Пока: 13 человек за первый вариант! 1 человек за четвёртый 1 человеку всё равно
Хотя в общем уже понятно, но продолжаем высказываться! Можно аргументировано, как Ipatov. Возможно художники предложат другие варианты картинки.
Наковальня - GECK (основа, на ней работаем) Малый молотт - NifSkope (подправить) Кузнечные щипцы - FNVEdit (вытащить, перенести) Ну а моды - изделие. Чего натюкаешь, то и получишь!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №362
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 17 декабря 2012, 07:00
| Отредактировано: KAIN48 - 17 декабря 2012, 07:32
Изменить размер скелета я не могу т.к. если я сделаю это, то анимация которая создана для данного скелета, перестанет работать.
Попробуй в NifSkope изменить размер скелета (я пробовал на скелете геккона), и на столько же - размер тела существа. Потом сохранить в папке мода. Затем в GECK в окне Creature прописать путь к своему скелету в ModelList, если рядом со скелетом лежит nif тела существа, он появится в списке Nif File, отметить его галкой. Игровая анимация из вкладки Animation - будет потеряна (пути изменены, там становится пусто) Но ведь у тебя есть файлы анимации - положи их рядом с nif твоего увеличенного скелета. И она появится во вкладке Animation. В окне Previev кликни по любой анимации и посмотри, работает или нет.
Ну а потом в 3D Data увеличивай размер существа поставленного в локации. Скорее всего всё будет работать, как надо. Я в Гудсприс работаю, там проверить негде, как существо ведёт себя в коридорах, но увеличенное до размеров человека, внутри дома бегает, как надо. Немного цепляется ногами, за косяки дверей, из-за ширины тела. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №363
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 17 декабря 2012, 11:40
| Отредактировано: KAIN48 - 17 декабря 2012, 11:40
Большинство за первый вариант! 1 человек за четвёртый 1 человеку всё равно 1 человек за первый и четвёртый
Есть такие предложения:
Цитата Master_Shifu
Первый и 4-й варианты. Но наковальня как-то больше отсылает к Скайриму, не все любят модифицировать Скайрим, хорошо бы для огнестрела тоже что-нибудь. По данным вариантам больше склоняюсь к первому.
Исходя из обсуждения, художники сделали ещё два наброска
Как сделать так, чтобы на существо (Босса) не действовали консольные команды, такие как Kill, Disable и прочие? Хочу сделать что-то вроде защиты от читов для определенного босса. (Joopeeter)Против Kill и Disable вот так можно:
Код
Begin GameMode if GetDisabled Enable endif
if GetDead if GetAV health>0 ResurrectActor 1 endif endif
End
Но этот способ также оживит убитого или развоплощённого не с консоли, а каким-либо скриптом. Ещё можно было сделать, чтобы после оживления здоровье сбрасывалось на тот уровень, который был до применения Kill, но я намеренно не стал - смерть читерам! #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №366
| Тема: Коллизия и движение объекта
написано: 18 декабря 2012, 02:52
| Отредактировано: KAIN48 - 18 декабря 2012, 15:03
Sazans_Theme, Привет! У тебя на скрине коллизия Convex Chape (то есть вокруг всего объекта) Как здесь - внутрь колеса непись не правалится, если будет ходить по нему.
А здесь коллизия созданная методом Strips Shape (то есть вокруг всех деталей объекта) Непись сможет зайти в десантный отсек.
У тебя лифт должен быть сборным. Колонны и направляющие (статичный) - один объект с коллизией созданной по методу Strips Shape. И площадка ( двигающийся) с коллизией Сonvex Chape. В GECK ставишь статику, внутрь площадку. А как сейчас непись не сможет зайти внутрь - коллизия не даст.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №367
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 20 декабря 2012, 08:51
| Отредактировано: KAIN48 - 20 декабря 2012, 09:05
Привет всем! Завтра 21, истерики, пугалки, вещалки и трещалки обещают конец света! Что делать!? (Чернышевский почти!) Идти "За спичками" , можно в магазин, а можно по друзьям и знакомым! Тут вам решать! Предлагаю 22 отписаться: - был конец или нет! Можно так: - Я проснулся 22 и понял, что стал старым! Это конец! И для разминки стихи NIKOMO ТАЁСИ Его тема!
Прольётся на землю последнее пиво, И люди не смогут курить или спать, В бензиновых лужах - безмолвно, красиво Поднимутся радуги. Я буду ждать.
А это моего приятеля (в прошлой жизни) Нецветаева Игоря: - Чего нам мутить, зачем нам хранить, - Крысиные хвостики прожитых дней...
Точно! Пирс, Привет! Так возьми какой нибудь урок по оружию, например это Imperator3 Оружие , там всё и прочитаешь и картинки посмотришь, удобней, чем читать короткое описание с ответом на твой вопрос. Именно в этом уроке Imperator3 может и нет описания, где прописать пути к своему nif, но точно есть про то как прописать текстуры объекту - в NifSkope. Затем этот nif выбирается в GECK, в окне Weapon , вкладка Art And Sound - Model. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №371
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 декабря 2012, 02:15
| Отредактировано: KAIN48 - 24 декабря 2012, 02:18
Plasmoid, Привет! Вот ещё пара ссылок: 1. Учебник OSFM v1.2 Скрипты TES 4 Oblivion для модмейкеров Учебник скачать Скриптинг Фаллаута очень сильно похож на Обливионский. Поэтому этот учебник вполне можно использовать и для Ф3, только нужно учитывать изменения, которые были внесены в скриптовый язык (новые функции, типы блоков и т.д.). Но схожести намного больше, чем отличий.
2. Задачник по скриптам Обливиона Учебник скачать Очень интересный учебник по изучению скриптов в Обливионе. Он построен в виде постановки конкретной задачи и изложения способа ее решения. Также есть дополнительные задания, которые помогут вам лучше понять изучаемый материал. Автор данного задачника - Visman - известный модмейкер и специалист по скриптам.
3. Туториал по скриптингу Fallout 3 для начинающих Урок скачать В данном туториале описаны основы скриптинга для Fallout 3. От простого к сложному описано как создать свой первый скрипт. Все изменения, которые вносятся в скрипт подробно описываются - почему и зачем они делаются. И почему делаются именно так. В конце туториала находится словарь, где объясняются различные термины связанные со скриптингом, что тоже будет полезно, как начинающим, так и опытным скриптерам и модмейкерам.
У нас в Курганской области сегодня опять за -30. Холодно! Холодно везде! Дома в шерстяных носках - ноги мёрзнут. При том что уши от жары "горят". Конечно, оно понятно, что тёплый воздух легче. Но лучше бы было наоборот, как у Дзержинского в ВЧК: - Холодная голова, горячие ноги, и чистые руки, конечно. Особенно перед едой!"
До Нового года, осталась одна неделя. Предлагаю! Два дня 31 и 1 провести на балу, по песне Высоцкого:
Сегодня в нашей комплексной бригаде Прошел слушок о бале-маскараде. Раздали маски кроликов, Слонов и алкоголиков, Назначили все это в зоосаде.
Бригада у нас есть! Это все мы. Слушок я запустил. Назначим всё это в Мастерской FalloutNV Ну а маску, каждый оденет сам (вместо аватарки)
Примерно так Многим то и менять не нужно, если желания нет. Imperator3 - демон, Morozik75 -дед мороз мутант, Toxa01 - в противогазе и тд.
У кого есть желание, дня через три - можно, в подпись вставить такой текст:
Сегодня в нашей комплексной бригаде (Мастерская FalloutNV) Прошел слушок о бале-маскараде. Раздали маски кроликов, Слонов и алкоголиков, Назначили все это в зоосаде. (Бункер Модмейкеров) https://modgames.net/forum/70-4858-844701-16-1356330956
По первому - Выделил корневой нод (самый верхний в списке) NiNode или BSFadeNode, изменил размер, через контекстное меню Transform - Edit - (после правки) Accert. Затем Transform - Apply и сохранил nif. Если не помогло и размер объекта в GECK не изменился (такое бывает с телами и бронёй из-за размеров скелета, наверное!). Могу и ошибаться, так как такое иногда бывает и со статичными объектами. Изменяешь размер в NifSkope, но в GECK он остаётся прежним. Тогда только через вкладку 3D Data объекта "вынесенного" в локацию - менять значение Scale больше 1.000 увеличить, меньше 1.000 - уменьшить.
По второму - Переносить из 1 nif во 2, так: - Выделить NiTriShape или NiTriStrips 1 шлема, Правый клик (контекстное меню) Block - Copy Branch, после этого, выделить корневой нод 2 модели, правый клик- Paste Branch - затем удалить шлем 2 модели - Block - Remove Branch. Или выделить только NiTriStripsData 1 шлема и Block - Copy, затем выделить NiTriStripsData 2 шлема и Block - Paste Over (вставить с заменой). Но первый и второй способ могут и не сработать, если в списке NiNode костей, второй модели нет такой же кости, как в списке нодов первой модели. Например к броне пытаемся "прилепить" перчатку, но у брони нет нодов костей пальцев Bip01 L Finger. При попытке вставить Paste Branch - будет выскакивать окно с предупреждением "нет нодов". Тогда копируем корневой нод перчатки, со всеми костями и вставляем в корневой нод брони. Скопируется и вставится, но вот как работать будет не знаю. Сам слияние моделей делаю в Max, мне так удобней подгонять положение и размер.
Пирс, Привет! Скачай отсюда уроки IgorRa или Олега Тарасова (Wulf) Создание торговца Все по ним учлись, наверное! Создание торговца Igor Ra полностью читать. Создание полноценного компаньона Fallout 3 часть 1 Wulf - с главы "Учим непися говорить и торговать" Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №375
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 29 декабря 2012, 11:33
| Отредактировано: KAIN48 - 29 декабря 2012, 11:35
Первый раз почти все делают ошибку - создают квестовый скрипт, а сохраняют его как объектный, а потом в квесте не могут найти его в списке скриптов. (По крайней мере я так делал!) Конечно если ты его создавал. Если в Result Script (End) топика, есть команда ShowBarterMenu ( и скрипт скомпилирован), в кондициях выбрано кто будет торговать, а в AIData NPC отмечено чем будет торговать, то и будет открыто меню торговли. Купит непись всё, на сколько хватит суммы в Barter Gold, а продавать будет только то, что отмечено в AIData. Напиши подробней, что ты сделал (создал) и на чём застрял. Авось и поможем! Пока.
Как сделать так, чтобы еда была не передвигаемым предметом, но чтобы ее можно было активировать? Откройте в NifSkope nif яблока, например...
1. В блоке bhkCollisionObject, откройте ветку bhkRigidBody и в окне Block Details поменяйте в двух местах OL_CLUTTER на OL_STATIC, Mass установите в 0.
Сохрани nif в папке своего мода. Получится - хоть из "Толстяка" стреляй по столу, яблоко останется на месте, но в то же время, его можно активировать и забрать в инвентарь. Но есть одно НО - при выброске из инвентаря - яблоко не упадёт на "землю" - будет висеть в "воздухе".
2. Если нужно, чтобы яблоко не бралось в инвентарь, то откройте в NifSkope активатор (кнопку лифта, например) и смените NiTriStripsData кнопки на NiTriStripsData яблока. То есть одну модель на другую. В окне NifSkope с яблоком правый клик по NiTriStripsData - Copy, в окне NifSkope с кнопкой выделить NiTriStripsData - Paste Over
Блок NiTriStrips с тенью - можно удалить - Block-Remove Branch. Сохранить полученный nif. Затем в GECK открыть модель активатора (кнопки лифта), сменить ID Имя на своё, и прописать путь к своему nif. Получится по виду яблоко, а по сути активатор, который нельзя сдвинуть с места и забрать в инвентарь, но можно активировать.
Как не сбудется! Ведь ТАКАЯ мечта! И Новый год через день, и Дед Мороз и подарки под ёлкой. 1 глядь, под ёлку, а там esp с готовым "торговцем", и детально расписанная инструкция, по созданию! Шутка! С Новым годом!
Зачем писать! Всё уже не раз написано, просто надо места "рыбные знать" Например здесь: У нас В Мастерской -Картотека Или здесь - Обучающие статьи по моддингу на MG - выбрать любой тутор, в котором что то добавляется в игру. Вот здесь то же неплохое место - Уроки - много нужного есть! Подбирай сходный с твоими задачами урок (статика, оружие, броня и тп.) и действуй. По статике мало, но всё же есть - "Туториал по созданию стола и размещению его в мире Fallout 3" По броне и оружию уроков много - легко найдёшь. Моддинг Морровинд - Oblivion - Fallout 3 - NV уже столько лет существует. Morrowind в 2002 годы появился, Обливион в 2007! за пять лет уже столько написано! Пока.
Ну всё точно начинаю собирать материал на тему "Шутки из Мастерской!" Думаю процентов 70 будет от Galko! И кстати только раз, человек не понял, что она шутит! И начал скандалиться. Поскандалил, да и пропал потом, кто с ним разговаривать будет после этого. Galko 22:08 это за два часа до Нового года! Сильно! Я в пол пятого пишу! А это ещё сильней! Я вообще крут! С Новым годом нас всех и шутите, где хотите! Всё равно удалю! Как говориться: С шутками и подколками - Все в сад (Бункер)!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №380
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 31 декабря 2012, 23:37
| Отредактировано: KAIN48 - 2 января 2013, 11:43
The_Riff, Привет! На твою сцену, сборный хор Мастерской С песней: - "Когда умолкнут все песни, Которых я не знаю, В терпком воздухе крикнет Последний мой бумажный пароход. Good-bуe Америка, о, Где я не был никогда. Прощай навсегда. Возьми банджо, Сыграй мне на прощанье!"
http://video.yandex.ru/users/k-a-i-n-48/view/1/#
Жалобно так поют! Новый год ведь! Празднуем дальше! Кто со следующим номером выйдет!
У тебя наверное и стакан всегда на половину полный!!! Даже если в нём только на донышке! Стакан наполовину полон или наполовину пуст? Загадка-проверка призвана подсказать человеку оптимист он или пессимист.
Как настроение? Всегда!!!
Юрий Шевчук - Путин Едет по Стране
Новый год, ночная пьеса, декорации из леса
Клюквенный сироп из крови, да приклеенные брови
Одиночество из глины, бутафория из тела
Души пенятся от мыла, на щеках прыщи от мела Из папье наше клеше
Ватные облака неволи, вот семья, а вот пещера
Недоученные роли, на пупах свернулась вера Марля снега, звёзд софиты, разбежались неофиты
Режиссёр кричит и злится - тоже хочется напиться
Посмотри на эти рожи, в чём-то все творцы похожи
Зы! Из-за последней строчки начал, а всё выше наверное лишнее!
возможно придется распаковать их из bsa архива FOMM'ом
Архив Meshes.bsa Как это сделать можно посмотреть здесь Картотека. Если без FNVEdit. Извлечь nif оружия , затем разместить в папке твоего мода с сохранением игровых путей - Папка мода\папка Weapon\папка 2handrifle\ (желательно, но не принципиально) С текстурами то же самое - извлечь и разместить. Затем в NifSkope прописываешь пути к извлечённым текстурам. Пересохранить nif. Дальше в GECK создать новое оружие или отредактировать имеющееся (снаёперку) сменив ID имя на своё и во вкладке Art and Sound в разделе Model прописать путь к nif из твоего мода. (Здесь тебе лучше почитать какой нибудь тутор по добавлению оружия Imperator 3, TOXA01, на сайте в обучающихся статьях есть) Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №385
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 3 января 2013, 12:20
| Отредактировано: KAIN48 - 3 января 2013, 16:58
Привет всем! Давно у нас был разговор, насчёт "грязных" текстур в GECK. В GECK вот так, а в игре нормально. Так ведут себя текстуры, изменённые (игровые), или полностью свои. Не напомните, что мы решили! Как с этим бороться, может в настройках файлов конфигурации GECK, что то надо изменить? Может "Глюкоисправитель" эттот баг исправляет? Может, надо как то по особому экспортировать из Фотошоп? Оно конечно не особо мешает, но вот нервов не хватает, после каждого поворота плоскости с картинкой взрыва, выходить и смотреть в игре правильно поставил или нет. Из- за этой "грязной" текстуры, не видно, как повернул плоскость. Мне нужно, что бы рисунок совмещался - кручу, кручу и всё мимо!
Создать новое сообщение или заметку - Правый клик мышки в правой части окна Object Window (на списке) и в контекстном меню выбрать NEW. Или открыть игровое - и сменить ID имя на своё. В окне с предупреждением согласиться на создание нового объекта.
Привет всем! Тихо вокруг, только не спит.... Подозреваю, что все, что то новенькое творят! Давайте "раскалываться"! Мы с Heruvimus делаем Мир с "Свечением" (Сияние) - такая локация из Fallout 1. Вчера сгенерировал Lodы всего. Правда текстуры поверхности, надо ещё красить. Пока только по кругу горы обошёл и контрольных пятен наставил. Хорошо получается! Три дня не мог сгенерировать LOD объектов - доходит до определённой ячейки и вылет. В ячейке точно такие же объекты, как еще в трёх ячейках (развалины здания и кучи мусора). Но именно на 0,2 вылетает. Пока не очистил полностью - сгенерировать не мог. Теперь мелочью заполнять, землю красить. И в пещеры с туннелями! Порядка 10 внутренних локаций и больших и маленьких локаций. Но это уже напарнику!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №388
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 19 января 2013, 19:51
| Отредактировано: KAIN48 - 20 января 2013, 11:13
Какие, нахрен, текстуры мне необходимы - про это не сказано
Гы-гы! GECK всё скажет и покажет, на каждое нахрен, у него своя Errors!
Плохо, что для генерации Lod объектов GECK "потребует" текстуры в формате TGA! И ещё хуже, что он требует текстуры для всех объектов, вне зависимости от того, есть lod текстуры в архиве игры или нет. На lod текстуры в формате dds, он (GECK) просто напросто пилюёт! И это ещё не все "радости", GECK "потребует" _lod.nif всех объектов мира с включенной галкой Visible When Distant, не взирая на то есть они в архиве игры или нет.
НАЧНЁМ С ИГРОВОГО БАРАКА, у которого галка Visible When Distant включена по умолчанию.
После запуска процесса генерации, GECK требует своё - вот так
Ошибка! Один или больше Lod блоков не могут быть созданы. Нет таких то текстур или у них неверный размер (скорее всего формат, я пробовал размеры от 512х512, до 64х64 - нормально генерируется блок текстур)
Видим такое окно, видим название недостающей текстуры, видим путь к текстуре - начинаем исправлять. 1. Идём в распакованный архив с текстурами игры и находим по этому пути две текстуры dds - barracks02_lod и barracks02_lod_n Переносим (копируем - вставляем) в папку Source по пути написанном в окне Errors - Source\TexturesTGA\architecture\barracks\ Нужные папки создаём. Внимательней с названиями, они должны быть буква в букву, как в архиве с ресурсами игры. (Я раньше назвал папку Venicles - вместо Vehicles! А потом долго ругался на редактор, а затем на себя. Ведь всё на месте, чего ему ещё надо) 2. При помощи любого графического редактора (можно при помощи программы IrfanView) открываем первый файл barracks02_lod и пересохраняем его в формате TGA, При необходимости меняем размер (Уменьшаем если вы создаёте lod текстуру из диффузной DDS текстуры. То же самое делаем со вторым файлом barracks02_lod_n. Одним словом меняем расширение файла на TGA, 3. Файлы dds удаляем, они больше не нужны.
В окне Errors нажимаем OK и закрываем окно. Вновь запускаем процесс генерации. Снова выскакивает окно Errors, но в нём уже путь ко второй текстуре барака. Добавляем её в папку Source, точно так же, как делали с первыми текстурами.
При следующей генерации (зависит от колличества текстур на объекте) выскакивает окно Errors, но уже с другим содержанием:
GECK не может найти _lod.nif барака. Копируем его из архива и помещаем в папку Data игры Data\Architecture\Barracks\ barracks01_lod
Перезапускаем процесс генерации.
ДАЛЕЕ РАЗВАЛИНЫ ЗДАНИЯ, у которого галка Visible When Distant не активна.
Внимание: Галка не активна, значит все здания с ID именем HouseRuined04a В мире Мохаве не видны из далека. Если мы сделаем её активной, мы изменим все игровые объекты с этим ID именем. Поэтому меняем ID имя на своё - создаём новый объект. AAATGWHouseRuined04a
А для того, что бы её сделать активной, нам нужно созданый в Max _lod.nif разместить в папке Data игры с сохранением игрового пути к основному nif, а именно Data\Meshes\Suburban\AAATGWHouseRuined04a_lod. Как только мы это сделаем, галка Visible When Distant у AAATGWHouseRuined04a - станет активной.
Включаем её и запускаем процесс генерации.
После сообщения об ошибке Errors - обеспечиваем GECK нужными текстурами, как делали в примере с бараком. Только в этом случае, изменяем размер основной DDS и _N.DDS с 1024х1024, на 128Х128, и сохраняем в папке Sourse по пути написанном в окне Errors. Так как в AAATGWHouseRuined04a_lod у нас прописаны пути к основным текстурам (лод текстур нет), для генерации Lod мы используем их уменьшенные копии, с их же именами.
И ПОСЛЕДНЕЕ ЖД.ВАГОН, у которого галка Visible When Distant активна, из-за того, что в папке мода рядом с TGMBoxCarOpen.nif, лежит TGMBoxCarOpen_lod.nif ID TGMBoxCarOpen - это изменённый жд.вагон созданный в GECK. Включам галку и перезапускаем процесс генерации. С текстурами поступаем, точно так же как написано выше.
Генерация завершена. Видим такое окно LOD BLOCK GENERATION COMLETED SUCCESSFULLY И выше Awesome! It Worked! Вася Это сработало! Вот именно Это, видимо они там то же радовались после каждой удочной генерации.
Теперь копируем из папки Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\AAATestWorld папку Block и вставляем её в папку Data\\Landscape\LOD\AAATestWorld Помните выше я писал, что она пустая - теперь полная! В ней такой блок текстур
Как вы понимаете больше текстур - больше блок. И ещё мы генерировали Lod объекты "рывками", не факт, что это хорошо! Поэтому я удаляю всё, как при регенерации и делаю "чистовую" генерацию всего. Без остановок и перезапусков процесса.
Идём в игру смотреть. Видим
С этого расстояния Lod объекты заменились на основные
Это совсем рядом
Про перерегенерацию читайте под спойлером. Если коротко, то суть такова - не получилось сгенерировать, удаляем всё из папок LOD в Data игры. GECK не будет регенирировать новые данные, если в LOD есть старые. Обязательно делайте регенерацию, после вылетов, зависов, глюков в процессе генерации. Удаляйте все из папок Lod с названием вашего мира - в моём примере, это файл TheGlowWorld.DLODSettings из папки LODSetting, и две папки TheGlowWorld из папок LOD в Meshes и Textures. Иначе могут быть различные глюки - одновременное отображение основного и lod объекта, мерцание текстур, чёрные пятна на текстурах, вместо прозрачных мест и тп.
И песня! Весь мир насилья мы разрушим. До основанья, а затем. Мы наш, мы новый мир построим...
в виде отдельного документа (например в DOC формате).
Я лучше пока в отдельную тему положу, пусть люди почитают, возможно поспрашивают, возможно дополнят и поправят. Мир сделаю, передам мод напарнику, потом займусь статьями. Для Обливион есть две заготовки по броне (портация из Скурим) и созданию простых головных уборов и украшений. Для Fallout несколько. Люди обращаются, пишу объяснялки. Про портацию шлема в Скурим из Fallout да же написал для одного человека. Пришлось самому вникать! Громко сказано - вникать, кто делал для Обливион или Fallout, на раз сделает для Скурим. . Да чего загадывать!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №390
| Тема: Про генерацию LOD Нового Мира
написано: 20 января 2013, 09:35
| Отредактировано: KAIN48 - 28 апреля 2013, 18:25
Какие, нахрен, текстуры мне необходимы - про это не сказано
Гы-гы! GECK всё скажет и покажет, на каждое нахрен, у него своя Errors!
Плохо, что для генерации Lod объектов GECK "потребует" текстуры в формате TGA! И ещё хуже, что он требует текстуры для всех объектов, вне зависимости от того, есть lod текстуры в архиве игры или нет. На lod текстуры в формате dds, он (GECK) просто напросто пилюёт! И это ещё не все "радости", GECK "потребует" _lod.nif всех объектов мира с включенной галкой Visible When Distant, не взирая на то есть они в архиве игры или нет.
НАЧНЁМ С ИГРОВОГО БАРАКА, у которого галка Visible When Distant включена по умолчанию.
После запуска процесса генерации, GECK требует своё - вот так
Ошибка! Один или больше Lod блоков не могут быть созданы. Нет таких то текстур или у них неверный размер (скорее всего формат, я пробовал размеры от 512х512, до 64х64 - нормально генерируется блок текстур)
Дополнение:Всё таки и рамер то же. При использовании размера больше 512х512 будет выводится сообщение об ошибке.
Видим такое окно, видим название недостающей текстуры, видим путь к текстуре - начинаем исправлять. 1. Идём в распакованный архив с текстурами игры и находим по этому пути две текстуры dds - barracks02_lod и barracks02_lod_n Переносим (копируем - вставляем) в папку Source по пути написанном в окне Errors - Source\TexturesTGA\architecture\barracks\ Нужные папки создаём. Внимательней с названиями, они должны быть буква в букву, как в архиве с ресурсами игры. (Я раньше назвал папку Venicles - вместо Vehicles! А потом долго ругался на редактор, а затем на себя. Ведь всё на месте, чего ему ещё надо) 2. При помощи любого графического редактора (можно при помощи программы IrfanView) открываем первый файл barracks02_lod и пересохраняем его в формате TGA, При необходимости меняем размер (Уменьшаем если вы создаёте lod текстуру из диффузной DDS текстуры. То же самое делаем со вторым файлом barracks02_lod_n. Одним словом меняем расширение файла на TGA, 3. Файлы dds удаляем, они больше не нужны.
В окне Errors нажимаем OK и закрываем окно. Вновь запускаем процесс генерации. Снова выскакивает окно Errors, но в нём уже путь ко второй текстуре барака. Добавляем её в папку Source, точно так же, как делали с первыми текстурами.
При следующей генерации (зависит от колличества текстур на объекте) выскакивает окно Errors, но уже с другим содержанием:
GECK не может найти _lod.nif барака. Копируем его из архива и помещаем в папку Data игры Data\Architecture\Barracks\ barracks01_lod
Перезапускаем процесс генерации.
ДАЛЕЕ РАЗВАЛИНЫ ЗДАНИЯ, у которого галка Visible When Distant не активна.
Внимание: Галка не активна, значит все здания с ID именем HouseRuined04a В мире Мохаве не видны из далека. Если мы сделаем её активной, мы изменим все игровые объекты с этим ID именем. Поэтому меняем ID имя на своё - создаём новый объект. AAATGWHouseRuined04a
А для того, что бы её сделать активной, нам нужно созданый в Max _lod.nif разместить в папке Data игры с сохранением игрового пути к основному nif, а именно Data\Meshes\Suburban\AAATGWHouseRuined04a_lod. Как только мы это сделаем, галка Visible When Distant у AAATGWHouseRuined04a - станет активной.
Включаем её и запускаем процесс генерации.
После сообщения об ошибке Errors - обеспечиваем GECK нужными текстурами, как делали в примере с бараком. Только в этом случае, изменяем размер основной DDS и _N.DDS с 1024х1024, на 128Х128, и сохраняем в папке Sourse по пути написанном в окне Errors. Так как в AAATGWHouseRuined04a_lod у нас прописаны пути к основным текстурам (лод текстур нет), для генерации Lod мы используем их уменьшенные копии, с их же именами.
И ПОСЛЕДНЕЕ ЖД.ВАГОН, у которого галка Visible When Distant активна, из-за того, что в папке мода рядом с TGMBoxCarOpen.nif, лежит TGMBoxCarOpen_lod.nif ID TGMBoxCarOpen - это изменённый жд.вагон созданный в GECK. Включам галку и перезапускаем процесс генерации. С текстурами поступаем, точно так же как написано выше.
Генерация завершена. Видим такое окно LOD BLOCK GENERATION COMLETED SUCCESSFULLY И выше Awesome! It Worked! Вася Это сработало! Вот именно Это, видимо они там то же радовались после каждой удочной генерации.
Теперь копируем из папки Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\AAATestWorld папку Block и вставляем её в папку Data\Textures\Landscape\LOD\AAATestWorld Помните выше я писал, что она пустая - теперь полная! В ней такой блок текстур
Как вы понимаете больше текстур - больше блок. И ещё мы генерировали Lod объекты "рывками", не факт, что это хорошо! Поэтому я удаляю всё, как при регенерации и делаю "чистовую" генерацию всего. Без остановок и перезапусков процесса.
Идём в игру смотреть. Видим
С этого расстояния Lod объекты заменились на основные
Это совсем рядом
Про перерегенерацию читайте под спойлером. Если коротко, то суть такова - не получилось сгенерировать, удаляем всё из папок LOD в Data игры. GECK не будет регенирировать новые данные, если в LOD есть старые. Обязательно делайте регенерацию, после вылетов, зависов, глюков в процессе генерации. Удаляйте все из папок Lod с названием вашего мира - в моём примере, это файл TheGlowWorld.DLODSettings из папки LODSetting, и две папки TheGlowWorld из папок LOD в Meshes и Textures. Иначе могут быть различные глюки - одновременное отображение основного и lod объекта, мерцание текстур, чёрные пятна на текстурах, вместо прозрачных мест и тп.
И песня! Весь мир насилья мы разрушим. До основанья, а затем. Мы наш, мы новый мир построим...