Я то же с вами в "тему" хочу! Специально не брился, ночь над модом сидел (для безумного взгляда)! Ну а с лохматостью, увы полный "облом" - так как стригусь коротко.
Ну что заходим в тему и поём!
ПОЙ ПИРС!
Не шумите! - А разве мы шумели? Ну, Cascade стучал еле-еле Молотком по железной трубе Я (KAIN48) тихонько играл на губе
Восемь пятых размер соблюдая Galko хлопала дверью сарая Graf наш камнем водил по стеклу Valambar бил по кастрюле в углу
Кирпичом, но не громко и редко. "Не шумите!" - сказал модератор А никто и не думал шуметь Ведь Пирс пел, ведь нельзя же не петь!
Пой, Пирс!!! Бу-бу-бу-бу-бу-бу Бу-бу-бу-бу-бу…
А что голос у Пирса скрипучий, Так за то мы и сгрудились кучей, Кто стучал, кто гудел, Кто скрипел, кто свистел, Чтобы он не смущался и пел.
Пой, Пирс!!! Бу-бу-бу-бу-бу-бу Бу-бу-бу-бу-бу…
Ничего получилось! Весело! Завтра ещё в тему сходим и споём!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №422
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 20 февраля 2013, 17:46
| Отредактировано: KAIN48 - 20 февраля 2013, 17:52
А у меня вообще сценария нет - строю мир по мотивам Fallout 1 и 2, вроде сделал, а потом решил, а не добавить ли посёлок гулей и электростанцию?! Расширил мир и добавил! Пока только здания. Потом подумал: - А может и военную базу добавить - с супермутантами (взорвать вход товарным вагоном, со снарядами!) Расширил мир и добавил! Пока думаю взрывать или нет (если взрывать нужно много моделей делать - двери, стены и тп.) Подумал ещё: - А может ещё пещерку добавить с какой нибудь гадость! Пригодится! Добавил! И так постоянно в течении недели - то мост не такой - надо переделать, добавив разрушения. В Max его! И обратно, то грузовики больно новые - надо покарёжить хоть парочку, для разнообразия и тп.
А вот сегодня вообще подумал, а нафига я делаю большой мир со всем сразу? Сделать несколько миров с небольшими локациями - разорвать их телепортами. Плюс сделать 5-8 совсем маленьких миров с локациями в которых есть пещера с существами, караван, засада бандитов и т.п. Или 5-8 закрытых зон в центральном мире - с другой стороны гор, которыми окружён мир. Потом написать скрипт (попросить написать!) который забрасывает игрока в эти маленькие локации (зоны центрального мира), как бы случайные встречи. Допустим в центральном мире - пять выходов телепортов, в пять мест. Скрипт отслеживающий время - от 8 до 10 заброска в локацию с засадой бандитов, ( с 10 до 12 в локацию с пещерой и тд.), а на выходе в триггере сообщение и выбор "Продолжить путь дальше?" и список (кнопок)телепортов. В маленьких локациях "случайных встреч" постоянный респаун, или заброс врагов по факту нахождения игрока в локации, или триггере. Где то так! Возможно можно и лучше придумать - считать не только время, или для каждого выхода свой скрипт с разными временными интервалами и местами заброса. Вряд ли игрок быстро прикинет, что места заброса зависят от времени.
Да! А без сценария делать невозможно! Но мне то легче - у меня две части Fallout, готовый сценарий!
Прапорщик:- Кто поедет на картошку, два шага вперед. Выходят два солдата. Прапорщик: - Остальные пойдут пешком.
Я один раз давно в Fallout 3 сделал такую сценку в GECK, На дороге авария - грузовик врезался в легковую машину. Рядом полицейская машина неписи - два водителя, и один как бы полицейский. Написал небольшой диалог и для водителя легковой машины озвучил. Дождался, когда приедет племянник Сашка, включил комп, запустил игру и двинулся к месту аварии. Сашка сидит, что то рассказывает, краем глаза смотрит на монитор, а я краем глаза на него. Добирается игрок до неписей и спрашивает: - Парень, а ты случайно не Саша! Непись в ответ: - Да! А ты как узнал, что у меня на лбу имя написано! Игрок: - Да не не написано! На пустоши все знают Сашке лучше на дороге не попадаться! Непись: - Не гони! Игрок: - Вот и я про то же!
Племянник смеётся! Буквально пару дней до этого я ему сказал - Саша не гони! В смысле - не гоняй! А он "тюкнулся" своей машиной на дороге, с другой машиной! Бывает!
Скорее всего текстура для этой брони - просто квадрат квадрат с камуфляжным рисунком, в котором есть светлая область для груди и живота. Нет раскроя на детали одежды - нет швов, складок, теней в нужных местах. Скорее всего детали груди и живота разложили на этом светлом кусочке, а остальное всё в кучу. Я по факту - быть или не быть, ничего не скажу!
Привет всем! Обнаружилась странная "странность" - по крайней мере для меня. В GECK есть водные плоскости разного размера и разной настройки Вчера попробовал использовать ToxicDumpWaterP2048x2048 и обнаружилось необъяснимое явление! При расположении этой плоскости в мире - от уровня воды "отрывается кусочек" и занимает место этой плоскости С плоскость NVCleanWater2048x2048 такого не происходит Сравнил настройки - почти одинаковые Если после того как кусочек воды мира поднялся - удалить плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048, этот кусочек "общей воды" остаётся на месте. Можно двигать водную плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048 по горизонтали, вдоль "русла" и будут постоянно отрываться "кусочки" от общей воды и заполнять "русло" реки. При загрузке игры - вода существует в локации, стало быть это не баг редактора. Интересно! А я раньше думал, если хочешь воду в локации, располагай водную плоскость близко к поверхности земли, но не делал этого из-за того, что в этой локации был глубокий провал, в котором не должно быть воды. А тут вон оно как! Не знаю, что будет после генерации LOD всего, надеюсь, что нормально!
Galko, Привет! Всё включал и все галки в меню View пробовал (которые могут относится к отображению в рабочем окне). После сохранения и перезагрузки GECK водная плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048 и "оторвавщийся" кусочек основной водной плоскости остаются на месте. После удаления ToxicDumpWaterP2048x2048 - "оторвавщийся" кусочек остаётся на месте. После сохранения и перезагрузки редактора - он продолжает сохранять своё место! Скажу больше - при изменении уровня воды в World Spaces - "оторвавщийся" кусочек и основная водная плоскость - поднимаются и опускаются по уровню вместе. То есть "кусочек" сохраняет своё положение по высоте относительно основной водной плоскости.
Да мне во общем всё равно - лишь бы работало, как надо. Будут глюки с водой - понижу уровень общей воды и заново наберу речку другими водными плоскостями с чистой водой, и изменю их свойства - сделаю радиактивными (если такое возможно), а нет - так оставлю чистой водой. Река нужна что бы карту ограничить, и что бы всё скалами не обкладывать. А то кругом одни каньоны! .
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №427
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 26 февраля 2013, 08:09
| Отредактировано: KAIN48 - 26 февраля 2013, 12:53
вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши
Для меня это самое интересное! Особенно покраска земли. Но есть вопрос, а можно задать координаты расположения "перенесённой" части, в новом мире? Допустим мы "взяли" перенесли по одной Cell с координатами из выделенной области Как ты думаешь, можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0. А нам нужно, что бы он был в координате -1.-3. и повернулся в право по оси Z на 90 градусов в право. Или хотя бы просто сменить расположение - без поворота. Допустим я знаю размеры квадрата "своего мира" (всех cell), знаю "пограничные" координаты. И мне нужно "добить" свой мир - готовыми окраинами. Территорией с горами, камнями, растениями, покраской и тп. Что бы самому не делать! Возможно брать ячейки с краёв игрового мира и "лепить" к своему. А потом только "сгладить" и подогнать примыкание к своим ячейкам - подкрасить, подогнать высоты и тп. Хотя конечно это уже "наглость"! И самого переноса (как есть) уже выше крыши!
ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт
Ну и хорошо! И совсем не обидно! Края подогнать, текстуры "перехлеснуть" , что бы резкого стыка не было. А потом Палитру объектов в руки и заполнять! А то совсем уж халява будет и нас заполонят Новые миры!
Galko, Привет! Я попробовал, скопировать несколько блоков в новый esp. Всё нормально получилось - перенеслась очень большая область с центром на "Торговом Посту". И даже неписи с существами. А почему так!? В FNVEdit копируем из ветки Мировое пространство, ветка Non-Player-Character не трогается, а неписи бродят в перенесённом мире. Не знаешь, как удалить всё, кроме камней, растений! В окне CellView GECK - выделять ячейку, затем сортировать содержимое по типу и удалять всё ненужное? Или можно как нибудь в FNVEdit.
И ещё! Ты не пробывала "сливать" esp? Чего то я не могу по тексту MIDDIM в "шапке" темы разобраться! Есть несколько внутренних локаций (интерьеров) - задача эти внутренние интерьеры поместить в esp с Миром.
И ещё - есть esp с Миром, по окончании всех "уличных" работ мне его придётся сделать esm, а всё "внутренние" работы - квесты, интерьеры, диалоги, неписей и тп делать в esp. Как это сделать? В Data GECK отметить, esm с Миром, запустить редактор и сохранить esp? Это я на будушее спрашиваю, а то мой "напарник" по моду, начал стройку внутренних локаций - одна локация - один esp. Что бы проверять легче было и "выкинуть" не жалко, если он случайно затронет локации игры, при копировании, переносе и тп. Так вот я сказал - строй! А сам забоялся чего то - вдруг не смогу соединить! И получится человек зря работал.
Уже третий месяц не могу себя заставить сесть и дописать до конца.
Аналогично! Не доделано полно всякого - и для Обливион статья по портации модели с другим положением тел, при помощи анимированого скелета. Одежда Лютодоров (из игры Инверсия) для FalloutNV - с небольшим квестом. Одежда капитана (из Ризен 2) для Обливион, и несколько бронек из игры Два мира 2. И ещё чего приготовлено, но заброшено! По разным причинам, в основном из-за того, что "сходу" не получилось и оставлено на потом. А потом никогда не кончается! Вот такой он - потом!
CraVeg, Привет! Несколько турелей, лампочек, или дверей, можно привязать методом наследования от "Родительского объекта" Меня, давно научил Сергей Ros c сайта "МодТек" Цитата из его совета, которую я использовал для мини урока "Про лампочки"!
...Или почти здорово – свет есть, а эффекта свечения нет. Непорядок. Давайте исправим это! Но как? И вот тут в «игру» вступает мой, да и не только мой, играющий тренер, член команды «МодТес» Sergey_Ros - вот с таким советом: 1. Поставьте флажок в Ref-копии лампочки (луковицы, излучателя) напротив пункта "Persistance Reference". 2. Затем выберите необходимый эффект свечения, откройте его Ref-копию, пройдите во вкладку "Enable Parent" и с помощью кнопки "Select Reference in Render Window" выберите Ref-копию лампочки. 3. Результатом этого станет наследование эффекта свечения состояния родительского объекта (лампочки). Т.е., если лампочка "Enable", то и эффект будет "Enable". И наоборот....
Турель связанную с терминалом, соедини Ref cвязью во вкладке "Enable Parent" с "неприсоедёнными" к терминалу турелями. Стрелка от "новой турели" к турели связанной с терминалом. То есть выбрал "новую" (несвязанную с терминалом турель), открыл вкладку, выбрал длинную кнопку "Select Reference in Render Window", нажал (появился красный прицел) и выбрал турель, связанную с терминалом. Пока.
CraVeg, скорее всего и все связи то же. Можно поставить основную турель в самое дальнее место. такое куда игрок доберётся в последнюю очередь. У меня нет времени экспериментировать - но мне кажется, что возможно от одного терминала "запитать" несколько турелей Ref связями. Вроде я такое делал. Не помню. А почему не попробовать дать команду на "активацию" всем турелям в Item Result Script кнопки терминала - cменой отношения к фракции игрока. Список всех турелей с командой SetEnemy (название фракции)
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №435
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 марта 2013, 06:46
| Отредактировано: KAIN48 - 7 марта 2013, 06:55
почему спутники лечат конечности стимпаком на хардкоре.
Возможно потому, что в скриптах компаньонов есть блок Begin OnCombatEND в котором проверяется является ли непись компаньоном и команды лечить всё после боя.
Привет всем! Сегодня 8 марта! Давайте поздравим знакомых по моддингу и сайту!
Где то на Аванпосту "Мохаве" Римайер (далее по тексту Хомяк!) поёт: - Миллион, миллион, миллион, Алых роз! Из окна, из окна, из окна, Видишь ты!
Kain48: - Хорошая песня! Только ты не забывай по сторонам поглядывать, а то опять отловят, как в прошлом году!
Хомяк: - Ты давай рисуй, тебе со мной нечего бояться! Как говорится "I`ll be back", "Асталависта, беби!" и тп. Тем более в это раз мы совсем немного пошалили!
Kain48: - Действительно немного!
Хором: Гы-гы-гы!
Поздравляем всех!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №437
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 9 марта 2013, 06:46
| Отредактировано: KAIN48 - 9 марта 2013, 07:02
00alexey00,Привет! Везде треугольники (Обливион, Моровинд, Скурим, Fallout) Я пробовал экспортировать и с прямоугольной топологией - работает, но есть какие то артефакты в отображении текстуры в игре Пример неудачный - плохо видно, но текстура на домиках, какая то угловатая, с небольшой разницей цвета на кусочке даже если он лежит в одной плоскости с полигоном (не на стыке двух полигонов). Возможно текстура такая, возможно _N.DDS неудачно сделал. Попробуй экспортировать два фрагмента с треугольной сеткой и прямоугольной и посмотреть в игре. Возможно разницы и не заметишь. Работать будут и тот и тот вариант. С освещением - разницы не замечал. По моему одинаково. Экспортировать можно в NiTriStrips или NiTriShape, как пишут разница лишь в небольшом увеличении рамера nif с сеткой NiTriShape. Но зато с NiTriShape меньше вариантов с неправильным экспортом, когда теряются мелкие полигоны, или разворачиваются нормали. В NifTools галку Generate Strips не ставить. Это как "слитые" Weld и не слитые вершины в модели Max - рекомендуют сливать все вершины на модели перед экспортом. Но со сложными моделями возможны баги экспортёра (дыры) Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №438
| Тема: Тех. проблемы
написано: 9 марта 2013, 07:52
| Отредактировано: KAIN48 - 9 марта 2013, 07:57
такПривет всем! Тирион, как вариант - это плагин или приложение для борьбы с рекламой творит такое. Что то типа AdBlock Plus или подобный. Исключи на modgames.net и будет всё нормально. Правый клик по значку в Панеле закладок и выбрать отключить на MG.
У меня Firefox 11.0 Не работает перенос строки - при нажатии Enter ничего не происходит или курсор переносится в начало сообщения вот (как получилось сейчас - так напечаталось в начале сообщения). Главное автоперенос - работает, а перенос в нужном месте нет! На других сайтах uCoz то же самое. На сайтах MyBB всё нормально работает. В Opera то же, всё работает нормально.Плагин стоит только один SpeedDial - быстрые вкладки по группам. Из-за него и не перехожу на Opera и мучаюсь с написанием сообщений, личных писем с начала изменения дизайна, когда изменилась форма сообщения. Такие дела. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №439
| Тема: Тех. проблемы
написано: 9 марта 2013, 08:17
Твайли, привет! Занимаются! Да и ещё как! С плагином. Отключаем Получаем Не факт, что везде и у всех, но ведь Тирион, может попробовать - вдруг поможет.
Цитата IЙ
Если у Вас стоит FireFox и плагины NoScript или Adblock (или им подобные) сайт может некорректно отображаться.
А еще весь МГ остался без модов кузмича. Он перезалил все на депозит, что запрещено правилами.
Действительно нет ссылок на скачивание. А почему перезалил!? На Народе вроде нормальные условия хранения. Может он решил в другое место перебраться и таким способом решил убрать все свои работы с MG. Он вроде нигде никогда не общался, поругаться ни с кем не мог! Делал квесты и делал. Вроде нет причин для ухода. Но способ, считай, удаления мода интересный. Правила запрещают заливать мод на платный файлообменник - из-за низкой скорости скачивания, наверное. А удалить свой мод, модмейкер не может - только редактировать. А вдруг я решил, что он не качественный, а переделывать не хочется и удалить не могу! Полностью удалять с Народа - то же не выход. А тут перезалил и админы сами удалят, или правила изменят! Что маловероятно. Хотя в случае с Кузьмичом 80 квестов - число не маленькое. Век живи - век учись! Теперь и я научился удалять свои моды! Без писем к админам, на которые они иногда не обращают внимания.
Все мы тут сидим и работаем ТОЛЬКО по своему желанию.
Что тут скажешь - ведь это действительно так. Я лично, по началу, как то беспокоился, что бы нашу Мастерскую сделать лучше, сам выпросил право модерировать в Картотеке и маленько в Мастерской, что и делал довольно долгое время, что то удалял, что то пристраивал на правильных местах, что то добавлял, исправлял местами картинки, ссылки и пт. Думал, а чего - ведь не трудно и всем польза! А оказалось не всем! Убрали права - без объяснений, мол сам догадайся в чём ты не прав! Я написал Exotic - продлите право модерировать, мол добавили ещё одну тему по ресурсам, и там часто нужно писать оглавление, делать ссылки, удалять комментарии и тп. Или назначьте постоянного модератора, а я ему всё объясню. Тишина! Ну я и подумал, раз хозяевам пофигу, чего я то "пришлый" буду лбом в стенку тюкаться! Теперь буду с вами общаться, мод делать и грустно смотреть, как захламляются темы! Но моды я удалять не буду! Раз уж положил - пусть лежат! И новые здесь же размещать буду, и в других местах. И денег мне за них не надо. Нам ортодоксам по другому нельзя! Раз уж начал носить портянки, нефиг их на носки менять!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №442
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 марта 2013, 14:54
| Отредактировано: KAIN48 - 10 марта 2013, 14:59
А я вот сейчас набросок картинки для фона блога делаю! Назову The Worlds of Puppeteers (Миры кукловодов) и подпись "Трудно быть богом" даже для неписей (non player character)! Хочу как у Кристы блог сделать. Перенесу всё туда с Рабочего сайта, а сайт удалю - название стало коробить best hes da grup.ucoz.ru Сначала смешно было - BEST - лучшие, Hes - граждане этого сайта и ДА. А недавно подумал, а вдруг человек прочитает неправильно и подумает, что это сайт беседки, а когда зайдёт то расстроится! А про картинку - ведь на самом деле мы все кукловоды!
Делаю картинку, тут читаю и пишу и слушаю книгу про пападанцы в каменный век! Такая дрянь - то ли картинка, то ли книга, то ли .....! Шутка.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №443
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 марта 2013, 15:08
| Отредактировано: KAIN48 - 10 марта 2013, 15:10
Galko, поищу почитаю! Меня и Римайер постоянно ругает, что я всякую дрянь, про засланцев, попаданцев и вселенцев читаю. Что сделать - плююсь, но всё равно читаю! Хотя вот недавно Мастер и Маргарита перечитал - и опять понравилось!
The_Riff, Привет! Я помогу! Уже помог Архив Картинка Не знаю, как будen выглядеть в интерьере, на улице ярковато - можно текстуру подтемнить. Glossiness — лоск, глянец поставил 200, наверное можно сделать ещё больше и посмотреть, при значении до 100 - светятся, как новогодняя ёлка! Пока.
Подскажите пожалуйста как увеличить порог жизни у NPS? Чтобы убивать было дольше и сложнее.
В окне NPC - двойной клик по неписю в Рабочей области редактора, или в списке неписей окна Object Window - Actors - NPC
Base Health: Здоровье вычисляется в зависимости от выносливости (Endurance) и уровня (Level). Это базовое значение. Увеличить выносливость, уровень и базовое здоровье.
Calculated Health: Фактическое здоровье NPC после всех вычислений.
Если стоят галки UseStats (статы) , UseAI Data (пакеты искуственного интелекта), UseBaseData (внешность) и другие как на картинке и выбран базовый актёр ( в этом примере VarBoomer), то этот NPC наследует (считай копируент) всё отмеченные пункты на себя. Здесь Use Traits не отмеченчен (расса, рост вес, голос, характер - добрый злой или нейтральный).
Снять галку UseStats и появится возможность редактировать нужные значения. Не забудь посмотреть сколько таких NPC, возможно он не один и изменив его, изменишь всех остальных.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №445
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 марта 2013, 06:48
| Отредактировано: KAIN48 - 13 марта 2013, 06:51
... его ставил за мою фракцию. И при появлении врагов, он также бездействует.
В AI Data NPC проверь поле поле AI Attributes и выбери нужное.
Unaggressive не будет начинать бой. Aggressive нападет на Врагов, когда увидит. Very Aggressive нападет на Врагов и Нейтралов, когда увидит. Frenzied нападет на любого. Не может быть другом или союзником.
Заодно и Assistance (Помощь)будет помогать в бою - союзникам и друзям.
Helps Nobody - никому не поможет Helps Allies - поможет только союзникам Helps Friends - поможет союзникам и друзьям
Здесь можно почитать онлайн урок Wulf (Тарасов Олег) - Создание компаньона, в нём подробно расписаны значения для всех вкладок, настроек, полей и тп., окна NPC, написанное выше, как раз оттуда! Стр 3 урока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №446
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 марта 2013, 17:11
| Отредактировано: KAIN48 - 13 марта 2013, 17:24
Привет всем! Galko, я бы когда расказывал говорил так: - выходит старый волхв без штанов .....
Цитата Galko
так все вокруг сразу в штаны
Но волхв то мудрый, да и не мудрено с таким мечом мудрым стать, не раз уже меч предлагал, поэтому и без штанов ходит, когда меч другим навеливает!
А от себя не знаю, что сказать. Скажу про женские модели одежды, когда выкладывают только женский, или мужской вариант. Я так не делаю - пусть дольше, но постараюсь сделать и мужской, или женский вариант к выдернутому, скаченному и тп. Не обязательно мужские трусы в цветочек, в комплект к женскому нижнему белью. А мысль хорошая! Надо создать несколько мужских трусов - из кольчуги, бронзы, железа, классических, длинных, коротких, узких! И выложить с анекдотом рассказанным Galko в описании!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №447
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 14 марта 2013, 02:51
| Отредактировано: KAIN48 - 14 марта 2013, 02:52
Привет всем! У меня просьба к тем, кто часто овечает в Мастерской. Раз уж так вышло, что у меня убрали право редактировать чужие сообщения. Добавляйте сами свои ответы в Картотеку, если считаете, что Ваш ответ, на вопрос в теме по моддингу, достаточно полный и правильный. Оформляйте их, как остальные сообщения в Картотеке и добавляйте. Первое сообщение там моё - так, что редактировать Оглавление и делать ссылки на ваши ответы я смогу. Например ответ Galko про распаковку и запаковку bsa архивов Отсюда можно добавить. В общем сами смотрите - видите что ваш ответ получается хорошим, не поленитесь, при необходимости добавьте в него, пару картинок и сами помещайте копию в Картотеку. Я увижу - добавлю ссылку в Оглавлении. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №448
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 14 марта 2013, 06:10
| Отредактировано: KAIN48 - 14 марта 2013, 06:13
Ipatow, Привет! Спасибо за науку! А вывод какой!? - Если в FOMM стоит галка ArchiveInvalidation - то больше ничего делать не надо. При условии, что у вас в Data есть ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa и дата у него 2030 или около того.
Цитата Ipatow
Можно просто где-то взять этот псевдо-архив (он крошечный), положить его руками в Data и прописать его в SArchiveList, можно воспользоваться его установщиком или FOMM/NVMM/NMM и прочими менеджерами, которые сделают это по одному нажатию кнопки.
А если нет ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa - нажатие на кнопку ArchiveInvalidation (обновление) ничего не даст. Так?
Не понимаю! Вот добавил я новые текстуры в Data игры и что, как они "попадут" в псевдо архив? Даже если он есть в Data. Кто даёт команду обновить информацию для этого архива или ini файла? FOMM автоматически при запуске игры? Игрок, когда отмечает в Инструментах - ArchiveInvalidation?
Я правильно понимаю, что валидация нужна только для тех текстур, которые лежат в Data по игровым путям (как в bsa) и имеют такое же имя, как игровая текстура? Так делается, когда меняется текстура на всех объектах с такой текстурой в игре. Так! Если не внести эту текстуру список ini файла или псевдо архива - будут баги с отображением текстуры. Игра будет одновременно показывать обе текстуры?
Я ретекстуром не занимался, и модов ретекстурных у меня сейчас нет. Сталкивался с багом текстур только один раз, когда поменял тело на ТИП 3. Посмотрел на "грязные" текстуры, на тело ( тело не понравилось) - и удалил тело, даже не заморачиваясь с валидацией. Поэтому написал, то что обычно все советуют делать в комментариях к ретекстурным модам.