можно накрыть либо огородить всё триггером. Вошёл посторонний - прибавляем единичку, вышел - убавляем.
Я не делал модов с триггерами и потому точно не знаю - триггер отловит объекты, материализовавшиеся внутри при посредстве MoveTo или PlaceAtMe, или он заметит только тех, кто пешком пересекал границу триггера? Я помню спутников, норовящих телепортироваться к ГГ...
нужно удалить из всех левеальных списков, а потом просто скрипт написать или только скрипта хватит?
Может хватить и скрипта отлова-уничтожения, но если объекты останутся в списках регенерации и подобных (на ум приходит ещё генерация объектов при смерти мобов), то оно как бы непродуктивно - лучше бы, чтобы эти объекты не возникали заново. Статическое редактирование списков может быть источником конфликта модов - но если объекты будут вычеркнуты из списков динамически (тоже функциями NVSE), по ходу игры, конфликта не будет.
Атеист это очень плохо если это правда,ты будешь гореть в аду
Не стоит так по-большевистски ("кто не с нами, тот против нас") воспринимать. Я атеист - и это не значит, что я против какого-то бога или что я не верю в богов. Это значит, что меня не интересует, есть ли боги, и что у меня нет желания следовать путаным наставлениям, которые за века пересказа совершенно точно меняли и букву, и дух. Да, я определённо буду гореть в крематории - но это ведь не мешает мне руководствоваться в поступках принципами добра и справедливости?..
как делают, что с балкона Тенпени-тауэр видны настоящие Пустоши, а с балкона Гробовщика виден настоящий Парадиз-фоллз? Причем не просто видны, а доступны для прыжка, выстрела и прочих воздействий? И тот, и другой - отдельные локации (т.е., как вы мне объясняли, - отдельные "миры").
А они не отдельные миры. Балкон Тенпенни расположен в основном мире Пустошей, балкон Гробовщика находится в мире Парадиз-Фоллз. Для сравнения: верхняя площадка монумента Вашингтона - действительно самостоятельный отдельный мир, сверху виден совсем не тот молл, что был вокруг до входа в монумент, и увидеть такой молл можно только с верхней площадки.
я решил, что это самостоятельные миры, потому что при переходе в них используется телепорт-дверь и происходит автосохранение.
Автосохранение - это точно так же, как войти в супер-дупер через левую дверь, а выйти через правую: автосохранишься на каждом переходе. Внутренность супермаркета или башни Тенпенни - отдельный мир интерьера (в башне ещё и несколько отдельных интерьеров), и потому на входе и выходе происходит загрузка локации с показом экрана загрузки, но обе двери ведут в то же самое место. Даже если пешком снизу до балкона не допрыгнуть.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №428
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 декабря 2012, 08:53
| Отредактировано: Ipatow - 28 декабря 2012, 08:59
if [ObjectRef].GetDistance player > 8000 должно работать всегда.
Если этот ObjectRef только что получен функцией GetSelf - не взорвётся. Если это FormID персонажа, первым на прошлой неделе прошедшего через определённый триггер... Побойтесь бага, тот мод вместе со своими объектами ещё позавчера снесён!
Стоит у меня НПЦ возле ворот Мегатонны снаружи (MegatonMainGate cell). Чаво ему просто так стоять? Пусть робота, мистера Велла, чинит (имитация бурной деятельности)! Заставить его постоянно чинить мистера Велла я не смог (ну, вроде как RepairWall02 - это не аним-групп, когда ее пытаешься зациклить PlayGroup 2, скрипт на это и ругается). Тогда я соглашаюсь на полцарства: пусть чинит, когда ГГ к нему в первый раз подходит. Конечно, можно триггером, но триггеров там - ступить некуда. И подумалось - сделаю playIdle, когда getDistance будет в разумных пределах. Вот такая постановка задачи
Ну, я бы поставил возле помшерифа маркер CG04StanleyFix [IDLM:0005688F], который как раз и крутит обе стеночинки случайным образом (или свой маркер сделал бы), а на маркер принудительно посадил того персонажа... Впрочем, почему бы и не мерять расстояние до ГГ - ГГ всегда существует, персонаж, на котором крутится скрипт, во время выполнения этого скрипта тоже материализован - меряй не хочу.
Перерыл все места, где она только могла находиться. Так ничего и не нашёл...
Я совершенно не понял, как оно связано с OWB... Это стандартная снайперская винтовка в комплектации с модом номер один (глушителем). Поскольку предмет базовый, то и модель лежит в Fallout - Meshes.bsa
как и где привязать конкретную бронь с конкретным звуком шагов?
Это отчасти не использующиеся вообще звуки, отчасти зависящие от того, по чему топается (по траве, доскам, жести и т.п. - не особенно разбирая чем топается), а порой явно адресуемые из анимаций...
Ну, это-то всё ерунда - главное не спрашивай как украсть лошадь!
Если на этого НПЦ повесить скрипт (совершенно банальный, на событие "бобик сдох" вывести сообщение "бобик сдох") - он начинает говорить, что здоровье у него 0 из 0. Т.е. вот эти getAv, getBaseAV перестают работать. Убираем скрипт - снова все пучком. Тип скрипта, похоже, значения не имеет: на нем висели и onCombatEnd, и onHit - результат тот же: нет скрипта, состояние здоровья отображается, есть скрипт - "0 из 0".
Переменные вообще настоящие? Если написать set cH to 8, ты услышишь "8 из 0"? Имена переменных не совпадают с именами переменных того скрипта, что назначен персонажу? После GECK никакие манипуляции не производятся - добавление мастеров в FO3Edit, слияние плагинов в FO3Plugin? Себя болезный чувствует? Ну, наподобие -
Код
REF tmpRef SET tmpRef TO GetSelf PrintToConsole "Зрасьте, я [%i] %n)" tmpRef tmpRef
делаю новую расу для себя, не знаю как к этой расе прикрепить прически
Загрузить в GECK свой модуль, при загрузке также отметить мастер-патч мода, который добавил причёски - в результате причёски будут доступны, и останется только перетащить мышкой нужные причёски из общего списка причёсок в список причёсок своей расы. Единственная сложность, которая может тут проявиться - загрузка в GECK одновременно нескольких мастер-патчей... Прежде чем задавать дополнительные вопросы, следует сначала прочитать "Картотеку".
если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки, я просто ее не знаю. Вот и подскажите мне ее
Совсем не обязательно должна быть команда остановки, авторы игры не всегда заморачивались реализацией вещей, которые они не собирались использовать. Запускать командой PlaySound бесконечный звук они не собирались. По поводу твоей задачи - ну, посмотри на скрипт TaftTunnel02DummySCRIPT [SCPT:000BB9F4]...
Чтобы игроку начислили опыт за победу над врагом, он должен самостоятельно снести тому не меньше 40% здоровья. Этот процент задаётся настройкой iXPDeathRewardHealthThreshold.
Это так; может быть существенно уточнение - весь урон, нанесённый жертве до этого боя (урон от предыдущих боёв - скажем, бедный изгой сначала от яо-гая огрёб, потом от рейдеров, всех победил но потерял 95% жизни) не учитывается. То есть 40% это не от максимального значения запаса жизни, а от того, сколько было в начале этого боя.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №437
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 января 2013, 15:09
| Отредактировано: Ipatow - 12 января 2013, 18:21
При "привязке" текстуры к мешу, т.е. прописки пути, пардон, нифскоп мне вместо допустим textures/characters/female/upperbody.dds (пример) выдаёт вот такую строку - characters/female/upperbody.dds
NifScope можно настроить по-разному; для фолаутов правильно чтобы он пути считал от папки Data игры. То есть ссылки на текстуры, хранящаяся в меше, должны начинаться на Textures - в таком варианте игра будет корректно текстурировать этот меш, назначь ты эту тётку хоть зверушкой (поскольку зверушек перетекстурировать в GECK невозможно, становится очень важно, чтобы в nif были работающие пути). В то же время в esp/esm в описании рас пути к мешам и текстурам отсчитываются от папок Data\Meshes и Data\Textures - то есть начинаются на Characters. И когда кто-то, не вникая в суть, просто копирует строчки из esp в nif - получается та картина, что у тебя.
Как исправлять - Римайер уже сказал - просто отредактируй строку и добавь недостающее.
Этот модельный лист - не больше и не меньше, чем список файлов в папке (с поправкой на BSA, содержимое которых приравнивается к папкам-файлам). Этот список нигде не хранится, игра и GECK просто заглядывают в папку и смотрят, что там лежит.
есть ли скрипт или способ чтоб контейнер обновлялся каждые три игровых дня!?
Если в свойствах базового объекта контейнера не стоит галка Respawns - контейнер не будет обновляться.
Периодичность обновления ячеек определяется переменной iHoursToRespawnCell, стандартное значение 72 часа.
Обновление ячейки в норме происходит в момент её материализации (ГГ входит в интерьер или приближается в мире); при этом большинство (если не все они) стандартных обновляющихся контейнеров имеют флаг Persistent (всегда материализованы), находятся там, куда ГГ не попадает никогда, и Encounter Zone им не назначена (ни самим экземплярам, ни ячейке интерьера).
Нет, убить не могут. В дематериализованном пространстве персонажи могут только перемещаться - и даже это могут только редкие персонажи, большинство развоплощены вместе с домами, деревьями и скалами.
Вот ещё вопросик: Как правильно сделать реф линк контейнеров? В общем я торговцу поставил липовый сундук, сделал ему ЛинкедРеф в ячейку где все сундуки с добрухой. Но когда в игре я его открываю, он открывает мне липовый контейнер а не тот, к которому привязан!
Что такое "реф линк контейнеров"? Что значит "липовый сундук"? В каком смысле ты его торговцу "поставил"? Кому "ему" ты сделал ЛинкедРеф - сундуку или торговцу? Что значит "ЛинкедРеф в ячейку"? "Его открываю" это торговца? Живого или мёртвого? Чем привязан торговец к контейнеру?
я просмотрел схему, по которой работают все торговцы. У каждого из них есть свой контейнер, куда он складывает свой скраб. Очень часто этот контейнер стоит возле продовца, запертый на ключ (который лежит в кормане у торговца, обычно). Логика такая, что контейнер этот, который рядом, является липовым т.е. пустым, на самом деле (это то что мы с вами обсуждали) весь хлам лежит в контейнере который находится на недоступной для игрока ячейке. Так вот, эти два контейнера связаны вместе черз ЛинкедРеф. т.е. я открываю тот что пустой, и мне выдают результат заполненного контейнера того, что на закрытой локе.
Продавец складывает то, что он покупает, в Merchant Container - Persistent экземпляр (Reference) какого-то контейнера, указанный на одноимённой вкладке свойств экземпляра продавца. У каждого экземпляра продавца может быть только один Merchant Container, но сколько угодно торговцев могут складывать покупки в одно и то же место. Например, у всех жителей "Латунного Фонаря" общий merchant container, у Снаряда и Шрапнели один на двоих и т.п.. Находящееся в этом контейнере торговец ещё и продаёт, где бы ни находился этот контейнер. Этим можно ограничиться.
Далее, у ванильных торговцев все их merchant container'ы собраны в одну интерьерную ячейку, базовые объекты этих контейнеров помечены флажком Respawns - в результате содержимое этих контейнеров периодически обновляется, изничтожая то, что ты нечаянно продал торговцу, и восстанавливая стандартный ассортимент магазина. Этим можно ограничиться.
Далее, у многих ванильных торговцев установлен "ящик для ограбления". Он обыкновенно стоит более-менее на виду, заперт ключом, часто добываемым с трупа продавца (когда, как в случае с тем же "Латунным фонарём", продавцов несколько, скрипты заботятся о том, чтобы ключ оказался на последнем остававшимся в живых). На "ящике для ограбления" висит скрипт для реализации "ограбления" - при открытии этого ящика ("грабим") скрипт переносит в этот ящик всё содержимое контейнера, прописанного в LinkedRef этому ящику. Этот линк никак не связан с торговлей, просто авторы игры решили сделать универсальный грабительский скрипт, и прописали в LinkedRef скриптованному ящику Merchant Container логически понятного торговца. Этот линк нужен только этому скрипту. Этим можно ограничиться.
Постольку, поскольку обычно "ящик для ограбления" находится рядом с торговцем и торговцу принадлежит, содержимое этого ящика торговец тоже продаёт. У Мойры Браун, например, в этом ящике лежит верстачная схема (схема "ракетки", кажется) - поскольку схема положена не в обновляющийся Merchant Container, она не регенерирует при обновлении ассортимента, но когда схема ещё не куплена, а мы уже грабим "Лавку у кратера", в добыче схема окажется. Для сравнения - Доктор Пых носит продаваемую схему в кармане, поскольку она не должна регенериться, а сам Доктор Пых шатается по Пустоши, и у него просто нет всегда находящегося рядом неренерирующего контейнера. Можно не ограничиваться и этим, но вроде все точки над Ё расставлены...
Такая вот неприятность: неписи наотрез отказываются надевать на себя броню или одежду из сторонних модов. Точнее даже, что эта самая броня или одежда не появляется в их инвертаре по запуску игры.
У меня тоже неприятность - шерифа Мегатонны нет в Ривет-сити. Если его туда перетащить, он там нормально шевелится и ходит, но по старту игры его там нет! А с чего вдруг эта броня или одежда вдруг появится в их инвентаре? Самозарождение брони игрой не предусмотрено. Ты им эту броню выдал? Если да, то как именно?