Глянул в соседнем моде, и там используется вроде бы какой-то скрипт заклинание, а не заклинание типа summon на призыв множества существ. Не подскажите какой? (попытался открыть его скрипт, но выскочила ошибка)
По поводу ошибки нужно перекинуть содержание архивов со скриптами из дополнений + скрипты которые идут с creation kit в папку с игрой тогда думаю сможете открыть любой скрипт.
Вопрос возник такой с выходом The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition - старые enb не работают, есть ли новые? какой бы хорошей не была игра Skyrim Special Edition хочу поставить мой любимый enb для этой игры, но он не работает, есть ли способ включить старые enb или может быть уже опубликованы где нибудь новые?
Что вообще в с вопросом о enb для игры Skyrim Special Edition?
Всем привет вопрос такой, почему на лошадь в игре садишься а с человеком разговариваешь? хотелось бы узнать где это прописывается и если есть скрипт то просмотреть и его, как вы думаете есть ли возможность заставить лошадь говорить как персонажа человека? появилась идея реализовать разговор с лошадью когда игрок принимает скуму, возможно ли это?
Здравствуйте вопрос у меня по квестам касательно Aliases - в общем расскажите пожалуйста кто знает как нужно создать правильный алиас ссылающийся на объект в инвентаре, сейчас мне необходимо в стадии квеста не указывать определенную область (куда идти) цели как таковой локационной нет, есть объект в инвентаре но указав его через алиас по типу Object Reference диалоги перестают отображаться у NPC сразу же, что я делаю не так?
Мне нужно просто сделать объект в инвентаре что бы его нельзя было выкинуть по квесту, и не показывать область (маркер) туда куда нужно идти в эту стадию, пример: set stage 10 убить аргонианина ( есть маркер куда идти ) set stage 11 открыть шкатулку (маркера нет куда идти) вот когда надо куда то идти я умею делать без проблем указываешь на NPC Aliase и всё, а что потом?
ps. если указать на шкатулку точно так же как и на NPC диалоги отключаются у главного персонажа квеста и он молчит.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №428
| Тема: [WIP] - Мои проекты для Skyrim
написано: 7 ноября 2016, 15:12
| Отредактировано: Aksyonov - 7 ноября 2016, 15:13
Приветствую, Hi Poly делаете значит в Zbrush, а карту нормалей где запекаете в нём же? и дифуску рисуете где? обращали ли вы своё внимание на программу Substance Painter?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №429
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 7 ноября 2016, 23:50
| Отредактировано: Aksyonov - 8 ноября 2016, 00:01
Есть несколько модов на таких спутников, но... там ТАКАЯ куча скриптов и они такие огромные, что запутаться легко...
Я делал в одном из своих модов помню реализовывал лечение магией тоже в определенном расстоянии через радиус в спеле без каких либо скриптов, указываете условие просто в спеле Condition Functions и всё работает, указать нужно несколько условий, а каст заклинания делаем постоянным, так и получается что работать оно будет только когда компаньон допустим рядом с главным героем, можно попробовать в общем.
При публикации модов в bethesda.net увидел разные версии одинаковых модов для PC и Xbox, вопрос такой: чем отличаются подобные версии? и что мне нужно делать как модмейкеру что бы выпустить версии для Pc и Xbox, отдельно, просто опубликовать в соответствующем разделе или существует какое то правило по которому нужно изменять и подготавливать контент из модов для приставок? расскажите что нужно делать пожалуйста если существуют какие либо инструкции на этот счет, спасибо.
Aksyonov, для этого, лучше Xbox One иметь, иначе, как ты мод на нем проверишь? А если нет, то и нечего голову забивать.
Да нету у меня Xbox но просто хотел понять чем отличаются то моды для PC и Xbox, и что мне нужно делать что бы создать мод на Xbox, какие изменения вносить и так далее, может быть можно и без Xbox мод создать для Xbox если знать инструкции?
Добавлено (10 Ноября 2016, 08:12) --------------------------------------------- Ещё вопрос распаковал + запаковал своей старый мод для обычной версии игры просмотрел в игре оружия нет, попробовал открыть модель nif в ск выдает ошибку:
models null has no tangetspace is not using modelspace normal and will not render - проблемы с нормалями? шейдерами кто нибудь может пояснить?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №432
| Тема: Вопросы по Creation Kit SE
написано: 10 ноября 2016, 08:03
| Отредактировано: Aksyonov - 10 ноября 2016, 08:10
Поэтому многие модмейкеры держат две копии мода в которых BSA файлы разнятся не только по путям сохранения, но еще и по содержимому в BSA файлах.
Вот спасибо хоть понял теперь в чем разница и что нужно хотя бы примерно делать для версий модов на Xbox, не буду заморачиваться я с приставками делать буду на PC.
В большинстве модов также есть модели и текстуры, который защищены авторским правом.
Извините за офтоп просто не мог не заявить что на основании соглашении беседки текстуры и модели если они входят ту или иную модификацию не могут запрещаться, их нельзя запрещать распространять, авторы могут запрещать распространять их контент если он был извлечен и не добавлен в другой мод той же игры, ну а если вы возьмете контент и добавите его уже в свой мод это разрешено, поправьте меня если я не прав, запрещено использовать контент вне содержимого модификации отдельно и только.
ps. сайту нужны уроки по адаптации модов для SE, на форуме пока что не густо, у меня возникли трудности с nif моделями для se, не могу решить проблемы так бы все свои моды опубликовал для SE.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №434
| Тема: Конвертирование!
написано: 10 ноября 2016, 16:07
| Отредактировано: Aksyonov - 10 ноября 2016, 16:21
Я сейчас опубликовал несколько модов на сайте Bethesda вроде всё работает, поэтому опишу процесс конвертации обычных модов на оружие без (скриптов, диалогов и новой анимации)
1. Шуруем в директорию C:\Program Files\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Tools\Archive находим там Archive.exe и запускаем эту утилиту. 2. Далее предварительно распаковываем свой мод если он у нас в bsa скажем FAM утилитой, создаём папку Data скажем в корне раздела С: 3. Выбираем в Archive.exe File Add Derectory указываем на папку Data с файлами нашего мода которую мы заранее создали. 4. В Archive.exe заходим в Edit и кликаем по надписи Chec All Item, выбираем флажки Textures + Meshes (смотря что у нас есть в моде) и жмем ок.
5. Переходим в Archive.exe в File Save As и вводим имя будущего архива bsa, имя должно совпадать с esp файлом, можно отметить в Archive.exe флажок Compress Archive, флажок нельзя отмечать если у вас мод является квестом у меня так как у меня к примеру перестают после Compress Archive разговаривать NPC.
6. Далее берем файл старый esp и новый созданный bsa архив и помещаем в папку Data уже в игре Skyrim Se, запускаем Creation kit 2.0 SE. 7. Открываем Esp который хотим загрузить на сайт Bethesda, если загрузка не требуется берем просто готовые esp и bsa помещаем в Data и играем.
8. Если загрузка нужна открываем esp с созданным bsa в creation kit SE далее заходим в учетку Bethesda путь: - File - Login To Bethesda.net. 9. После этого жмем на кнопку в creation kit Se - File - Upload Plugin and archive to bethesda.net, выбираем для какой версии мод PC, Xb1 (xbox) либо ps4. 10. Заполняем описание выбираем язык мода и загружаем мод на сайт беседки, далее нужно будет добавить картинки уже на сайте через браузер и готово. 11. Потом опубликованный мод можно будет загрузить через игру свой собственный и проверить работает ли он.
PS. сейчас вот у меня проблема какая то возникла сделал так как описывал вам сейчас, и в итоге в мир когда выходишь не в интерьер просто идет черный экран и все, хотя игра не глючит, люди ходят всё работает курсором вижу - отключаю мод всё проходит.
Проблему с черным экраном решил, просто перезашел в игру и всё заработало драйвер видео карты полетел ошибки не в методе конвертации были а в компьютере, поэтому можете смело использовать данные.
Да сталкивались, если баги идут нелогичные то проблема в сохранениях, удалите все моды из игры начните новую игру, не качайте сохранения с интернета - начните новую игру сохраните игру, подключите свой мод и посмотрите что будет.
Aksyonov, не помогло. Непись просто стоит и молчит.
Значит он изначально молчал! а если говорил то в запоротом сохранении, попробуйте ещё одно. Зайдите в свой квест и создайте скрипт во вкладке Scripts она там вроде самая последняя справа:
Scriptname TFQuestInit extends Quest Conditional
Quest Property TFQuest Auto
Event OnInit() TFQuest.Start() EndEvent
выделенные строки по цвету замените своим именем квеста, скомпилируете скрипт а потом укажите его в Property, диалоги после этого должны появится.
ps. не забудьте убрать только галочки Start Quest там что бы автоматом он не запускался, отпишитесь потом помогло нет, мне самому ещё окончательно метод нужно закрепить и понять что он действительно работает.
Вставляете сохраняете и всё должно заработать, в скриптах я тоже не бум бум, просто мне когда то подсказали на мг тут этот способ, и я думаю вам он тоже поможет.
инфа есть: нужно их переписать заново! под те изменения, которые внесла безезда в новый creation kit. но перед этим нужно найти - что именно было изменено. А интернет девственно чист.... на тему изменений инфы нету ВООБЩЕ.
Ничего себе задачка... мда.. у меня в квесте порядка 29 скриптов, да уж дела спасибо хоть теперь я в курсе.
Aksyonov, ваши скрипты в моде будут вполне работоспособны, если вы только не использовали SKSE, но это уже другая песня.
Отличная новость спасибо! SKSE никогда не использовал, считаю это дополнение лишним, так как оно не идет с игрой стандартной, а создавать моды которые требуют другие моды я не желал никогда.
Всем привет нужен срочно скрипт - если тело затаскивается в тригер внутри дома - оно исчезает и появляется точно такое же тело на другом тригере снаружи дома возможно кому нибудь будет не трудно написать для меня подобный скрипт.
Всем привет подскажи пожалуйста есть ли в Condition Functions условие которые бы указывало на: если игрок зашел в тригер: нужно сделать что бы NPC говорил только внутри дома, какое из Condition Functions мне нужно использовать?
На крайний случай есть GetDistance - проверка расстояния до какого-то объекта.
Спасибо помогло, не поможете ещё вот с этим скриптом, он должен убирать тело когда подносишь в тригер, но почему то не работает, не подскажите почему и где у меня тут ошибка скрипт декомпилируется и сохраняется без ошибок:
Scriptname tRIGGER3D_TIRL extends ObjectReference
ActorBase Property akActorBase Auto ObjectReference Property TargetMarkerRef Auto
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера If ( akActionRef != Game.GetPlayer() && (akActionRef as Actor).IsDead() ) fadeAndMoveActorTo(akActionRef) Endif EndEvent
Function fadeAndMoveActorTo(ObjectReference akActorRef) If (!akActorRef) Actor Corpse = (akActorRef as Actor) Corpse.SetAlpha(0.1, true) ; делаем прозрачным Utility.Wait(0.3) Corpse.SetAlpha(0.0) akActorRef.MoveTo(TargetMarkerRef) Utility.Wait(0.1) Corpse.SetAlpha(1.0) EndIf EndFunction
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №445
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 26 ноября 2016, 08:06
| Отредактировано: Aksyonov - 26 ноября 2016, 08:09
Всем привет, вопрос такой - как выглядит скрипт который бы выводил сообщение если в тригер занесли труп NPC?
Подобный код компилируется но в игре ничего не происходит:
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера If ( akActionRef != Game.GetPlayer() && (akActionRef as Actor).IsDead() )
И ещё - нужно запустить стадию квеста №26 когда игрок зайдет в тригер но сделать это только если игрок уже дошел до стадии №25, по поводу стадии правильно ли я понимаю мне подсказали что нужно написать что то вроде:
If (QuestName.GetStage() == 26) и в проперти указать на нужный квест? проверил но почему то не декомпилируется - со скриптами всё ещё не знаком достаточно хорошо, планирую заняться этим в ближайшее время после завершения квеста, что бы не надоедать людям, но сейчас очень нужно ваша помощь.
Всем привет, думаю сайту пора менять форму отображения скриншотов внутри публикаций с модами, пользователи не часто жмут кнопку 'больше скриншотов' и оставляют комментария не могу найти локацию и так далее, может быть стоит отобразить какой нибудь слайдер изображений? Вместо существующей формы?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №447
| Тема: Предложения по развитию сайта
написано: 3 декабря 2016, 12:11
| Отредактировано: Aksyonov - 3 декабря 2016, 12:13
Aksyonov, как только я доделаю внешний вид файлов (в категориях), буду заниматься "внутренним" на непосредственно страницах. Подумаю, как лучше сделать, мне тоже не очень нравится текущая реализация.
Я заметил в категориях поменялось оформление материалов, выглядит очень информативно я рад этому обновлению, спасибо, только я бы попросил не менять ширину страницы а то опять нужно будет менять оформление во всех публикациях.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №448
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 6 декабря 2016, 09:52
| Отредактировано: Aksyonov - 6 декабря 2016, 09:53
Всем привет пожалуйста подскажите как можно заставить давакина (игрока) следовать по пути ( может нужно назначить AI пакет ) а как это делается? Нужно ли использовать сцены?
Создавал вот по типу с NPC AI пакет назначал пакет игроку NPC (PLAYER) указывал в пакете что работает пакет только на стадии 91, саму стадию назначал через диалог в квесте, а в итоге давакин никуда не идет, что делать, пересмотрел многое но видимо не там ищу.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №449
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 9 декабря 2016, 02:09
| Отредактировано: Aksyonov - 9 декабря 2016, 02:12
1. Нашел скрипт который запускает стандартное интро от BETHESDA когда начинается игра, Bethesda Preset и так далее. 2. Нашел ссылку в самом файле sfx на объект типа Sequence1 Sequence2 на 2d картинку, но ссылку в Flash изменить нельзя. 3. Вопрос можно ли запустить sfx анимацию в игре на прямую, указав на файл через Property? как изменить ссылку на Sequence1? 4. Я хотел в Flash создать новую форму типа Sequence 10 и указать в sfx ссылку на новый элемент, но параметры ссылок _root.Sequence1.gotoEndStop(1); не меняются в sfx.
5. В sfx мне не понятно каким образом игра понимает что строка _root.Sequence1.gotoEndStop(1); относиться к форме под номером 1 а не скажем 12 которая есть в sfx.
4. Хочется создать такое же начало как и у разработчиков в своём квесте, но пока что таким способом как у Bethesda сделать ничего не получается. 5. Буду рад любым мыслям на этот счет, заменить элементы текста в интро не проблема, но мне нужно не портить существующую заставку при начале игры а добавить свою.
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера if(akActionRef == Game.GetPlayer()) && (jr.GetStage() == 91 ); Это условие гарантирует, что только игрок вызовет этот код
AI пакет это каст заклинания USE MAGIC но почему когда игрок подходит в триггер и начинает работать пакет игрок кастует заклинание с 6-10 секундой задержкой? мне нужно что бы он начинал каст сразу же но этого не происходит в чем дела?
И как можно управлять началом каста через AI пакет, когда стадия 92 запускать пакет - но он работает не сразу а спустя 10 секунд ровно, почему так?