Форум » Записи участника [Multigone]

Результаты поиска
Multigone  Offline  Сообщение №391 | Тема: Игра в слова №2 написано: 15 октября 2014, 17:44



832
Завет.

Multigone  Offline  Сообщение №392 | Тема: Вопросы и ответы (сайт и форум) написано: 16 октября 2014, 09:23



832
DarkVetal, поиск пользователей доступен в профилях.

Multigone  Offline  Сообщение №393 | Тема: Игра в слова №2 написано: 16 октября 2014, 15:38



832
Силикон.

Multigone  Offline  Сообщение №394 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 октября 2014, 16:32 | Отредактировано: Multigone - 16 октября 2014, 16:42



832
Minvana,

Открываешь СК. File -> Data -> Ставишь галку для плагина Демоника. Ставишь галку на плагине со сторонними прическами и делаешь его активным (кнопка Set as Active File). Теперь это плагин будет использовать Демонику как мастер-файл. Он должен загружаться в игру вместе с Демоникой. Нажимаешь ОК.

Открываешь окно объектов (Object Window) и находишь раздел Character -> HeadPart. Находишь сторонние прически. Они отмечены значком * в колонке Count. Прически могут состоять из основной части (с типом Hair), и дополнительной (с типом Misc).

Привязка к конкретной расе осуществляется в выпадающем списке Valid Races. Если нужно использовать эти прически только для расы Демоника, необходимо в этом списке найти и указать эту расу.
Если нужно использовать эти прически для любой расы, нужно указать NONE (в самом вверху). Но учти, что на некоторых расах может быть проникновение моделей прически / головы друг в друга. В этом случае плагин Демоника не нужен вовсе, его не надо загружать в СК.

Привязку нужно выполнить как для Hair, так и для Misc.



Сохраняешь плагин File -> Save.

Все. Можно загружать игру, открывать меню создания персонажа и выбирать новые прически у расы Демоника.

Multigone  Offline  Сообщение №395 | Тема: Игра в слова №2 написано: 16 октября 2014, 18:04



832
Альбедо.

Multigone  Offline  Сообщение №396 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 16 октября 2014, 18:08



832

Multigone  Offline  Сообщение №397 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 октября 2014, 18:18



832
Цитата Shefdus

можно ли привязать к маркеру или предмету ( например скамейка ) магический эффект, типо тех, что дают святилища ?

Скриптом на объекте, который можно активировать:

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
    MySpell.Cast(akActionRef)
EndEvent

Multigone  Offline  Сообщение №398 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 октября 2014, 19:46 | Отредактировано: Multigone - 21 октября 2014, 10:43



832
Shefdus,

Создаешь текстовый файл, меняешь его расширение на .psc.
Открываешь его Notepad++. Вставляешь текст скрипта. Важно: файл .psc должен называться так же, как в тексте скрипта.
Пример: если в тексте написано Scriptname MyScript extends ObjectReference, значит, файл .psc должен называться строго MyScript.psc
Закидываешь свой MyScript.psc в папку Data -> Scripts -> Source. Там хранятся исходники скриптов.
В СК открываешь окно Gameplay -> Compile Papyrus Scripts... (оно сверху). Выбираешь MyScript.psc (ставишь флаг). Нажимаешь кнопку Compile. Ждешь 1 секунду, пока скомпилируется. Готовый скрипт находится в папке Data -> Scripts, имеет расширение .pex


Скомпилированный скрипт цепляешь к своему объекту. Как: открываешь нужный объект, в поле Scripts нажимаешь Add. Выбираешь MyScript -> OK.
Заполняешь переменные. Как: открываешь свойства скрипта (2 раза ЛКМ по скрипту, или ПКМ - Edit Properties). Переменную MySpell заполняешь вручную (своим заклинанием) с помощью кнопки Edit Value. Нажимаешь ОК -> ОК.

Сохраняешь плагин.
Как будет в игре: при активации твоего объекта активирующему будет добавлено твое заклинание, если активирующий - игрок, будет показано уведомление.
Все.

Multigone  Offline  Сообщение №399 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 октября 2014, 10:54 | Отредактировано: Multigone - 21 октября 2014, 11:00



832
Shefdus, отредактировал пост выше. В "Текст уведомления" - можно писать что угодно, например, "Благословление Кинарет добавлено".

Dsion, не пользовался никогда. Все исходники редактирую Notepad++... Мне так удобней.

ЗЫ: Если речь о TempleBlessingScript, там все почти то же самое.

Multigone  Offline  Сообщение №400 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 октября 2014, 17:33 | Отредактировано: Multigone - 21 октября 2014, 17:35



832
Цитата Shefdus

мне не понятна сама суть скриптов

Суть скриптов - прямое воздействие на различные игровые элементы или их совокупности (или  на всю игру в целом) с помощью команд, которые она понимает. Для этого скрипты отслеживают множество разных событий, которые происходят в различные игровые моменты.

Например:

Scriptname MySCRIPT extends ObjectReference
                    ; Объявляется скрипт с уникальным названием MySCRIPT, расширяющий класс скриптов ObjectReference.

Spell Property MySpell Auto
                    ; Объявляется переменная типа "заклинание" с именем MySpell. Property означает, что ее значение может меняться вручную (или др. скриптами).

EVENT OnActivate(ObjectReference akActionRef)
                    ; Событие "активация".
                    ; Оно срабатывает, когда объект с прикрепленным к нему данным скриптом (скамейка) будет активирован к.-л. объектом (активатором).
                    ; Информацию об активаторе хранит переменная akActionRef.
    MySpell.Cast(akActionRef as Actor)
                    ; Функция "применение заклинания" Cast, применяющая заклинание MySpell к к.-л. объекту.
                    ; В данном случае применение происходит на объект (akActionRef as Actor), который активирует скамейку.
    IF akActionRef == Game.GetPlayer()
                    ; Проверка условия, является ли активирующий (akActionRef) игроком (GetPlayer() - функция, находящая игрока). Если да, то...
        Debug.Notification("Текст уведомления")
                    ; ... выполняется функция "показать уведомление в верхнем углу экрана" с таким-то текстом.
    ENDIF
                    ; Конец проверки.
ENDEVENT
                    ; Конец события.


Таким образом, при активировании объекта (скамейка) произойдет применение заклинания к активирующему, а если им является игрок, будет показано уведомление (ведь если активирует скамейку какой-нибудь НПС, надобность в уведомлении отпадает). Это и есть управление игровыми объектами. Подробнее о скриптах см. в шапке темы "Вопросы по скриптам Papyrus" в этом разделе.

Multigone  Offline  Сообщение №401 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 21 октября 2014, 21:06



832
Shefdus

1) Да.
2) Не эффекта, а заклинания. Необязательно ч.-л. вписывать, можно просто заполнить эту переменную после добавления скрипта к объекту.
Цитата Multigone

Заполняешь переменные. Как: открываешь свойства скрипта (2 раза ЛКМ по скрипту, или ПКМ - Edit Properties). Переменную MySpell заполняешь вручную (своим заклинанием) с помощью кнопки Edit Value. Нажимаешь ОК -> ОК.


Multigone  Offline  Сообщение №402 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 23 октября 2014, 07:17



832

Multigone  Offline  Сообщение №403 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 октября 2014, 19:42 | Отредактировано: Multigone - 23 октября 2014, 19:16



832
Sovetski, вот скрипт, его нужно прицепить к своему кольцу. Какой у тебя был до этого способ, я без понятия, поэтому лучше создай новое кольцо. Или прицепи к тому самому кольцу, предварительно удалив у него скрипт, ответственный за предыдущий способ получения очков способностей.




Как должно выглядеть сообщение:



Как создать скрипт и заполнить его Property?

Как будет в игре: при экипировании кольца появится окно с сообщением и вариантами выбора. Варианты доступны, если игрок имеет золото или души больше, чем указано. После выбора одного из вариантов добавляется 1 ед. очков способностей и удаляются души / золото. Нужен тест.
Все.

Добавлено (23 Октября 2014, 23:42)
---------------------------------------------
Kepper, попробуй так:


Суть ™ - кол-во затраченной маны определяется по разнице между значениями маны в начале каста и в конце. Недостатки: возможна некорректное  определение результата, если в процессе каста с одной руки референс-алиас вдруг вздумает кастовать со второй (ну и так далее). По-идее, для каждого типа каста (с одной, с другой или с обеих) нужно делать свои расчеты.
Во всяком случае, для этого способа никакого SKSE не нужно.

Multigone  Offline  Сообщение №404 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 октября 2014, 20:36 | Отредактировано: Multigone - 23 октября 2014, 20:37



832
Dsion, ну да. Как вариант: используя СКСЕ, считать расход через цену каста Х время каста.

В том примере:
fTime += 0.2

Multigone  Offline  Сообщение №405 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 23 октября 2014, 21:18



832
Sovetski, не за что :) .

Dsion, кстати, я с помощью этого метода сделал то, что не удавалось долгое время - замутил заклинание "огненный барьер" из Dungeon Siege 3. Его описание: поглощает суммарный урон в размере 75% здоровья заклинателя, после чего взрывается и прочее. Как сосчитать полученный урон? Вот только таким образом.

А вот и сам скрипт (он несовершенен, писал давно):



Правда, заклинатель погибал, если величина хита была больше, чем его здоровье. Теперь я понимаю, что нужно было бы еще давать 90% сопротивление уронам (или повышать ХП) на время действия эффекта.

Multigone  Offline  Сообщение №406 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 октября 2014, 11:46



832
fdgod7, ничего. Перенос внешости одного актера на другого с помощью Import - всего лишь перенос настроек ползунков.

Внешность Ксавьера - отдельная модель (а не просто настройки ползунков в СК). Модель нельзя применить к игроку просто так, без заморочек с созданием новой расы и прочего. В СК его настройки выставлены дефолтно.

Также он имеет уникальные текстуры. А игрок использует текстуры, предназначенные для рас "по умолчанию".

Вывод: без создания новой расы - никак.

Multigone  Offline  Сообщение №407 | Тема: Общение написано: 24 октября 2014, 12:26



832
smurfik, у меня с "Игрой престолов" ассоциируется фраза "жалко Шона Бина". Дело в том, что узнал о сериале тогда, когда вышло уже 2 сезона... И чтобы определить, годен ли он к просмотру, решил почитать комментарии. Как результат, уже знал развязку 1 сезона.

Multigone  Offline  Сообщение №408 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 октября 2014, 12:55



832
Иероним, мои предположения, почему это может быть:

1) Заклинание имеет порог использования: заклинатель не имеет соответствующего Casting Perk (указанный в заклинании) или Min Skill Level в первом его маг. эффекте выше, чем навык актера.
2) Заклинателю не хватает маны.
3) Эффекты в заклинании используют не интересные с точки зрения НПС архетипы или атрибуты, не являющиеся Health / Stamina / Magicka / ArmorRating.
4) Актер имеет неподходящий Combat Style.
5) Фракция актера не является врагом игроку.
6) Не настроена вкладка AI Data актера.

Multigone  Offline  Сообщение №409 | Тема: Divinity: Original Sin - Enhanced Edition написано: 29 октября 2014, 13:14



832
Где находится тайная лаборатория Эвелин? Нужно применить проявляющее заклинание. Облазил попиксельно карту внутри круга радиусом 1/6 размера карты с центром в "заброшенный дом гробовщика". Не применяется.

Multigone  Offline  Сообщение №410 | Тема: Divinity: Original Sin - Enhanced Edition написано: 29 октября 2014, 17:56 | Отредактировано: Multigone - 29 октября 2014, 17:58



832
ghost4luck, мы точно говорим об одной игре? У меня нет никаких маркеров.

И еще вопрос для тех, кто играл:

После победы над Протектроном-5000 в пещере, которая ведет к северо-западным пляжам Сайсила, у меня остался в живых один тип (из трех). Далее поступило такое задание: он решил обратиться к Легиону за мед. помощью, нужно проследить, как он добрался. Я набижал исследовать пляжи, а на задание пока забил. Теперь я не могу его нигде найти. В Великолепную Пятерку не вступал. Ни в городе, ни по пути от пещеры до города его нет. Где он может быть?

Multigone  Offline  Сообщение №411 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 октября 2014, 18:07



832
Dsion, то, что выдает декомпилятор, нельзя назвать стандартным Papyrus. Лично для меня это была абракадабра.

Multigone  Offline  Сообщение №412 | Тема: Divinity: Original Sin - Enhanced Edition написано: 29 октября 2014, 18:27 | Отредактировано: Multigone - 29 октября 2014, 18:29



832
ghost4luck, угу. Дневник я не нашел, он был в книжной полке, на которой было написано "пусто". Теперь да, маркер появился.

Спасибо. Вчера ночью часа два потратил на поиски. Прикол еще в том, что когда первый раз заходишь в дом гробовщика, персонажи говорят что-то вроде "такое чувство, будто поблизости скрывается тайная лаборатория". Отлично, думаю, щас я ее найду.

Multigone  Offline  Сообщение №413 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 октября 2014, 18:31 | Отредактировано: Multigone - 29 октября 2014, 18:32



832
@perture,


Программа PEXDecompile позволяет декомпилировать PEX файлы в DPEX файлы,
которые можно открыть в любом текстовом редакторе. Открываете программу,
нажимпете Decompile, выбираете PEX, и все, программа создаст DPEX в том же
месте где находится исходный PEX файл.

Это тот, который в шапке темы о скриптах.

Multigone  Offline  Сообщение №414 | Тема: То, что вас больше всего "бесило" в компьютерных играх. написано: 30 октября 2014, 10:31 | Отредактировано: Multigone - 30 октября 2014, 10:34



832
Циферки урона, которые с каждым уровнем персонажа возрастают экспоненциально, однако, для убийства врагов все равно нужно делать столько же ударов / попаданий.

Multigone  Offline  Сообщение №415 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 октября 2014, 16:27



832
Февраль

Заполняешь переменные. Как: открываешь свойства скрипта (2 раза ЛКМ по скрипту, или ПКМ - Edit Properties). Переменную aaaFRAperkEbonyBlade заполняешь автоматически с помощью кнопки Auto-Fill. Нажимаешь ОК -> ОК.

Multigone  Offline  Сообщение №416 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 октября 2014, 15:44



832
serdj_st, с помощью TESVEdit открываешь мод, удаляешь нужную запись об изменении ванильного объекта, сохраняешь.

Multigone  Offline  Сообщение №417 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 ноября 2014, 20:01



832
Ronolus, еще есть настройка в самом заклинании. Но если речь о меню "Активные маг. эффекты", то для каждого эффекта заклинания можно указывать свой Menu Display Object, все должно работать.

Multigone  Offline  Сообщение №418 | Тема: Игра в слова №2 написано: 2 ноября 2014, 09:45



832
Медведь.

Multigone  Offline  Сообщение №419 | Тема: Что слушаем? Тема закрыта, только для просмотра. написано: 3 ноября 2014, 21:06



832

Multigone  Offline  Сообщение №420 | Тема: Цитатник ModGames написано: 4 ноября 2014, 14:35



832
Сделай проклятые артефакты (даёт что то оочень могущественное но взамен заберает что то важное (или просто убивает и нужно снять проклятие прежде чем одевать) + нельзя снять (квест чтобы снять))

Форум » Записи участника [Multigone]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб