Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №391 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 ноября 2012, 00:27



Цитата Крофт

Как к нестандартной расе привязать эти самые причёски в ГЕКК?

Как любые другие причёски любой другой расе. Загружаешь мастер-модуль с причёсками, загружаешь модуль с расой, перетаскиваешь мышкой причёски из Character->Hair в список причёсок расы.

Ipatow  Offline  Сообщение №392 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 ноября 2012, 15:47 | Отредактировано: Ipatow - 25 ноября 2012, 15:48



Цитата Крофт

Вот файлы которые я использую:
FalloutNV.esm
FalloutNV._lang.esp
Lings.esp
LaraRace.esp

В гекке причёски на модель головы нормально накладываются а в игре нужных причёсок просто нету в списке+раса дублируется(у неё даже изначальной причёски нету)

Таааак. Гм. Я не увидел на нексусе официальной версии Lings Coiffure для вегаса; нашедшиеся ссылки указывали на уничтоженный мод. Так или иначе, и оригинальный мод для Fallout 3, и местная версия под вегас содержат файл Lings.esm, то есть мастер-патч, а не просто патч. Что для GECK означает решающую разницу - ссылки на ресурсы из просто патчей GECK сохраняет некорректно (вернее, сами-то ссылки корректные, он вычёркивает имя модуля, на который указывают ссылки - и ссылки не работают).

Ipatow  Offline  Сообщение №393 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 ноября 2012, 14:15



Цитата refusepit

Процедура obj.moveto ref требует referenceId. Где-то я прочел совет для телепортирования: поставить XMarker в нужное место и указать для moveto референс этого маркера. А вот как этот XMarker ставить... и даже где его искать... Просто Маркеры есть в World -- Static -- Markers. Но я не знаю, те это или не те... В общем, если можно подробно напишите, а?

Это те маркеры. Чтобы точно проверить, посмотри дерево объектов ещё до того, как ты начал что-то загружать в GECK - XMarker [STAT:0000003B] уже есть, он более фундаментален, чем вселенная игры.

Совершенно не обязательно использовать именно маркер в качестве цели для перемещения, годится любой объект, в данный момент материализованный в игре (то есть любой объект в непосредственной близости - в том же интерьере или в радиусе 3 ячеек под небом - от главного героя или Persistent объект в любом другом месте).

Player.MoveTo DocHoffREF ; переместить ГГ к доктору Пыху
DocHoffREF.MoveTo Player ; переместить доктора Пыха к ГГ

Ipatow  Offline  Сообщение №394 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 ноября 2012, 18:05 | Отредактировано: Ipatow - 26 ноября 2012, 18:08



Цитата refusepit

как в скрипте, висящему на onAdd предмета (скрипт переноса повешен на предмет, который дается NPC только для того, чтобы сработало onAdd), объявить глобальную переменную, я не знаю.

Понятие "глобальная переменная" в этом скриптовом языке имеет особое значение - это переменные, являющиеся самостоятельными объектами, и управляемые через меню Gameplay - Globals. Для твоих целей, скорее всего, больше подойдут переменные квестового скрипта - создать себе личный квест с флажком "сам запускается при старте игры", не делающий ничего, кроме как крутящий свой скрипт, а скрипт содержит только описания переменных - ничего не делает, только данные хранит. Такие переменные будут доступны любым скриптам по имени <имяквеста>.<имяпеременной> - к тому же, в отличие от "настоящих глобалов", ты можешь использовать переменные типа reference.

Ipatow  Offline  Сообщение №395 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 26 ноября 2012, 19:36



Цитата refusepit

Ну вот открываю я ячейку моего дома. У него есть как минимум стены, верно же? По идее, эти стены - экземпляры класса "стена_из_кривой_жести". Значит, референс у них есть (или его можно дать принудительно)? И можно указать npc - а ну-ка мове-то к объекту с референсом "экземпляр стены моего дома"?

RefID у стен всегда есть (мм.. в окошке Cell View колонка FormID ведь сужена до незаметности? она там есть). Практически всё, что находится в мире, имеет RefID (поправка в связи с вышеприводившимся примером "повышенной сложности" - то, что лежит в контейнере, не совсем находится в мире). И MoveTo к статическому объекту прекрасно работает - постольку, поскольку его RefID сейчас легитимный - persistent объекты легитимны всегда, но никто не делает стены persistent объектами: зачем постоянно держать в активной памяти вещи, которые по делу только в присутствии ГГ? Вот маркеры - тоже статик объекты - их надо иметь в виду постоянно, а стены чересчур...

Ipatow  Offline  Сообщение №396 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 ноября 2012, 13:02



Цитата refusepit

Есть у оружия свойства... ну, Fire Rate, Value, Health... не суть. Вот они написаны на форме, все просто. А как их в скрипте использовать - точнее, как к ним обратиться?

"Врождёнными" средствами практически никак (несколько параметров доступно). При использвании расширенных функций FOSE - доступно большинство параметров (всё равно не все).

Ipatow  Offline  Сообщение №397 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 ноября 2012, 16:27



Цитата refusepit

хотел для верстака "апгрейд" оружия сделать: починил ты его до 100%, а дальше начинаешь увеличивать его прочность-урон-емкость магазина... а в название "Моя пушка" вставлять дополнительные буквы "у", для солидности, значить...

Принципиальное препятствие тут то, что большая часть этих параметров принадлежат базовому объекту. Ты можешь увеличить предел прочности или размер магазина - используя функции FOSE - но это отразится на всех копиях этого базового объекта.

Ipatow  Offline  Сообщение №398 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 ноября 2012, 20:43 | Отредактировано: Ipatow - 27 ноября 2012, 20:45



Цитата refusepit

нашел ячейку с таким Name - получил интерьер. Тот или не тот - понять не могу, все-таки в ГЕККе выглядит не совсем так, как в игре. Но как от этого интерьера перейти к содержащему его объекту в мире?

Очень полезно сразу отказаться от представления, будто интерьер этого самого авто дилершипа (просто к слову - это магазин-салон "Корвеги", а не мастерская) находится где-то внутри здания, стоящего в мире Wasteland. Если так думать, стереотипы реальной жизни будут только мешать - можно подумать, будто из интерьера можно выглянуть в окно и увитеть то, что снаружи, или снаружи услышать стрельбу внутри. "Внутри" и "снаружи" совершенно разные вселенные, и дверь телепортирует мобов (включая ГГ) туда и обратно (строго говоря, это две двери - входная дверь здания в Пустоши и выходная в интерьере - и хотя они как правило связаны друг с другом, они не обязаны быть связаны). Поскольку мы в теме, обсуждащией не столько моды вообще, сколько GECK - для решения твоей задачи надо найти в интерьете дверь, которая телепортирует наружу, и в её свойствах переключиться на точку, в которую она телепортирует.

Ipatow  Offline  Сообщение №399 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 ноября 2012, 12:14



Цитата The_Riff

как заставить объект светиться в игре? Например есть знак Nuka Cоla без текстур вообще. Пытался заставить сиять через texture set раздел glow но ничего не вышло. Поставил красную основу и белую _g но нифига.

Чтобы объект светился, необходимо две вещи. Во-первых, этот кусок модели должен быть обозначен как в принципе светящийся. Сколько ни намазывай третью текстуру на бейсбольный мяч, она не будет делать ничего, пока не будет подправлена модель мячика. Во-вторых, после "включения света" в куске модели можно просто задать цвет и яркость - оно будет светится ровно и однотонно - и можно "надеть на лампочку абажур", ту самую тестуруру, модулирующую свет. Поскольку уже и это делается не в GECK, мигающие и ещё каким-то образом динамические лампочки тем более за рамками темы...

Ipatow  Offline  Сообщение №400 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 ноября 2012, 14:58



Цитата The_Riff

конкретнее о назначении можно?

Ээ. О том, как "включить свет"? В простейшем случае просто задать ненулевой Emissive Color в NiMaterialProperty (если будет текстурироваться, то обычно чисто белый, #ffffff - хотя, например, светящийся гуль текстурирован, но светит #a1c76b, цветом детской неожиданности). Emit Multi, если нет специальной необходимости в другом, ставится в единичку. Тип шейдера в BSShaderPPLightingProperty я использовал только стандартный (SHADER_DEFAULT - уж точно не SHADER_SKIN).

Ipatow  Offline  Сообщение №401 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 декабря 2012, 10:36



Цитата refusepit

Как в условии квеста указать проверку переменной? Что-то вроде GetVariable? Не нашел в выпадающем списке такого.

Если бы ты внимательно посмотрел на условия пакетов Олин, тебе бы в глаза бросилась проверка GetQuestVariable.

Ipatow  Offline  Сообщение №402 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 декабря 2012, 12:53



Цитата refusepit

Получается, что, допустим, говорим мы НПЦ: "Ты таперича нам компаньон" - и вешаем на него ОДИН пакет "Фоллов". Потом говорим - "А таперича ступай себе с Богом, отдыхай" - и вешаем на него ОДИН пакет... на "В"-то... ну, "прогулки", в общем. Так?

Такая схема теоретически выглядит правильно. Мы как бы подменяем автоматический выбор пакета из предписанного ассортимента на принудительное ручное (скриптовое) управление. Но, несмотря на то, что сказал Joopeeter, я бы всё равно чувствовал себя не очень уверенно - поскольку нет гарантии, что скриптоывй пакет как-нибудь почему-нибудь не сбросится. "Врождённые" пакеты никто у моба не отберёт, а тут чёрт его знает. Вдруг совершенно левый мод накроет нашего npc своим скриптовым пакетом "всем танцевать 100 секунд!" - через 100 секунд тот пакет отвалится, но наш скриптоывй пакет к этому моменту уже твёрдо дал дуба.

Ipatow  Offline  Сообщение №403 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 декабря 2012, 13:15



Цитата Cascade

как узнать к какому торговцу привязан ящик с его товаром?

Если контейнер привязан именно как Merchant Container, то в GECK в Cell View кликаем правой мышкой на экземпляре контейнера, Use Info - и среди объектов типа REFR будут все экземпляры торговцев, для кого этот контейнер назначен торговым контейнером. Но поскольку продавать товары из просто контейнера может любой в радиусе видимости, кому контейнер принадлежит, а принадлежать он может фракции, а членство во фракциях может меняться на лету - в этом случае, разумеется, GECK исчерпывающий ответ дать не способен.

Ipatow  Offline  Сообщение №404 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 декабря 2012, 13:28



Цитата Cascade

можно ли узнать по торговцу к какому контейнеру он привязан?

В свойствах экземплра торговца в Cell View есть закладка Merchant Container. Одним и тем же торговым контейнером может пользоваться любое количество торговцев, но у каждого торговца только один ящик, куда он кладёт то, что покупает.

Продаёт торговец всё, что у него в карманах, всё, что в назначенном ему торговом контейнере (в оригинальной игре торговые контейнеры практически всех торговцев сложены в один недоступный интерьер), всё ему принадлежещее, что находится неподалёку, и содержимое всех принадлежащих ему контейнеров, которые находятся неподалёку (сравнительно популярен способ закапывать склад товаров под землю возле торговца). Неподалёку - это именно в момент торговли, если торговец бродит по маршруту, и на каждой остановке у него закопан склад - на разных остановках у него будет разный товар в продаже (свои карманы и Merchant Container он видит всегда, но "неподалёку" в разных местах разное).

Ipatow  Offline  Сообщение №405 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 декабря 2012, 10:18



Цитата tundruck73

камера переходила в режим "свободного планирования", как после консольной команды "TFC".

Команды-функции разряда ToggleFlyCam или HighlightBodyPart не должны работать из скриптов... Возможно, сработает "чит" FOSE с приставкой "con_" - но результат может оказаться чудовищный. Вроде того, что из скрипта при помощи FOSE можно вызвать CloseAllMenus, и менюшки с экрана уйдут - но игра больше никогда не вернётся в GameMode...

Ipatow  Offline  Сообщение №406 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 декабря 2012, 13:30



Цитата tundruck73

вид от третьего лица скриптом тоже не включить? Мне, собственно, не обязательно нужно камеру в свободное плавание отправлять, мне нужно всего лишь на ГГ анимацию запустить. Которую бы можно было видеть со стороны.

Штатно и отчётливо документировано только как из третьего лица принудительное в первое загнать - через DisablePlayerControls. На GECK-вики есть не очень мне понятное примечание к PlayIdle по поводу того, что исполнение анимации зависит от того, в каком месте лежит её файл. Ещё мы знаем, что мебель вытаскивает ГГ из первого лица...

Ipatow  Offline  Сообщение №407 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 2 декабря 2012, 14:10



Цитата mutumba

я правильно моды расположил?

У меня только одно замечание - BrokenSteel1 и BrokenSteel2 лучше трансформировать в esm и грузить вплотную после BrokenSteel, иначе они могут откатить назад какие-то изменения, внесённые esm-модулями. Например, если бы busworld как-то менял параметры пулемёта "Юджин", эти изменения были бы затёрты.

Ipatow  Offline  Сообщение №408 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 декабря 2012, 14:47



Цитата Graf

и взрыв

Да, всё, что приводит ГГ в состояние ragdoll - push любого происхождения - уводит камеру в третье лицо (не знаю, что будет, если она зажата в первом через DisablePlayerControls)... Но я подозреваю, что если tundruck73 планирует исполнение ГГ изящного реверанса, то как следует перед этим треснуть ГГ об потолок будет не совсем уместно lol

Ipatow  Offline  Сообщение №409 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 декабря 2012, 17:54



Цитата Sazans_Theme

можно животным idle-анимации давать? Например, танцующий коготь смерти?

Конечно, можно. Если бы та заглянул в GECK в стандартный раздел анимаций, ты бы там увидел кучу разделов анимаций животных - собак, супермутантов и т.п. Разумеется, это должны быть анимации этих животных - точнее, их скелета (для каждого скелета раздел).

Ipatow  Offline  Сообщение №410 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 декабря 2012, 23:19



Цитата refusepit

можно ли выяснить, какие вещи есть в контейнере? Ну, вот вошел я в дом, и все мои вещички легли в шкафчик, например.

Это как бы разные вещи. Чтобы выкинуть всё в шкафчик, годится как раз RemoveAllItems - вывалить всё, не интересуясь, что там лежит (вообще-то, предметы, обозначенные как квестовые, останутся - но если какой-нибудь моддер не впадал в буйство и не вешал квестовый флаг на всё подряд, то это не особо и важно). Если бы дело было в вегасе, ещё и отфильтровать можно было бы вываливаемое по типу...

И совсем-совсем другое дело - выяснять, что лежит в контейнере. Это сделать можно, и можно даже определить, из каких модов произошли все эти предметы - но делается это функциями FOSE.

Ipatow  Offline  Сообщение №411 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 декабря 2012, 03:42



Цитата Demolir

в режиме VATS работает НЕнормально. Т.е., в момент выстрела, появляется красный ромб. Из этого делаю вывод: получается, что в Projectile я что-то упустил.

Красный ромб с белым восклицательным знаком - не удалось прочитать файл модели (nif). Модель, используемая только при выстреле в VATS - по-моему, только модель снаряда (projectile).

Ipatow  Offline  Сообщение №412 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 декабря 2012, 18:59



Цитата refusepit

есть возможность выводить переменные в диалогах? Хотя бы предустановленные (т.е. не заданную мной в квесте Quest.MyVar, а, к примеру Здоровье, Уровень)? Ну, можно ли создать такой диалог с НПЦ: "Как здоровье?" - "Спасибо, не жалуюсь, 185 ед. осталось"? Какие-нибудь "псевдокоды" - %Health% там, или [Level] ?

"Спасибо, не жалуюсь, &YourGlobalVar; ед. осталось"

Ipatow  Offline  Сообщение №413 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 14 декабря 2012, 20:44



Цитата refusepit

для НПЦ эти параметры используются?

Да, всё это используется и для NPC, но тут есть такой не очень широко известный довольно постыдный момент... Дело в том, что при стандартных настройках игры где-то уровню к шестому NPC поднимают свои оружейные навыки до 100%. Иначе говоря, для подавляющего большинства бойцов в игре, что союзников, что противников, уровень навыка в формулах смысла не имеет. Понятно, почему так получилось - для халявности игры нужно было ГГ давать много-много очков умений каждый уровень, поскольку ГГ захочет и ремонт всякий прокачать, и красноречие... Неписям всё это не надо, они эту прорву скиллпойнтов вливают в оружие (строго говоря, не обязательно - NPC кладут очки в свои tag skill и больше никуда - но у тех, кому положено воевать, это как раз оружейные скиллы) - в результате они крайне быстро эти свои умения задирают на максимум, лишая умения смысла. Разработчикам игры за такой результат должно быть стыдно (задумывалась-то вполне толковая система с разумными формулами и правилами, но вышло в итоге довольно позорно)...

Ipatow  Offline  Сообщение №414 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 декабря 2012, 08:33



Цитата refusepit

Жаль, что новости в целом опять-таки плохие...

Плохие - отчасти. Ситуация с лишением смысла умений NPC основана и держится на стандартных установках игры; моды вправе менять эти установки, даже "на лету" по ходу игры. Я, например, большинство установок, касающихся S.P.E.C.I.A.L., поменял, и в моей игре умения NPC вполне "живые"... Подавляющая часть модов, реализующих "глобальный ребаланс", "реализм мира" и прочей подобной направленности, исправляют стандартную ситуацию на более осмысленную. Минус (как же без минуса) в том, что каждый такой мод делает это по-своему, и в результате такие моды категорически несовместимы друг с другом - а часто и со многими другиим модами.

Ipatow  Offline  Сообщение №415 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 декабря 2012, 18:25



Цитата refusepit

Спохватился, убрал, но Кловер уже получила флаг "изменена"

Поскольку официально эта тема про GECK, то, хотя эту задачу действительно проще и удобнее решать с помощью FO3Edit, напомню, как она решается средствами GECK. При загруженном в GECK моде открываем диалог File -> Data, встаём курсором на наш мод, жмём в диалоге кнопку Details и видим список всех объектов в моде. Выглядит оно как китайская грамота, но сориентироваться там всё-таки можно. По крайней мере найти нужный объект (если это не мод размером с яблоко.. но оно, наверное, всё равно не поместится в GECK). Встаём на этот объект курсором, нажимаем на клавиатуре кнопку Delete - и соответствующая запись вычёркивается из мода. Если, как в случае с Кловер, это был оверрайд объекта из мастер-патча - будет вычеркнут только оверрайд, внесённые модом изменения - и оригинальный объект вернётся к тому виду, в каком он был до того, как мы его оглоушили.

Ipatow  Offline  Сообщение №416 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 декабря 2012, 22:34 | Отредактировано: Ipatow - 16 декабря 2012, 22:40



Цитата Aspard

Мы попросили креативщиком сделать несколько вариантов

Из этих четырёх вариантов первый лучше других указывает на созидательность - остальные три менее выразительно иллюстрируют слово "кузнец".

Разумеется, нарисовать я не могу... Так или иначе, меня больше впечатляет идея, демонстрируемая заглавной шестерёнкой MG - материализация чертежа. То есть акцент не на инструмент, а на работу. Скажем, подобный эффект имел бы (чтобы не дублировать шестерёнку) наполовину раскрашенный цветок (или чебурашка или ещё что-то с лёту узнаваемое) и кисть из-за рамки, очевидно продолжающая рисунок. Или наполовину построенный дом - и подъёмный кран, подносящий блок с окошком. Как-то подчеркнуть, что это именно процесс созидания, а не магазин строительных инструментов.

Ipatow  Offline  Сообщение №417 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 декабря 2012, 14:15



Цитата refusepit

когда я ответы создаю, ГЕКК в пути файлов автоматом пишет несуществующие, построенные на имени НПЦ. И если их поменять на существующие... ну, заменить

некий_несуществующий_путь_к_звуковому_файлу_речи\JaneSniper.ogg

на

существующий_путь_к_нужной_реплике\MoiraBrown.ogg

Ну и лип-файлы так же. Как-то так.

Нельзя поменять то, чего нет. Путь к озвучке реплик (и lip тоже, естественно) нигде не хранится, он вычисляется. Примерно так же, как текстуры facemods или bodymods - имена файлов и пути к ним вычисляются на ходу, и никак в это вмешаться нельзя.

Ipatow  Offline  Сообщение №418 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 17 декабря 2012, 23:00



Цитата Plasmoid

Ребята подскажите пожалуйста, как аккуратно, избегая конфликтов и крашей, удалить из игры определенные предметы? Например определенные напитки или еду.

Тут был один борец с консервами, который не верил, что через 200 лет после войны ещё работают фабрики по производству чипсов... Я ему тогда соорудил образец мода (для фолаут 3, конечно), он планировал портировать это в вегас, но я не помню, сделал ли он это...

Краткое содержание алгоритма. Сначала берёмся в GECK за каждый истребляемый предмет, смотрим Use Info, находим все левельные списки, в которые предмет включён, и вычёркиваем его оттуда. Это частично решает проблему регенерации истребляемого в карманах и контейнерах. Делаем себе заметочку - если будет использоваться Merged Patch, он захочет вернуть в списки всё уничтоженное, и придётся либо отказаться от него, либо каждый раз браться за него руками и заново всё истреблять. Частично решает - потому что есть другие моды, и они могут не только оверрайдить стандартные списки, но и добавлять свои, что таким способом неистребимо.

Дальше можно пойти двумя путями. Канонический путь - продолжить обыск Use Info и уничтожать каждый экземпляр истребляемого предмета, явно (напрямую, без левельных списков) положенный в мир или контейнер. Минус - ты будешь оверрайдить море объектов, и твой мод будет конфликтовать с другими модами. Второй минус - экземпляры вредного предмета, помещаемые в игру другими модами, ты так не сможешь уничтожить. Плюс - тебе не нужен скрипт экстендер.

Неканонический путь - повесить скрипт, который будет непрерывно обшаривать всё вокруг ГГ и уничтожать все найденные экземпляры истребляемого. Плюс тут - ты не трогаешь базовые объекты и не подерёшься за них с другими модами. Второй плюс - тебе неважно, из какого мода произошли экземпляры истребляемого, они изничтожаются откуда бы они ни образовались. Минус - нужно использовать NVSE, стандартные скриптовые средства не умеют искать.

Ipatow  Offline  Сообщение №419 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 декабря 2012, 13:54



Цитата Galko

А можно ли как-то реализовать и, желательно, стандартными средствами, вот такой вот поиск: стоит в локации некий НПС и когда ГГ подходит к нему - то данный непись "обшаривает" местность вокруг, дабы убедится, что кроме ГГ вокруг больше никого нет из людей.

Поскольку поиска в стандартных средствах нет, мне в голову приходит одно решение - не знаю, будет ли оно вполне эффективно и вряд ли оно годится для многократного применения... Создать под ногами у этого NPC взрыв большого (нужного) радиуса, не наносящий повреждений и не толкающий, но с энчантом. Энчант на нём - Object Effect с типом Weapon, то есть каждый Actor, попавший в радиус, исполнит скриптовый Base Effect этого объектного эффекта - в скрипте сравниваем GetSelf с этим NPC и ГГ, и если оказался кто-то третий, взводим где-то какой-то флажок - который будет потом проверен этим NPC.

Ipatow  Offline  Сообщение №420 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 18 декабря 2012, 14:22



Цитата Plasmoid

1) Что такое Merged Patch?
2) Что значит оверрайдить?
3) В чем сложности работы с NVSE? Нельзя просто написать и сохранить скрипт?

Сначала про оверрайд (override). Означает - "переопределить", "переписать". Скажем, есть в игре стандартный нож с какими-то параметрами. Делаем мод A, который увеличивает наносимый этим ножом урон, не меняя всё остальное. По существу - мы заменяем оригинальный нож на нож с увеличенным уроном и прочими стандартными характеристиками. Мы переписали этот нож. Делаем мод Б, который меняет только цену ножа, не меняя всё остальное - мы снова переписали этот нож. Если мы подключаем в игру одновременно моды А и Б, то в игре будет версия ножа из того мода, который загружен последним, потому что каждый из них целиком переписывает базовый объект. То есть - конфликт модов, конфликт оверрайдов. Если бы мод Б вместо переписывания целиком объекта исполнил по ходу игры функцию SetValue для этого ножика - которая динамически меняет только цену базового объекта - конфликта бы не было. К сожалению, очень немногие характеристики объектов могут быть изменены по ходу игры...

Merged Patch - одна из функций FNVEdit/FO3Edit (аналогичную имеет WryeBash/WryeFlash), которая решает проблему некоторых конфликтов оверрайдов. Типичное применение - есть мод L, добавляющий расам двадцать причёсок; он, естественно, оверрайдит расы. Есть мод H, добавляющий дюжину других причёсок, и он точно так же расы оверрайдит. При одновременной загрузке получится либо те причёски, либо эти. Но после создания слитного патча этот патч сольёт добавления воедино, сделает новый оверрайд рас, в котором будут и причёски, добавленные модом L, и причёски, добавленные модом H - чем этот конфликт оверрайдов успешно разрешается. Недостатки слитного патча в том, что он далеко не любые правки любых объектов умеет сливать в кучу, и в том, что он суммирует только "сложение", но не "вычитание". Если два мода положили в ящик по предмету (каждый переписывая весь ящик), слитный патч сделает так, что в ящике будут оба новых предмета. Если один мод что-то в ящик положил, а другой мод что-то из этого ящика убрал - слитный патч убранное вернёт обратно.

Основная сложность работы с NVSE - у игрока может просто не быть NVSE. В отсутствие скрипт экстендера моды, нуждающиеся в нём, взрываться не взрываются, но и работать не работают.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб