей в месяц, установить конкретные задачи для них.
- переработать весь контент на форуме, и структурировать данные в наборы учебников для модмейкеров вытащить всё самое важное что поможет создавать моды для новых модмейкеров, начинающих, больше обучающего контента и разделов делать надо! Причем структурированных разделов, проверять всё на практике ( я могу ) и создавать обучающие материалы не разбросанными по всему форуму а в одном месте или в закрепленной теме без возможности комментирования - комменты в другой теме.
- как не видел я поддержки модмейкеров так и не вижу на сайте - имеется ввиду оказания повышенного внимания, и не для удовлетворения эго а для развития сайта в целом - мне вот кажется это рентабельной затеей - где разные очивки и игровая модель в профиле? Где повышение кларификации модмейкеров? развивать надо! Принять участие готов, стоит только начать, участие в чём? Жури - повышение уровня начинающих модмейкеров, выдачи аттестации и наград и так далее.
Продайте мне сайт! Напишите в лс пожалуйста, я серьезно, озвучьте цену, если такой вариант расcматривается, эм Exotic ничего мне не ответил по этому поводу просто проигнорировал, а это невоспитанно как то, фи.. ну может быть нашему админу главному пишут часто, и моё письмо затерялось просто, но всё же! Я бы перекроил сайт по своему виденью - аж руки зачесались
Нужно больше информации о развитии в игрострое делать - рекламировать 3д курсы узко направленные которые помогут развиться в моддинге народу желающему - считаю что в этом направлении стоит двигаться.
Ну смотрите многие хотят с чего то начать и проходят очень тернистый путь перед вступлением в моддинг, можно поддерживать начинающих собирать все нужные проги в одном месте указывать с каких программ следует начать своё знакомство в моддинге для игры скажем скайрим, что бы они могли ясно видеть к чему нужно стремится и к каким именно знаниям, так как воды просто море в инете - а обучаясь самостоятельно лично меня постоянно утягивала в темы которые мне вообще не нужны были для реализации поставленной цели - новички не знаю с чего начать своё обучение сколько на это потребуется убить времени и так далее а мы можем в этом им помочь. К примеру создать не раздел на форуме а вкладку в меню сайта - обучение модмейкеров и так далее - что нужно для начала и т.п - вот допустим что нужно для того что бы переводить моды? Да что то на форуме есть об этом и люди помогают тут могим научится переводить - но исчерпывающей информации нигде нет. Поддержки нет, было бы не плохо если бы на сайте организовать команду людей которая смогла бы помочь начинающим модмейкерам в любое время и ответить на любой их вопрос в рамках своего уровня знаний и той темы, в которой упомянутые личности разбираются.
Готовы за это взяться? Как модмейкеру, Вам явно виднее с чего начать, а уж с оформлением/созданием мы постараемся помочь.
Да я готов, хотя у меня сейчас не так много времени, но свою идею поддержать на деле смогу, только думаю для этого нужна новая система рейтинга - скорее дополнения к ней как я уже говорил ранее, а это уже нужно говорить с нашим IT мозгом с командой на сайте, если коротко у модмейкеров должна появится новая система рейтинга - ( Своего рода навыки ) которые подтверждаются администрацией - сам навыки визуально могу помочь оформить - это просто графические изображения над профилем ( или не просто ) - по сути - но с явным выраженным смыслом, такая система важна что бы те кто учились видели свой прогресс визуально - это очень сильно влияет на мозги - и делает своё дело. Всё подробно могу описать кому угодно из команды и принять участие во всём этом тоже.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №520
| Тема: Предложения по развитию сайта
написано: 4 января 2018, 18:28
| Отредактировано: Aksyonov - 4 января 2018, 18:33
но мне почему-то кажется, что на ucoz'e это почти невозможно.
Нужно просто использовать смекалку! Если технически невозможно какую то систему придумать и реализовать - ну вот именно как с рейтингом что бы балы назначались, то и нафиг эти балы! Просто новые графические статусы разные! Под изображениям профиля - может быть сам круговой стиль аватаров изменить или наоборот оформить значки навыков в соответствии с круговым стилем аватарок - модераторы подобные достижения могут и в ручную выставлять конкретному модмейкеру и их уровень подымать так же - нужно поднять уровень - сменили одну картинку из под профиля и дали ссылку на пояснения этой очивки за что она дается и так далее - а после этого создаем в меню сайта новый раздел и собираем самых умеющих и рукастых (активных модмейкеров!) и всё, по крайней мере я в ближайшее время планирую только дальше развиваться в моддинге - так что по возможности смогу возглавить эту группу людей или быть частью её по крайней мере.
По поводу оформлении темы - не совсем понял какой именно - к тому же я не могу вносить изменения в существующие темы на форуме - я ведь модмейкер - тогда о чём идет речь, поясните пожалуйста.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №521
| Тема: Предложения по развитию сайта
написано: 4 января 2018, 18:40
| Отредактировано: Aksyonov - 4 января 2018, 18:43
Вы же можете создать обычную тему в разделе? Мы её перенесем куда нужно, или Вас поставим модератором раздела.
Да могу допустим в мастерской, но контент в таком случае будет дублироваться из разных разделов которых я буду собирать информацию, это ничего? Если это не проблема - тогда я создам подобные темы, сначала одну потом вторую, вы тогда прикрепляйте их в самый вверх что бы внимание к ним было максимальным.
А может быть для этих целей стоит создать новый раздел в форуме TES V: Skyrim что скажите? - К примеру с названием вроде: Библиотека модмейкера. а уже в этом новом разделе создавать все категории которые со временем я буду заполнять.
тогда модераторы и редакторы будут заниматься конкретным делом, Но! Под каждый раздел привязать группу, скорее всего, не выйдет.
Да и не надо по моему привязывать для каждого раздела своих модераторов - можно просто разделить обязанности и дать набор конкретных тем за которыми будут следиьт конкретные модераторы ( хотя по сути это одно и тоже только другими словами ) =_= ( в любом случае следует по моему разграничить по лучше влияние модераторов и уточнить чем же они конкретно должны заниматься ( разделить так сказать труд )
Здесь вы можете оставлять любые свои вопросы касающихся темы форума находящийся по адресу: Общая теория моддинга. Оставляя комментарии пожалуйста не отклоняйтесь от общей темы топика в котором вы находитесь, флуд будет удалятся.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №526
| Тема: 2. Работа в Creation Kit
написано: 4 января 2018, 21:08
| Отредактировано: Aksyonov - 26 января 2018, 05:48
Правила раздела:в этом разделе запрещено оставлять любые комментарии, для этого есть соответствующая тема, пожалуйста оставляйте все свои вопросы касающиеся этой темы форума в другом разделе:Работа в Creation Kit
По умолчанию любая версия Creation kit работает плохо с русскоязычной версией игры Скайрим, поэтому редактор стоит настроить, но вам не нужно каждый раз вводить разные команды в ручную, вы можете загрузить готовый файл SkyrimEditor и скинуть его в папку с вашей игрой Skyrim, туда где у вас находится файл TESV.exe, после загрузки файл и замены старого новым файлом SkyrimEditor ваш Creation kit сможет:
Открывать одновременно 2 мастер файл esm, перестанет показывать ошибки и отображать русскоязычный текст правильно.
Что бы начать изучать Creation kit лучше сразу просмотреть все базовые уроки и желательно на русском языке ( если вы не знаете английский )
На канале у Кальяна сейчас есть множество уроков которые помогут вам быстро освоится в Creation kit, рекомендую вам начать именно с этих уроков, так же вы можете воспользовавшись поиском на YouTube и найти там любые дополнительные уроки по интересующей вас теме. Благо с уроками по Creation kit нет проблем, они существуют в избытке, но это разумеется не значит что вы найдете ответы на все ваши вопросы. Просматривать видео в плейлисте по порядку не совсем удобно поэтому я предоставляю вам вот последовательный список уроков:
Очень часто при первом знакомстве с Creation kit, на начальных этапах бывает случается ситуация, словно редактор Creation kit не хочет сохранять наши моды, мы переходим в нужную вкладку кликаем по File - Save, но в папке Data наш мод так и не появляется, и при этом кажется совершенно не понятно почему так происходит, хотя на самом деле всё как всегда просто, и это не ошибка или баг редактора!
Когда вы захотите сохранить свой мод сперва убедитесь что в редакторе вы закрыли все окна кроме Render Window, Object Windows, и Cell View, в 90% случаев редактор не сохраняет ваши моды потому что в нём открыто какое то дополнительное окно и оно является активным, но скрытым под другими 3 главенствующими окнами программы, убедитесь что все окна закрыты и сохраните свой мод, в самом вверху программы вы сможете обнаружить символ: * звездочки - этот символ означает что недавно вами были внесены изменения в мод которые ещё не были сохранены. Если ваш мод сохранится успешно, звездочка в самом вверху слева редактора должна исчезнуть. По этому символу очень легко определить открыты ли какие то дополнительные окна которые мешают сохранить ваш мод или нет.
При работе в Creation Kit у пользователей иногда не работает компиляция скриптов, это происходит из за отсутствия нужных скриптов в папке Data, так как любые новые скрипты создаются путем использования основных скриптов, без наличия основных скриптов вы не сможете создать новый скрипт и скомпилировать его.
Все скрипты устанавливаются по умолчанию с игровым редактором Creation kit, поэтому если скрипты не компилируются просто убедитесь что они находятся в правильной папке, и при необходимости переустановите Creation kit, или попробуйте скачать скрипты здесь и перекинуть их в папку Data с вашей игрой Скайрим - после того как все нужные скрипты окажутся в папке Data вы сможете создать любой скрипт в редакторе Creation Kit.
Здесь вы можете оставлять любые свои вопросы касающихся темы форума находящийся по адресу: Работа в Creation Kit Оставляя комментарии пожалуйста не отклоняйтесь от общей темы топика в котором вы находитесь, флуд будет удалятся.
Приветствую вас! В общем такое дело, есть квестовый мод под номером 1 и есть второй мод так же с квестом.
Вопрос такой: Как можно запустить первый квест в диалоге второго квеста который находится в другом моде в отдельном esp. Цель такая в первом квесте есть NPC но указать надо на него во втором квесте это вообще реально сделать?
IF SideQuest Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером. IF SideActor SideActor.Kill() ENDIF ENDIF
А команды SetStage и так далее тоже по этой же аналогии можно сделать? Блин если это сработает вы сэкономите мне просто кучу времени, спасибо. Я думал что никто не ответит - и уже сам попытался решить проблему конвертировав второй квест в esm, скажите а вот сейчас конвертация по идеи мне помогла esp стал esm и изменения теперь все вносятся в первый квест но влияют на второй esm, но столкнусь ли я с багами в случае конвертирования квестового мода из esp в esm - кроме смены директории к звукам и репликам?
И как на счет 3д моделей - тут уже будет сложнее наверное - в одном квесте есть (моде) доспех ( нужно в первом квесте ) надеть на npc доспех из второго квеста - с этим думаю будут проблемы?
Может, в будущем всё-таки что-то сделаю благодарю данному материалу.
Да было бы классно, для этого я и буду наполнять этот раздел как только у меня будет освобождаться свободная минутка. Со временем надеюсь появится больше тем и материалов, буду время от времени в любом случае сюда заглядывать.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №531
| Тема: 1. Общая теория моддинга
написано: 5 января 2018, 19:54
| Отредактировано: Aksyonov - 26 января 2018, 05:48
Уважаемые посетители ресурс modgames.net! Вы находитесь в разделе: общая теория моддинга - здесь вы сможете прочесть всю нужную вам информацию что бы начать создавать свои собственные моды для игры The Elder Scrolls 5 Skyrim, если вы плохо понимаете что такое моды и зачемони нужны, и хотите изучать моддинг к игре Скайрим, это именно тот раздел сайта с которого вам следует начать свой путь, первая тема такова читаем:
Правила раздела:в этом разделе запрещено оставлять любые комментарии, для этого есть соответствующая тема, пожалуйста оставляйте все свои вопросы касающиеся этой темы форума в другом разделе: Общая теория моддинга
Модыот сокращенного английское слова: Modification, модернизация, изменения, или обработка любых файлов игры Skyrim это и есть мод, или модификация, или дополнение, или плагин, моды называют по разному, к примеру глобальные официальные дополнения для игры Скайрим которые были выпущены разработчиками игры Skyrim, такие как Heardfire или Dragonborn, тоже по сути являются модами но их называют адонами, адоны это просто большие моды. Моды создаются с единственной целью, целью улучшить впечатления от игры, а впечатление у всех могу быть разными, поэтому существует масса совершенно разных модов, которые могут как вписываться в атмосферу игры, так и полностью её разрушать.
Модмейкерылюди которые занимаются как правило созданием модов для какой то конкретной компьютерной игры, если вы хоть раз вносили какие то изменения в любой из файлов находящимся в директории с игрой The Elder Scrolls: 5 Skyrim, вы можете считаться модмекером!
Лорный модэто мод вписывающийся в атмосферу игры скайрим, не лорный мод, это соответственно: мод не вписывающийся в атмосферу.
Я убежден что модмейкер сначала обязан изучить все возможности игрового редактора Creation kit и сперва применить их на практике, и уже потом изучать другие смежные темы моддинга, такие как моделирования 3d объектов и их текстурирование.
Начинать всегда стоит именно с Creation kit, но если вы не захотите пойти дальше и научиться добавлять новые вещи в игру Скайрим созданные своими руками, вы можете сконцентрироваться исключительно только на работе в редакторе Creation kit, при помощи одного лишь редактора ведь тоже можно сделать массу различных и прекрасных модов, поэтому выбирать конечно свой путь вам, и никому другому.
Но если вы хотите развиваться в моддинге и с каждым днем повышать свои навыки, без изучения классической 3d графики вам не обойтись! При этом не следует бросаться в 3д графику и изучать все подряд в этой сфере, нужно выбирать только уроки по созданию 3д моделей для компьютерных игр, а также общие теоретические уроки по моделированию 3д объектов, и этого будет вполне достаточно что бы продолжить очень быстро развиваться вам как модмейкеру.
Помните что модмейкеров умеющих делать всё что умели и сами разработчики когда создавали игру Скайрим существует очень мало, поэтому вам возможно стоит выбрать что то одно - изучите работу в Creation kit на столько хорошо на сколько это вообще возможно, потом научитесь создавать новые текстуры для уже существующих 3д моделей в игре Скайрим, и уже только тогда, когда вы почувствуете что знаете всё о текстурировании либо о силе редактора Creation kit, вы можете продвигаться дальше, такой подход к изучению информации и разделению её на условные области помогал мне многие годы повышать свои навыки в моддинге ничего не забывая в процессе, и я рекомендую вам использовать именно этот метод.
Моды могут состоять из массы разных файлов, но чаще всего они распространяются в сети в запакованном архиве bsa и файлом esp, в файле esp хранятся все изменения которые вы вносите в игру при помощи Creation Kit, но также моды могут распространятся без архива bsa, и даже без esp файла.
1№ тип - содержит bsa архив и файл esp. 2№ тип - содержит папки с файлами и esp файлом. 3№ тип- содержит только файл esp. 4№тип - содержит только папки и файлы.
Моды 1, 2, 3 типа нужно подключать через SkyrimLauncher, а вот моды 4 не нуждаются в подключении так как обычно содержат в себе просто измененные файлы стандартной игры скарим или каких нибудь модов, если мод состоит из одних файлов и текстур nif dds формате его не нужно подключать, достаточно скинуть подобный мод в папку Data с игрой скайрим и мод сразу заработает.
Если у вас есть вся необходимая информация - по сути стать профессиональным модмейкером можно за 3-4 месяца, но вся проблема заключается в том что, в настоящее время не существует учебников или специальных изданий делающих из вас 'крутых модмейкеров' именно из за этого процесс изучения 'модмейкерства' может затянутся на несколько лет и вы просто обязаны четко представить цели и причины того, зачем вы хотите научится создавать моды. В любом случае всё зависит от вас, и от вашего ума и сообразительности, одно можно сказать наверняка, если вам когда нибудь надоест создавать моды и вы будите делать это словно из 'под палки' лучше сразу прекратить этим заниматься, не беспокойтесь! Как только вы начнете создавать моды вы со временем поймете сами хотите ли вы продолжать, и если хотите, то в каком именно направлении пожелаете двигаться.
На данном этапе компания Bethesda разработчик игры The Elder Scrolls: 5 Skyrim, официально позволяет зарабатывать модмейкерам которым удастся вступить в Creation club, но в Creation club не так то легко попасть, на деле продавать и даже запрещать распространять моды нельзя, хотя многим это не мешает продолжать запрещать раcраспространять моды или даже их изменять вопреки действующему соглашению компании Bethesda. Но в любом случае получить действительно реальную выгоду из модов невероятно сложно и во многом любая выгода кроме Creation club, с модов может считаться не законной, и на это есть все юридические основания, вы можете уточнить все подробности по этому вопросу у своего юриста.
Если вы уже научились создавать некоторые моды, вы можете добавить их на сайт Bethesda.net, но с этим у новичков могут возникнуть сложности, поэтому я предлагаю вашему вниманию этот урок.
В общей сложности туториал будет содержать особенности создания мода от нуля до конечного результата, так? И оружие, и броня/одежда?
Нет я не планировал подобных уроков выпускать, я хочу дать теоретическую информацию от себя и собрать всю практику из форума в более структурированный вид, что бы было удобней.
то есть возможно сделать свою игру с нуля на основе скайрима...
А как же анимация? Движение, смена погоды? Ну ладно погоду отметаем, движение гг как работает нормально вы проверяли мод в действии бегали своим гг в новом esm?
Чтобы пользоваться арбалетами обязательно подключать Dawnguard.esm?
Не обязательно если вы научитесь добавлять свою анимацию в esm, и сумеете воссоздать работу арбалета самостоятельно, но по сути это всё равно что сейчас вам просто сделать мод который бы добавлял новый вид оружия, с уникальной анимацией, думаю что бы этим заниматся вам сперва как раз стоит попробовать создать подобное оружие просто модом, для меня вообще процесс этот темный лес - и это сейчас единственная тема мне не известная - скорее всего, я не умею создавать анимацию для статичных объектов визики на хаваке и добавлять анимацию любую, во всём остальном смог бы ещё помочь Так что увы, но держите меня в курсе если что то узнаете тему подняли очень интересную.
Всем привет я тут редко бываю так как моддинга к Fallout 4 для меня в новинку, возник вопрос: а где модель оружие то выбирается в creation kit для fallout 4? искал я искал так и не нашел, всё очень не стандартно и не похоже на skyrim ck это одновременно забавляет и настораживает, в общем подскажите пожалуйста где выбирается сама модель оружия того же 10мм оружия.
Так судя по всему как в скайриме сейчас экспортировать 3д модели (меши) без коллизий не получиться? И инструкции какие то в сети корявые все, если честно думал что когда обращу внимания на фалауд 4 все инструкции будут уже готовы и у меня не возникнут проблемы связанные с переносом 3д объектов в игру, вопросов куча просто, кто нибудь знает способ 'по проще' для экспорта 3д моделей из 3ds max?
1. Как переносить 3д модели из 3ds max для nif scope. 2. Что нужно делать в Nif Scope что бы модели работали в игре. 3. Отличается ли экспорт (одежды) от оружие если да то чем? ну кроме классических отличий, 4. Кто из русскоязычных авторов на сайте MG сейчас активно создает моды для Fallout 4? 5. Что там с этим файлом .bgsm? В нём прописаны пути к текстурам которые так же выбираются в nif scope? Зачем такое дублирование? Удалив ссылки в nif scope на текстуры не происходит никаких изменений?
PS. Печально это всё уважаемые, но всё таки радует как движок Fallout 4 отображает материалы PBR не чета Скайриму то! В общем буду рад пообщаться на тему моддинга для игры фалауд 4 так как я хочу создавать моды теперь для этой игры.
Уважаемые всех приветствую! - Мне очень не хватает выравнивания текста с обоих сторон при написании комментариев и других материалов на форуме, нельзя ли добавить такую возможность вроде раньше она была? Спасибо.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №540
| Тема: Перевод мода на английский язык
написано: 13 января 2018, 08:38
| Отредактировано: Aksyonov - 13 января 2018, 08:38
Всем привет нужен классный переводчик текста с русского на английский, ( без гугл переводчика и других )
Под классным переводчиком я подразумеваю, не то что вы классный, а то что перевод будет отлично читаться англоязычной аудиторией - без замечаний с их стороны на грамматические и другие ошибки. Возможно постоянное сотрудничество. Цена по договоренности, в зависимости от объема текста - (пример мода который нужно перевести) перевести нужно не эту версию а более новую! Все ссылки предоставлю.
Добавлено (13 Января 2018, 11:38) --------------------------------------------- ...