Aksyonov, капец. Мне нужна трассировка, это модемы или мобильные устройства?
Да извиняюсь за путаницу, модемы это модемы, ну те что продают операторы популярных сетей, мтс, мегафон, билайн, а данные трассировки могу предоставить, надо? как понимаю трассировку данных надо с тем модемом оператор который не заходит на сайт верно? логично вроде, если правильно понимаю вечером переподключу симку и вперед данные будут.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №394
| Тема: Тех. проблемы
написано: 16 июня 2016, 05:30
Руководств для этого нет, так как практически никто этого не делает.
Практически никто верно, а кто делает жадные люди, и не пишут уроки, прям как я, но вот тут вы поговорили про создания домов только в Creation kit, и навели меня на мысль создать пак моделей лично для модмейкеров, не мод как сам по себе, а пак брёвна там с текстурой всеми делами, и примером как из этих брёвен можно дом сложить, спасибо навели на идею, будет время сделаю, как раз наверное в домике русском такое и реализую.
Внешнюю коробку смоделить надо, я ведь делаю дама без загрузки, поэтому интерьера то как такового не надо делать отдельно, это для вас удобно или нет?
Друг, а как ты решил проблему, подскажи пожалуйста
Как правило лично у меня ошибки с текстурой возникали когда отключен флажок Has Vertex Colors или когда нормали модели были инвертированы, в первом случае нужно в nif scope зайти в блог с 3d моделью NiTriShape + NiTriShapeData и найти в поле Block Details надпись Has Vertex Colors вставить значение 1 или 0, ну а что касается инвертированных граней, тут нужно кликнуть по 3d объекту в nif scope правой клавишей мышки и выбрать в открывшимся списке функций строчку Meshes - flip faces, или там остальные, Face normal к примеру.
Ps. если ничто не помогает нужно открыть в 3ds max 3d объект и снести все стеки у него модификаторов через функцию ResetXform потом экспортировать модель в nif без сохранения Vertex Colors, флажок нужно убрать, должно всё работать.
Для себя-то сделаю с дверью в Вайтране. Хотя и сделал полуфабрикат в Ривервуде а базе одного из домов Вайтранк. Может позже и добью до параметров позволяющих выложить его на модгеймсе не слишком-то краснея.
Да ладно вам! краснея... выкладывайте и не стесняйтесь, кому надо оценит, кому надо выплеснет негатив, а по поводу creation kit, идею я уже взял себе - попытаюсь после моего следующего мода создать набор моделей 3d объектов для модмейкеров работающих исключительно в creation kit, ну что бы побольше досок новых было доступно, разной формы и длинны, добавлю в общем строительные материалы - будет интересно что смогут из этого сделать други люди, попытаюсь побольше объектов добавить, и по стилю и по форме, каменный дом деревянный, новый, старый.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №400
| Тема: Тех. проблемы
написано: 20 июня 2016, 13:01
| Отредактировано: Aksyonov - 20 июня 2016, 13:06
Да наконец-то ура теперь каждый раз интернет не переключаю туда сюда туда сюда, то одну симку что бы мод опубликовать то вторую что бы покачать на скорости.
Здравствуйте, скажите пожалуйста а как в игре а главное чем перематывается время, как остановить меняться погоду и вовсе остановить время, какой параметр в creation kit этим управляет кто нибудь знает, буду очень благодарен если скажете, хочется остановить время лично для себя, что бы освещение не менялось, поставил enb но освещение идеальное только несколько часов вечерних, а когда наступает ночь.. это тьма... в общем кто знает как заставить время перестать идти или меняться погоду.
Всем привет скажите пожалуйста можно ли в диалоге с NPC в момент диалога - скриптом сделать или ещё чем нибудь - что бы после завершения диалога наш игрок Player убил ( сам по себе ) того с кем говорил, желательно от первого лица.
Такое вообще реально реализовать, ума не приложу каким образом, может использовать cat сцены? а как из диалога запустить Cat сцену?
Здравствуйте, а скажите пожалуйста как мне можно просмотреть все анимации добивания в игре? есть ли где нибудь что то подобное видео и т.д добиваний Kill Move, мне нужно найти названия добивания с отсечением головы - кто нибудь знает как оно называется?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №405
| Тема: Тех. проблемы
написано: 27 июля 2016, 09:08
| Отредактировано: Aksyonov - 27 июля 2016, 09:08
Значит, понахимичил я с диалогами извозчиков - теперь при выборе локации путешествия вместо пунктов назначения осталось только "забудь" (то есть отмена поездки)
Как я понимаю изменения были внесены в плагин - значит у вас есть esp который сейчас разрушает диалоги и ( удаляет их ) и у извозчиков появляется только надпись забудь, теперь я думаю вам нужно открыть skyrim.esp и посмотреть как выглядели диалоги до внесения изменений, и прописать их в ручную, других вариантов я лично не вижу, через кнопку Details узнать какие изменения были внесены в диалоги извозчиков, там ведь ничего фантастичного нет, что вы могли сделать с диалогами, удалить их и т.д - теперь наверное их придется в ручную восстанавливать смотря skyrim.esp.
Сегодня же, пытаясь вернуть исходное состояние - удалил скрипты извозчика, вернул дефолтную версию из архива - но не скомпилил ее в редакторе.
Вот хорошо что пишите решение проблемы, многим понадобиться, не понимаю когда на форуме просят решить их проблему а когда сами решают, пишут проблема решена, и не пишут как они её решили.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №408
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 18 августа 2016, 00:12
| Отредактировано: Aksyonov - 18 августа 2016, 00:16
Я не знаю почему но у меня перестали работать диалоги у персонажа NPC, озвучка не работает, персонаж молчит, не говорит, хотя всё подключено.
Внимание уважаемые! все те кто задаёт себе вопросы оставленные мной в качестве примера выше, я знаю в чём может заключаться ваша проблема! я уже не раз сталкивался с подобным сам, и вчера наконец всё таки нашел причину этого бага, возможно я кому то помогу с этим и у вас тоже заработают диалоги снова, в общем не спешите возвращаться к старой esp с работающей версией вашего мода итак вот решение:
Я не знаю по каким причинам это происходит но при условии правильно подключенных esp и с прописанным скриптом:
Quest Property TFQuest Auto Event OnInit() TFQuest.Start() EndEvent
По каким то причинам прописанные условия появления диалогов у NPC перестают работать, и ошибок больше не в чём нет! алиасы есть всё есть, но если у вас по прежнему не работают диалоги просто зайдите в ветку с ключевым топиком вашего квеста, и снова измените условия появления диалога удивительно но именно эта мелочь и поможет вам, мне помогла и у меня вновь всё заработало.
Я несколько десятков раз проверял эту причину, и анализировал данные, и мне получилось выяснить что при сохранении esp условия появления диалогов во вкладке Conditions из за чего то бьются, но вы возможно как и я не знаете этого ( редактор ведь об этом нам не сообщит ) и вы берете и копируете битое условие и вставляете в другой топик для экономии времени - но таким образом вы и распространяете невидимый баг в своём квесте, так что имейте это теперь ввиду, лучше всего не копировать значения Conditions а создавать их с нуля через функцию new - но даже в этом случае, помните что функции созданные таким образом тоже могут разрушиться при сохранении esp, я не знаю почему такое происходит но это именно так будьте уверены.
Поэтому в этом трудно поверить но лично у меня весь баг с квестами заключался вот именно в нескольких первых значениях условий главного топика квеста, я удалил их, просто удалил, создал новые, прописал те же самые значения, сохранил мод и мой персонаж заговорил! наконец то, а я долгие дни перепроверял всякие там алиасы и косился на свои игровые сохранения, но баг заключался вовсе не в них, вот так то коллеги модмейкеры.
PS. друзья, возможно вы тоже самостоятельно нашли ответ на свой вопрос сами, пожалуйста не ленитесь и пишите как вы это сделали на нашем форуме, не думайте что ваш вопрос никому не интересен, я уверен что с вашим возникшим багом встретятся многие модмекеры и вы очень поможете написал сюда как вы справились со своей задачей.
Спасибо всем тем кто помогал и мне решить мои задачи в моддинге, давайте продолжать развиваться вместе помогая друг другу, всего доброго :)Модераторам - этот пост можно прикрепить думаю в FAQ CREATION KIT - он будет очень полезен так как подобные ошибки в квестах встречаются достаточно часто.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №409
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 28 августа 2016, 17:29
| Отредактировано: Aksyonov - 28 августа 2016, 17:34
обратить полигоны - "научного" названия процедуры не помню - давненько Макс не открывал
От одной модели отделил полигоны(детачь)
Преобразуйте объект в Editable Poly и в стеке инструментов редактируемой полигональной поверхности ( выделив полигоны ) кликните по кнопке Flip ( это обратит полигоны )
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №410
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 1 октября 2016, 15:09
| Отредактировано: Aksyonov - 1 октября 2016, 16:23
Здравствуйте фишка такая: есть мод kadji.bsa и kadji.esp открываем esp в редакторе и при любом изменении скриптов в моде персонажи отказываются говорить, с чем это может быть связано? нужно ли распаковывать архив bsa что бы вносить изменения в мод? раньше не запаковывал поэтому работал я с открытыми папками и файлами meshes и так далее, но что происходит с квестом и диалогами когда я изменяю скрипт распакованный из bsa, вот вношу изменения, по логике скрипт должен подгружаться не из bsa а из директории data по такому же пути что и был в архиве bsa, но всё перестаёт работать.. не могу проследить логику, скрипт отношения к диалогам не имеет..помогите пожалуйста понять почему это происходит.
> Хм оказалось скрытия npc влияет на цикл квеста и он не начинается судя по всему, кстати а можно ли скриптом включить для персонажа (не главного героя) что бы его убить нельзя было а потом отключить?
По квесту просто в стадии если до нужной стадии убиваешь персонажа, то порядок стадий сбивается и баги | начинаются... нажо бы как нибудь сделтать неубиваемым персонажа в определенной стадии квеста, что кто предложит? какие есть варианты?
Aksyonov, у персонажей есть несколько флагов, один из них отвечает за неубиваемость. Он стоит у всех важных квестовых персонажей, например, у ярлов. Вот этот атрибут и надо ставить и убирать.
Да я в курсе этого, но этот флаг мне нужно убрать в определенной стадии квеста можно ли сделать это при помощи скрипта назначить неузнаваемость? сейчас персонажа убивают до нужной стадии и квест не продолжается так как в условие сказано - что для продолжения нужна стадия когда убиваешь персонажа + стадия действующая, то есть нужно убит npc строго в определенную стадию после покупки вещей, я если сделать флаг активных его нельзя убить, а мне необходимо что бы он реально погиб, а не ползал на коленях.
Всем привет, мне тут нужно включить диалог для квеста найти подходящую Condition Function для показа диалога когда персонаж раздет, не могу найти, помогите пожалуйста отобразить диалог (hello) когда персонаж ходит вокруг NPC без одежды, и ещё возможно кто нибудь знает ещё где находиться в сети полный список с Condition Function и их значениями хотя бы на английском но лучше на русском, и для квестов желательно, все эти когда магию кастует говорить, когда ворует, когда на персонаже одета какая нибудь одежда.
А вот с вопросом ещё не проверял, сделаю отпишусь: Условие (Pl) (WornHasKeyword) (ClothingBody) (!=) (1.0) (AND) работает спасибо! не работает если ставить (S) как я и думал только PL.
Добавлено (13 Октября 2016, 08:26) --------------------------------------------- А теперь как какая же функция подходит для воровства предметов? Condition Function нашел вот такую: GetStolenItemValue GetStolenItemValueNoCrime - вопрос как их использовать? вариации многие проверил не работает чего то может кто поможет разобраться было бы замечательно - GetStolenItemValue - это как я понимаю нужно выбирать фракцию, каджитка у меня в фракции состоит выбираю фракцию указываю значение = 1 - получается если у каджитки украдут предмет когда она будучи в этой фракции она скажет нужный диалог НЕ ВОРУЙ СКОТИНА! - но она не говорит, сосиску присвоил к каджитке она её! и всё равно не работает.
Думаю придется использовать другое условие GetItemCount допустим, и привязывать воровство к определенному предмету.
Такое будет работать но мне хотелось найти функцию общую для всех предметов NPC.
Если до вечера не разберешься, я попробую посмотреть в СК.
Скорее всего не разберусь уже пробовал, мне нужно несколько вариантов, когда просто берешь что то какую то вещь у NPC в мире игры, и когда воруешь у него из карманов.
еоретически нужно смотреть диалоги с реакцией на воровство
Не могу найти подобные диалоги а так вроде они есть у всех NPC, или почти у всех? Да и ещё если не будет трудно, посмотрите Artem13, ещё и функцию на нахождения в тригере - нужно что бы NPC говорила когда давакин заходит в палатку нашел вроде Exist функцию выбрал PL + указал тригер и ничего не работает опять - в общем было бы классно найти все или многие Condition Functions основных сочетаний как у NPC стандартных есть воровство, нахождения в тригере, каст магии, меч в руках, хотя часть из перечисленного я уже знаю как делать.
Artem13, по поводу воровства всё решил и понял, вот в записях в квесте для этого есть особые вкладки, сombat + выбрать нужно в SubType - Steel = это для простого воровства когда берешь вещи у NPC со стола допустим, и в SubType ещё одна вкладка SteelFromNc это для воровства из карманов, при этом достаточно когда диалог просто создан в подобной вкладки в Condition Functions ничего кроме GetIsId не прописано, и всё работает, в тех же вкладках думаю и все остальные будут нужные мне условия появления диалогов, вот как значит, может быть кому полезно будет теперь эти данные.
В будущим надо будет FAQ для функций основным сделать, а то уроки от Кальяна даже, в них об этом вообще не говориться по сути, спасибо за помощь Artem13, наконец то благодаря тебе и всем остальным разобрался и с этим барьером, завтра до привязываю остальные реплики и продолжу делать квест.
Итак у меня небольшой новый вопрос относительно esm и esp файлов, когда открываем esp в creation kit я уже давно заметил что поле Created By: _автор_ может изменить любой желающий, а вот в расширении файла esm нет, можно ли точно так сделать невозможным изменения текста в строчки Created By в файле esp? и если можно то каким же образом? если перевести esp в esm будет ли текст в строке Created By точно также как и в ESM не активным но видимым, сейчас я уже проверял и пытался конвертировать какой то утилитой файл esp в esm но в получившимся файле esm отображается не мой ник автора а компании bethesda.
ps. было бы неплохо в своих модах запретить изменять текст во вкладке Created by иначе я не понимаю смысла заполнения данной опции, если её каждый может изменить.
Этот файл я могу преобразовывать в xml, редактировать пути в нём
Привет очень интересно каким это образом вы умете редактировать пути в нём, и вообще создавать подобную анимацию? пожалуйста расскажите мне об этом я впервые слышу что с hkx файлами можно работать и в итоге получать из них работающую анимацию.
Подробнее есть в ветке про анимационные утилиты Антона.
Да анимация сложная тема пока ещё для меня, просто интересуюсь, для меня новость честно, значит hkx своего рода ярлыки - ссылки на реальные анимационные файлы - и как я понимаю в них ещё прописаны условие использования той или иной анимации? вот к примеру есть у нас крыса у которой не работает анимация, если превратиться в неё игроку, происходит это наверняка из за того что в файле hkx крысы не прописаны соответствующие условия такие же, какие прописаны в hkx скелете человека, всё правильно?
Мне вот сейчас пришло в голову сделать заклинание превращения в крысу, оно уже есть в игре но... камера у крысы занижена, а кость камеры я почему то найти не могу, думал изначально что данные камеры находятся вот в этих мистических hkx но оказывается это не совсем так.