Форум » Записи участника [Aksyonov]

Результаты поиска
Aksyonov  Offline  Сообщение №451 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 декабря 2016, 15:33



937
Цитата Lexo

Но вопрос всё-ровно интересный - можно ли в скрипте сделать проверку на тип оружия?


Думаю да, мне на ум приходит использовать уникальные editor id
предметов, открываем настройки предмета там есть ID их что то вроде:

Armor Boots - Armor Curas, потом в скрипте нужно написать проверку
по этим ключевым словами всё, я уже так делал и всё успешно работало,
но правда я не писал прямо в скрипте - а делал это через условия в
заклинаниях но всё же в направлении в этом стоит копать.

Aksyonov  Offline  Сообщение №452 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 17 декабря 2016, 02:57 | Отредактировано: Aksyonov - 17 декабря 2016, 03:36



937
Цитата AeoAmiball

"Game.GetPlayer().EvaluatePackage()


Такое ещё не использовал, а паузу случайно оставил тут - я уже проверял
и без неё и с ней всё равно задержка, попробую применить "Game.GetPlayer().EvaluatePackage()
надеюсь поможет.


Всем спасибо, без участников форума modgames.net, я бы так на много дольше делал свои моды, :)

Aksyonov  Offline  Сообщение №453 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 06:05 | Отредактировано: Aksyonov - 3 января 2017, 06:06



937
PhysxN, мне вот предстоит все моды перевести в SE подскажите пожалуйста самый в вашим понимании вариант решения проблемы с кодировкой, мне нужно сделать разные версии что бы у людей с английской версии игры моды работали и отображался английских текст у них правильно и русский вариант с русским текстом в моде, что я должен делать какие у меня сейчас есть варианты и какой по вашему всё таки лучше других?  ^_^

Aksyonov  Offline  Сообщение №454 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 12:47 | Отредактировано: Aksyonov - 3 января 2017, 12:48



937
Цитата PhysxN

Как я понял Aksyonov хочет сделать свои моды доступны всем и на MG и допустим на нексусе, где будет нужна английская версия мода,  он еще недавно спрашивал про разработку модов для Xbox One. Так вот если перевести мод на английский язык, то проблемы с кодировкой у него не будет


Да да всё правильно именно этим я и хочу заняться вскоре, но вот сейчас для русских версий
я предлагаю пользователям заменять вот от сюда: Strings файлы что бы текст в моде правильно
отображался но не знаю правильно ли так поступать - сам я тоже использую эти Strings файлы.

А вот моды которые нужно сделать на английском языке, каков будет порядок действия у меня?

1. Мне нужно перевести игру на английскую версию в steam? переименовать все надписи и всё?

2. Мне не можно использовать от сюда > Strings файлы открыть мод и перевести все русские строки
на английский язык и у англо пользователей всё будет в порядке? Не будет ведь если используется
Strings файлы для русской версии игры, или Strings файлы же не влияют только на Creation kit?

Aksyonov  Offline  Сообщение №455 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 18:23



937
Цитата snnut

в моде латиница будет корректно отображаться.

Ну тогда отлично, всем русскоязычным пользователям буду предлагать устанавливать заменять стринг файлы нужные и всё, а англоязычным ничего не нужно получается, спасибо.

Aksyonov  Offline  Сообщение №456 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 3 января 2017, 18:42



937
Цитата snnut

Так что дабы избежать ещё большей путаницы, то стоит делать основной мод в UTF8, а опционально к нему прикреплять esp в win1251 и string файлы в win1251. И так до тех пор пока/если не будет принято единое решение по кодировке на ру сегменте.

 Никогда этим ещё не занимался а если более подробная инструкция тут в теме где нибудь?

Aksyonov  Offline  Сообщение №457 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 января 2017, 13:45 | Отредактировано: Aksyonov - 5 января 2017, 13:49



937
Цитата gangrena1972

Если поможете ссылочкой, буду весьма благодарна.


Не хочу никого никуда отправлять, скажу то что нужно сделать сразу, в вашем случае я бы использовал тригер.  

1. Сначала нужно создать стадию в квесте, надеюсь вы это умеете уже делать.
2. Далее создайте тригер в той локации прямо на место на которое будет перемещаться игрок.  
3. В этом тригере добавьте скрипт со следующем содержанием:  

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)  ;- Произошло событие - вход в зону триггера
if akActionRef == Game.GetPlayer()                         ;- Если в зону триггера вошел игрок  

jr.SetObjectiveCompleted(91)

jr.SetObjectiveDisplayed(96)
jr.SetStage(96)  

endif
endEvent  
Quest Property jr Auto
 

Этот скрипт запустить указанную вами стадию квеста если игрок войдет в тригер.

Надписи помогут запустить стадию выбранного квеста: цифры внутри скобок это номер вашей стадии укажите свою.

 jr.SetObjectiveDisplayed(96) jr.SetStage(96)  

Эта надпись завершит выбранную стадию в квесте:
на будущие если захотите так же закончить стадию.

jr.SetObjectiveCompleted(91)  

Параметр Quest Property jr Auto указывает на ваш квест, когда добавите скрипт в проперти выберите свой квест.

Aksyonov  Offline  Сообщение №458 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 5 января 2017, 15:15



937
Цитата Defender12

Подскажите, где находятся голоса НПС (VTYP)?


Если вы о звуковых репликах то они по моему в архиве voice.bsa в расширении fuz.

Aksyonov  Offline  Сообщение №459 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 8 января 2017, 14:54 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 15:45



937
Цитата gangrena1972

На квесте - это в смысле на самом квесте, а не на диалоге, я правильно поняла?

Я уже об этом же написал вам в лс, именно об этом и говорил smile2  вот вам скриншот, если не поняли надо было просто переспросить, не стесняйтесь - если нужны скриншоты мне не трудно.

https://1.bp.blogspot.com/-NxbF6r....g

Aksyonov  Offline  Сообщение №460 | Тема: Предложения по развитию сайта написано: 9 января 2017, 06:54 | Отредактировано: Aksyonov - 9 января 2017, 07:05



937
Цитата Exotic

Все модели/текстуры принадлежат авторам и являются предметом авторского права, так что при желании они могли бы засудить ПГ и выиграть дело.

Позвольте добавить, как я понимаю права на модели у них есть конечно же у авторов, но в составе мода их ресурсы могут использовать кто угодно, если вне модификации к игре скайрим то да нельзя, а вот если мне придет в голову выдрать доспех и вставить его в свой мод с указанием автора доспеха проблем никаких быть не должно, только моральные возможно, но это будет законно, и все притенении автора в этом случае будут не обоснованными законно, и ещё с этими моральными устоями человеческими... я конечно всё понимаю, но как в моём случае однажды: что если автор сначала дал разрешение на изменение своего мода - (хотя он вообще не вправе запрещать такое, это прописано в соглашении беседки) а потом он это разрешение отменяет - именно в момент когда мод был изменен и вышла готовая версия от другого автора, на которое он и давал когда то своё разрешение, с его стороны это поведение просто отвратительно и аморальное вовсе, как реагировать на такие выпады? - modgames.net помню снес тот мод, надо сказать над которым я и работал чуть больше 2 недель, помните ли вы этот конфликт? Получается позволять авторам изначальным давать разрешения и их забирать, это нормально вопреки соглашению беседки, и относиться к авторам которые изменяют моды так посредственно, тоже нормально, как то это противоречит по моему поведению человеческому не находите? Одним как к людям, другим нет? По крайней мере я такое отношение и ощущал тогда на себе.

Предложение у меня такое: надо в будущим и вообще нашему сайту более трепетно относиться к подобным вопросам: авторским, и спорам, удалять мод или нет, не нужно сносить мод после первого сообщения пользователя (некого автора) не разобравшись с конфликтом как следует, и не уведомив обе стороны, нельзя принимать решения быстро, нужно выслушивать обе стороны и хотя бы попытаться относиться к обеим сторонам нейтрально, а не разделять свои предпочтения по субъективным каким то оценкам, факты и только факты без никакой личной неприязни.это не профессионально, удалять публикацию без уведомлений, хотя это тогда и было прописано в правилах сайта modgames.net, в любом случае удаляя что-то без уведомления вы же понимаете что портите отношения пользователя к ресурсу?

Aksyonov  Offline  Сообщение №461 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 января 2017, 00:23



937
Цитата gangrena1972

Нужно сделать так, чтобы мой квест (это просто диалог) начался сразу после завершения ванильного квеста.

Такого мне к сожалению пока не довелось делать, но по тему скажу что вот к примеру диалоги отобразить только если завершен определенный квест можно при помощи функции GetQuestComplete, это условие указывается там же где и остальные такие как: GetIsSex, GetISid в диалогах.

Aksyonov  Offline  Сообщение №462 | Тема: Предложения по развитию сайта написано: 11 января 2017, 04:47



937
Цитата Natallka

милый Kordal.

Никто даже не обнимет... а если без шуток, хотел спросить Kordal а вы сами пишите данную программу или хотите нанять фрилансеров? Какова цена сейчас на рынки подобного не расскажите? Если конечно в курсе очень интересно.

Aksyonov  Offline  Сообщение №463 | Тема: Вопросы по Creation Kit SE написано: 12 января 2017, 03:36



937
Не получается перегнать квест для SE, мои действия: распаковываю архив для версии обычной skyrim в папку data чистую папку, предварительно создав её в разделе с - открываю запаковщик из se запаковываю файлы мода для обычного skyrim, сжатие отключено, беру старый esp вместе с новым bsa и перемещаю в папку data с игрой skyrim, пытаюсь открыть esp - открывается через очень большое количество времени 5-6 минут, и при попытки сохранить вылетает creation kit, что я делаю не так?

BSA и ESP совсем без изменений разумеется не работает в se, при перепаковке содержимого
мода всё проходит отлично, значит проблемы в esp? Ведь если взять новый bsa подготовленный
для se и старый esp игра вылетает.

Aksyonov  Offline  Сообщение №464 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 января 2017, 15:23



937
Цитата gangrena1972

Если я сделала реколор брони, и эта броня в игре вдруг стала блестеть, как резиновые сапоги, какой параметр в Фотошопе за это отвечает?

alpha канал отвечает в карте нормалей + параметр Specular Strength nif scope.

Aksyonov  Offline  Сообщение №465 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 января 2017, 07:49 | Отредактировано: Aksyonov - 14 января 2017, 07:50



937
Цитата Kepper

Убийство персонажа можно отследить, заполнив этим персонажем алиас со скриптом отслеживающим событие OnDeath.


Пользуюсь случаем хочу спросить а вы случайно не работали с трупами... в смысле игровыми, не знаете ли какой скрипт мог бы понять
что труп находится в тригере и скажем устанавливать соответствующую стадию в квесте? Что только не делал но когда npc (мертв) он
не воспринимается тригером.

Aksyonov  Offline  Сообщение №466 | Тема: Предложения по развитию сайта написано: 17 января 2017, 16:09



937
Цитата Nalia

У автора нет ни друзей, ни еще каких-либо зацепок, чтобы его отыскать. Как быть?


Во всяком случае уж точно не брать его мод без спроса, если придерживаться правил mg то придерживаться их всегда, и не делать
исключений, а если взяли и опубликовали на сайте по причине той что автор над модом не работает, тогда можно сразу публиковать
все моды из nexus без спроса.  

ps. не разводите офтоп, опять тема отклоняется в сторону обсуждений об улучшений сайта... 

И ещё о разделе "моды в разработке" разве в правилах к сайту указывается что публикуя моды
в разработке пользователи должны переводить публикацию в новый раздел когда мод выйдет, мне
вот не было понятно это, и я считал что удалять подобную публикацию не нужно, и перемещать
её в другой раздел также не желательно, я просто создавал новую публикацию а в моде в разработке
давал ссылку на страницу настоящую с готовым модом на сайте, а что нужно делать по правилам?

Следует ли менять заголовок публикации в 'разработке' и переводить её в нужную
категорию, может быть написать об этом в правилах? Предлагаю разъяснить порядок
действий.

Aksyonov  Offline  Сообщение №467 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 января 2017, 09:53



937
Всем привет, люди добрые помогите решить баг в моём квесте я не могу понять как теперь можно его исправить - дело такое: когда включен мой квест у пользователей в игре довакин перестает использовать все фурнитуры, скамейки, верстаки, и так далее, в чём может быть причина? Я пробовал: удалял все скрипты из мода, включал игру с чистыми сохранениями ошибка остается, значит ошибка не в скриптах, а в чём причина? В каком направлении копать? Idle marker не изменены фурнитуры тоже стандартные вроде не изменены - вот ссылка на мод.

Aksyonov  Offline  Сообщение №468 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 января 2017, 19:23 | Отредактировано: Aksyonov - 21 января 2017, 19:24



937
Цитата gangrena1972

Aksyonov, а копание руды и лифт в Тель-Митрине как? Тоже не работают? У тебя есть что-то в моде, меняющее "физику" в игре? Типа развевающиеся плащи/волосы? Говорят, это может влиять.


К сожалению все взаимодействия с модами уже проверял, не в этом дело, только когда стоит лишь один мод ничего
не работает, думал весь день придется совмещать два esp утилитой TESVSnip и заменять методом подбора параметры
esp которые я случайно испортил - но за ответ в любом случае спасибо поправляйтесь gangrena1972 :)

Aksyonov  Offline  Сообщение №469 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2017, 04:29



937
Цитата Myprism

Aksyonov, а сохранение, которое ты используешь для тестов, чистое? Иначе разные чудеса возможны

Да я полностью в этом уверен, к тому же баги указанные появляются и у других пользователей, мне блин теперь так сложно отследить свой косяк, выход вроде нашел, путем совмещения плагинов старого где всё отлично с изменениями которыми я вносил в новом, сложно, но вроде всё получается.

Aksyonov  Offline  Сообщение №470 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2017, 11:56



937
Цитата Myprism

Делаю изменения в отдельном маленьком моде, а потом переношу их в основной с помощью TES5Edit.

Да отличное решение, наверное так же буду поступать, иначе в больших модах накапливается много багов.

Aksyonov  Offline  Сообщение №471 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 января 2017, 13:15



937
Цитата Kepper

Так что деревянная текстура для манекенов демоники мне не по зубам.

Для создания текстур попробуйте использовать программу Substance Painter

Aksyonov  Offline  Сообщение №472 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 08:19 | Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 08:21



937
Всем привет, я всё ещё пытаюсь исправить ошибку в своём квесте, при помощи TESVSnip мне
удалось выявить что я изменил стандартные AI пакеты но какие точно узнать не получается

Сейчас я уверен что проблема заключается в этих пакетах:

Если их удаляешь то всё работает отлично, но судя по всему я изменил стандартные названия и теперь не
могу понять что это были за IA пакеты и какие влияют на то что игрок не садится на верстак, на обделку
шкуры, и так далее, хотел спросить если способ в Creation kit определить старый id аи пакета? Если он
был переименован? На данный момент вижу единственный выход, уточнить поиск конкретных AI пакетов
которые вызывают ошибку. Думаю можно отсеять имена с названием UseIdleMarker и так далее,
видно что я добавлял лишь окончание и при этом в моде существует и обычный UseIdleMarkerLinkCustom
значит тут всё в порядке... ведь я сомневаюсь что я бы писал такие длинные названия с нуля, а
значит они взяты лишь за основу. А вот что с остальными, ладно я выявить смогу конкретные AI пакеты,
но если название другое как мне определить какие записи в нём нужно менять и как именно от каких
стандартных ai пакетов, допустим в том же имени TFKELDASTEI возможно это ai пакет полностью содержит
в себе ai пакет скажем TFTirlSitting но только переименованный, что с этим делать? Ведь даже если я найду
баговский ai, как вернуть его в обратное состояние?

UseIdleMarkerLinkCustom01_94_final
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_96
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_3
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_2
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO
UseIdleMarkerLinkCustom01_NONE


TFTirlSitting
TFTirlSitting3333333333
UseIdleMarkerLinkCustom01_ttttt
UseIdleMarkerLinkCustom01_t2
TFZASTAVASitting
DefaultSandboxEditorLocation1024NoConv
TFKELDASTEI
aaTestBeastForm
01TFStrannikSandbox22222
GuardRiftenBarracksPatrol_player_final


ps. удивляюсь в каком я состоянии был натворив такое с ai пакетами, это на меня не похоже :)
поделитесь пожалуйста своим мнением, что вы бы делали вот с такой задачей, мне это очень
поможет, спасибо.

Aksyonov  Offline  Сообщение №473 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 11:43 | Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 11:49



937
Цитата Kepper

Загружаешь свой мод и все его мастерфайлы(они автоматически не подцепляются). Удаляешь не нужные изменения. И сохраняешь.

Удалять по типу чистки грязных записей? Или так как то по другому делается? Да и где искать ID - цифровой(восьмизначный) идентификатор у AI пакетов )) он у них есть?

Aksyonov  Offline  Сообщение №474 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 13:06



937
KepperDsion, спасибо вам, я попытаюсь исправить ошибки самостоятельно,
но если у меня не получиться может быть у вас будет время исправить их за
меня  - есть ли желающие? Правда вознаграждение могу отослать только
в виде игры или программы в Steam до 1000р :) помогите а, мне Сильвию
доделывать надо а я всё ещё с потерянными детьми маюсь!

Aksyonov  Offline  Сообщение №475 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 15:48



937
Цитата Dsion

Чё-то мне кажется, что самому Аксёнову виднее, какие записи он сам создавал (и которые нужны моду), а какие не создавал и вообще не знает, откуда они взялись

 
Нет нет я как раз сам запутался, там все записи можно проследить у npc, но я не могу найти конкретную и исправить что бы только верстаки и подобные вещи начали работать снова а сам квест не трогать, я видимо изменил ванильные пакеты или 1 пакет и поверх него указал какие то действие старику тирлу или одному из персонажей, и теперь нужно восстановить как то всё, либо удалить ту новую запись и создать поведение ai пакет сцены заново или как даже не догадываюсь - это опять как по мне сложно на столько что лучше заново сцену всю прописать.

ps. но у меня на перепись финала снова не хватит сил.. урок извлек из этого буду впредь более трепетно создавать ai пакеты и редактировать их. 

А ссылка на мод и описание багов есть вот тут теперь в коммерческом форуме Kepper.

Добавлено (23 Января 2017, 18:48)
---------------------------------------------
Kepper, я подозреваю записи ai пакеты вот с этими что то не так: 
Обрати внимание на них, возможно один из них и есть ванильный пакет но я не уверен.

UseIdleMarkerLinkCustom01_94_final
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_96
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_3
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_2
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO
UseIdleMarkerLinkCustom01_NONE

TFTirlSitting
TFTirlSitting3333333333
UseIdleMarkerLinkCustom01_ttttt
UseIdleMarkerLinkCustom01_t2
TFZASTAVASitting
DefaultSandboxEditorLocation1024NoConv
TFKELDASTEI
aaTestBeastForm
01TFStrannikSandbox22222
GuardRiftenBarracksPatrol_player_final


Aksyonov  Offline  Сообщение №476 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 17:02 | Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 17:04



937
Kepper, да без проблем на все вопросы отвечу - только лучше наверное в лс перейти дабы тему не засорять.
Да условия многое что натворил, не понимаю под чем я был тогда (под одеялом) хех, ну явно не в своём уме  :D 
надеюсь у тебя всё получится исправить и хотя бы эти проблемы решу без нервов ) и быстро.

Aksyonov  Offline  Сообщение №477 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 января 2017, 19:22



937
Цитата Kepper

Может быть файл со звуком проигрывается тише чем планировалось из-за того, что ГГ находится далеко от говорящего НПС.

вообще тут дело не в этом актера озвучки с разной совершенно громкостью пишут реплики и их собирается много, приходится в ручную уровень сигнала громкость менять, подгонять, вот была бы какая нибудь прога которая бы нормализовала уровень громкости прям точно по дцбелам 12+ и что бы вся дорожка не выше и не ниже звучала + делала бы пакетно это может ко знает такую?

Aksyonov  Offline  Сообщение №478 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 28 января 2017, 17:38 | Отредактировано: Gоблин - 28 января 2017, 17:54



937
Прошу поднять мод вверх, только что выпустил финальное обновление квеста, очень важное: https://modgames.net/load....0-22368

Сделал. © Gоблин

Aksyonov  Offline  Сообщение №479 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 4 февраля 2017, 16:54



937
Всем привет есть вопрос по скриптам, есть ли способ определить какой либо функцией то что находится у игрока в инвентаре и сохранить этот список, что бы использовать в скрипте?

Aksyonov  Offline  Сообщение №480 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 19 февраля 2017, 11:50



937
Всем привет нужно реализовать следующие задачи при помощи скриптов или чего то ещё, вопрос:

1. Нужен скрипт для книги который бы запрещал выкидывать книгу выбранную из инвентаря.
книга квестовая не знаю как сделать при помощи алиосов что бы книга не выкидывалась, помогите.

2. Нужна смена стадий если в инвентаре появляется какой то определенной
предмет, и если его нет в инвентаре что бы менялась стадия на исходную.

Форум » Записи участника [Aksyonov]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб