Всем привет, при работе в окне Quest для своего удобства я сместил несколько блогов в окне Info - там отображалась важная информация, на скриншоте ниже указана нужная область, скажите пожалуйста можно ли вернуть в тот блог выделенный информацию о Conditions стадиях и т.п, где это включается?
Эх только задашь вопрос и сам находишь на него ответ, в общем всё просто, нужно было так же как и скрыл области взять за вертикальную линию и перенести окно на право, но бывает и так что окна не выдвигаются, в этом случае нужно перезагрузить Creation kit мне помогло, может кому пригодится.
вы должны будете сделать хоть что-то,и скинуть скрин
Плохое начало, исполнителей мало, буквально единицы, не с того начинаете, не доверяете проходите мимо, на мой взгляд с таким отношением и после установки подобных предпочтений мало кто согласиться вам помочь, исполнители тоже часто сталкиваются с обманщиками в лице заказчиков, тут вопрос думаю должен стоять не: какие гарантии даст вам исполнитель, а какие гарантии дадите ему вы, (ей) на своей практики я встречал слишком много заказчиков - которые в самый последний момент просто передумывают платить, и отменяют заказ без какой либо причины, а работа нередко остается сделана полностью, время потрачено, а оплаты нет и не будет, хороший вариант но не для исполнителей, исполнителям напомню будьте благоразумны и бдительны, лучше отказаться от заказа лишний раз чем выполнить прихоти тех кто вам изначально не доверяет, в 80% подобные заказчики вам не заплатят ничего.
я хочу удалить все рецепты только из Небесной кузни (не трогая другие кузни), оставив в ней лишь свои рецепты.
Ну я вижу тут только ручной способ, удалить рецепты и которые не нужны оставить свои, какие проблемы? автоматически думаю не получиться, хотя я не утверждаю это на 100%
Ps. тем более предметов то - которые куются в небесной кузнице по моему всего 8.
Ну в определенной локации подобрал предмет.Я имею в виду если я это условие уже выполнил.
Пересматривайте все уроки от Кальяна на YouTube тогда вопросов не возникнет. Вопросы лучше бы вам задавать очень конкретные и по делу, а не обобщенные подмейкеры любят конкретику, ответьте на вопрос что нужно вам в итоге, так будет проще вам помочь, какая задача? Когда должен запускаться квест?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №487
| Тема: Вопросы по Creation Kit SE
написано: 14 июня 2017, 05:59
| Отредактировано: Aksyonov - 14 июня 2017, 06:00
Всем привет, нужно помощь с советом, написал такой скрипт ↓ задача воскресить при помощи заклинания мертвый трел 24 NPV - одержимых, когда кастует заклинание игрок, всё в порядке - когда выбираю в качестве источника каста источник света или любой другой объект каст заклинания происходит но труп не встает, мысли такие, наверняка скрипт заклинания присваивает оживленный труп в качестве компаньона для игрока поэтому и не работает, правильно ли всё я понимаю? И как воскресить огромное количества NPC разом лучше всего? Нужен эффект что бы подымались и воскресали. Как в оригинальном заклятье.
Scriptname SilviScriptQuestZombi extends ObjectReference Quest Property jr Auto
spell Property zap Auto actor Property fa Auto ObjectReference Property ac Auto
Quest Property SilviaQuest Auto Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) Zap.Cast(ac, fa) if akActionRef == Game.GetPlayer() && SilviaQuest.GetStage() == 35
Добавлено (15 Июня 2017, 19:19) --------------------------------------------- Всем привет кто нибудь знает как можно скриптом заставить сказать npc определенную реплику из квеста? Допустим сразу после каста заклинания, очень нужно! Помогите!
Подскажите пожалуйста, какой id у банера в храме Скулдафн
Я не знаю какой id у этого банера, и не хотелось бы давать вам рыбу, вместо удочки, поэтому попробуйте сами его найти, сначала вбейте в поиске: храме Скулдафн на сайте тиариум обычно есть id локаций в скайриме, а раз вы знаете где находиться в игре упомянутый банер, всё что вам нужно сделать это сначала найти в поиске яндекса id локации а потом в Creation kit в ручную найти нужный предмет и всё, попробуйте действовать именно таким образом.
Уважаемые! Сделайте что нибудь с функцией #Скрыто, мне обязательно нужно просматривать миниатюру того как она выглядит будет при публикации раньше такая возможность у меня была, но сейчас, миниатюра не отображается, висит только надпись СКРЫТО и всё, верните всё как было, раньше было лучше, теперь не возможно просматривать то как будет выглядеть миниатюра, а это значит что я буду вынужден обновлять то идело материал для тестирования это плохо, для меня очень важно, хочется видеть полностью то как будет выглядит материал мной опубликованный в режиме #Скрыто до публикации.
Здравствуйте поясните пожалуйста смысл работы карт Mip Map в игре скайрим при сохранении текстуры в формате dds.
То как я сейчас понимаю работу карт Mip Map:
При сохранении текстуры в расширении dds, мы можем отметить галочку в фотошопе Generate mip map, генерировать мип карты, сейчас я думаю что после выбора этого флажка в файле с текстурой сохраняется какая то информация дополнительная о размере текстуры которая основывается на исходном раpрешении файла dds, условно говоря: сохранили текстуру в 4048х4048 информации в мип картах будет присутствовать список разрешений меньшего размера с равными пропорциями - 2048х2048 - 1024х1024 - 512х512 правильно? И эта информация будет использована игровым движком для отображении разной текстуры при приближении или отдалении камеры от 3d объекта? Если я всё правильно понял - интересует ответ на вопрос: а можно ли как то повлиять на процесс отображения конкретных карт при указании конкретного расстояния или всё это работает в автоматическом режиме?
Ps. Если всё правильно получается что разные 3d модели вида от первого лица и от третьего для этого и нужны? Дабы в виде от первого лица отключить карты mip map т облегчить работу компьютера? Улучшить производительность в игре?
Если суть вопросов в экономии видеопамяти, то это достигается только путём уменьшения разрешения текстур. И экономном использовании их пространства. То есть стараться уменьшать все детали одной модели на одной же текстуре.
Да спасибо за пояснение - я просто не мог добиться отсутствие смазывание текстуры когда отходишь далеко от объекта в игре, отключение генерации MiP Map помогло это решить, без сохраненениния Mip Map данных объект на любом расcтоянии четкий, по крайней мере точно четче чем был раньше, пока это для меня главное из задач.
Ответ модератору был предоставлен в тот же день, прошло уже 3 дня. Почему так долго? Могу ли я опубликовать материал сейчас самостоятельно? Решен ли вопрос, может быть модератор ArXangel забыл мне написать?
Как долго теперь материал будет скрыт из за необоснованной жалобы? Мне даже не сообщили имя того кто подал жалобу и его слова, возможно это всего лишь какой то недоброжелатель? Хейтер или обиженный пользователь?
ps. Уважаемые до 25 вопрос можно решить по любому, буду ждать до этого времени, если мне никто не ответит я снова опубликую мод в связи отсутствия основания жалобы.
Нужно прорисовать для той стенки к которой вы подходите коллизию, если её нет или она маленькая слишком то камера не будет переходить в вид от первого лица и будет такое как у вас. У меня точно такая же проблема была когда я создавал открытый домик без загрузки интерьера, заходишь и он просвечивал, нужна коллизия и всё будет работать правильно.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №498
| Тема: Тех. проблемы
написано: 29 июля 2017, 05:53
Всем привет немного запутался в общем вопросе по поводу модов, итак:
Моды как правило идут в ESP + BSA архиве, обычные моды, esp это по моему как ярлык который ссылается на файлы в bsa архиве, в лаунчере мы выбираем файл esp (ярлык) а он подгружает в игру нужный контент по сути правильно вроде понимаю?
Так вот - но штука в том что в игре в папке Data все основные то архивы (13штук) в расширении bsa так же идут, но в папке Data такого же количества файлов esp нет!
Есть только мастер файл skyrim.esm
Вопрос такой: файл esm просто может ссылаться одновременно на несколько архивов bsa и присоздании esm можно подключить к esm больше 13 архивов bsa так что ли?
Аддон вот Dawnguard.esm + dawnguard.bsa
1+1 файл классика как и любой другой мод - получается esm мастер файлы могут подцеплять как один bsa так и любое другое количество, как это делает skyrim.esm? В общем как именно в игре работают все базовые архивы meshes,bsa textures.bsa и так далее? Как они подключаются в игру через skyrim.esm? Поясните пожалуйста пишу учебник нужно уточнить понимаю ли всё правильно.
Да сравнение частичное (теоретическое) мне важно понять как загружаются файлы общие в игру со всеми ресурсами самыми главными - так же как остальные моды по тому же принципу или по другому - если по другому то какому именно?
Заметил что в корне с игрой в файле Skyrim_Default.ini прописана следующая строки:
Но удаления строк не стало препятствием к загрузки данных архивов в игру - игра как работала так и работает.
Так каким же образом подгружаются в игру все эти архивы, при помощи skyrim.esm? подключает архивы skyrim.esm? Или это вшито в игру на программном уровне в Skyrim.exe?
Aksyonov, но ведь подключаемые архивы еще прописаны в Skyrim.ini
Да есть, но удаляя от туда нужные строчки с именами перечисленных архивов, никаких изменений не происходит.... а в сам файл Skyrim.ini эти строчки после запуска не добавляются автоматически, значит либо сам файл skyrim.esm подключает все архивы либо даже не знаю что.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №502
| Тема: Вопросы и ответы (сайт и форум)
написано: 18 октября 2017, 02:04
| Отредактировано: Aksyonov - 18 октября 2017, 02:05
Добрый день - статьи публикую не часто, но не увидел функции #скрыто, будет ли она работать при публикации новостных статей на сайте? Нужна возможность постепенно редактировать статью (до публикации) она наверное получиться довольно объемной, как уведомить модераторов что статью публиковать не нужно? Я конечно могу написать статью сразу полностью подготовив материал заранее- но для меня это не слишком удобно.
отсутствует голова или не отображаются ее текстуры
Первым делом я бы зашел в папку с головами и проверил что там есть или есть ли вообще возмем для примера голову имперца по адресу: Actors\Character\Character Assets\MaleHead.nif
Если ничего нет в этой папке (файлы есть а в файле нет меша головы) я распаковал бы из архива все головы из meshes,bsa и скинул бы их в папку data и снова запустил бы Creation kit, вообще одни зубы отображаются в ск только зверорасах и это нормально - а вот если у остальных людских раз так же, то я бы заподозрил только исключительно проблему самих файлов nif голов ну или с ск что то случилось в файлах самого редактора возможно что то меняли - может путь к архивам убрали? Вспомните меняли ли что то в самом редакторе в его файлах и настройках?
Всем привет. Давно когда-то увлекался модингом к Скайриму.
Сейчас есть версия игры Skyrim Se, и обычный скайрим LE, для Blender есть все нужные плагины для добавление 3д моделей как и в 3ds max так что выбор за вами, новые версии макса на сколько мне известно вряд ли будут работать стабильно с блендером, ходили слухи - да и не зачем стремиться пользоваться последней версией если и в 2013 хватает с лихвой, а для 2013 Nif Plugin плагин подобрать можно, со старым диском на CD думаю работать можете, но лучше всего приобрести игру в стим - там будет наиболее комфортней распространять моды в Steam Worshop а если приобрести Skyrim Se то ещё и платно в новой творческой площадке, серьезных изменений не появилось по моему - разве что моды создавать для Skyrim se и Slyrim LE нужно по разному.