Мне надо создать группу противников , я делаю через LeveledCharacter. Но создается только один противник, в Reference Dialog я не нашел увлечения количества .Пробовал редактировать базу, увеличив Count, но это тоже не до эффект.Что я делаю не так или вообще нельзя по этому методу добавить больше одного противника?
Ты, конечно, посмотрел, как такую задачу решали авторы игры?...
Если ты хочешь группу шалопаев переменного размера - ставишь скриптованый объект, который будет динамически помещать в игровой мир шалопаев при помощи PlaceAtMe (минус - им нельзя будет задать Encounter Zone и вообще всё, что задаётся в свойствах reference). Можно "полудинамически" - статически поместив группу максимального размера в мир (использование leveled actors резонно, хотя "сложность" не очень работает) в позе initially disabled, а твой скриптованный объект будет enable'ить часть группы по обстоятельствам.
Я влез со своиим двумя копейками про то, что топик GOODBYE расположен в закладке Conversation (и используется NPC в разговорах между собой, когда тема исчерпана), но одновременно является top level топиком Dialogue - то самое "Мне пора идти", которое всегда предлагается сказать на топ-левеле.
создать плагин который заставит игру читать новый bsa архив с текстурами высокого разрешения? Я не хочу распаковывать его и засорять папку Data текстурами
Поскольку ты не собираешься оформлять это как мод и раздавать, а упорядочиваешь собственную папку с игрой - простейший вариант будет добавить имя этого архива в список SArchiveList в секции [Archive] файла FALLOUT.INI...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №365
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 5 октября 2012, 14:08
| Отредактировано: Ipatow - 5 октября 2012, 14:15
Так уже делал. Новые текстуры не проявились, а некоторые ванильные стали черными. Валидацию делал.
"Валидация" не действует на файлы, лежащие в архивах, поскольку она просто изменение даты одного архива - причём не твоего. Новые текстуры - это текстуры, которых не было в игре? Логично, что не появились, игра о них не знает. "Улучшенные" сломанные текстуры заменили стандартные? Ну, ты ведь и хотел заменить - а что меняешь нормальные на сломанные ("чёрные"), так ты добровольно решил именно так поменять, тебя никто под руку не толкал
Вот это убивает всю совместимость. Я добавил в скрипт своё, какой-нибудь Петя добавил другое своё, наши моды встретились - и чей верстак окажется в игре?
Поэтому очень советую работать по технологии CRAFT, если мод не только для себя.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №367
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 октября 2012, 13:39
| Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2012, 13:40
текстура не является объектом игры. Текстура прописана непосредственно в 3Д-модели объекта.
Не всё можно сделать одним только текстур-сетом (кстати, это тот случай, когда текстура вполне объект, если не игры, то мода). Иногда в борьбе за визуальное качество оказывается, что желательно подправить меш (скажем, в оригинале не было нормалмапа, но его хочется - а значит, нужен меш, который понимает, что у него может быть карта нормалей) - начинают улучшатели по-маленькому и за здравие, но моргнуть не успеешь - уже отходную читают
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №368
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 7 октября 2012, 14:36
| Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2012, 14:44
Эта технология заключается в добавлении игроку нового перка, с помощью которого тот может при активации стандартного верстака иметь выбор - активировать ли обычный верстак или свой собственный с добавленными схемами.
Очень поверхностнуй взгляд, не замечающий самое важное. Да, ядро системы CRAFT добавляет перк, позволяющий использовать или классический верстак (он же верстак всех кто перепаял скрипты стандартного верстака.. по принципу "должен остться только один"), или верстак CRAFT. А вот тот создан так, что для добавления своего крафта тебе не нужно править ни один чужой объект - поскольку диалоги единственная штука в игре, которая на лету собирается изо всех присутствующих модов, которым даже не обязательно знать о существовании друг друга. То есть ты просто добавляешь в диалог строчку про свой крафт, и она появится в списке, никому ничего ты при этом не сломал.
Такая проблема: как сделать так, чтобы после диалога забирался весь металлолом и переменная повышалась на кол-во отданного металлолома?
Что-то не так. Если у тебя уже есть какая-то переменная, то непонятно, почему ты не знаешь ответа на вопрос... Так или иначе, в результирующий скрипт реплики пишешь:
Code
SHORT tmpVar SET tmpVar TO Player.GetItemCount <металлолом> IF tmpVar > 0 Player.RemoveItem <металлолом> tmpVar SET <переменная> TO <переменная> + tmpVar ENDIF
Гмм.. Я правильно понял, что металлолом надо забирать у главного героя?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №370
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 9 октября 2012, 10:48
| Отредактировано: Ipatow - 9 октября 2012, 10:48
В свойствах Worldspace есть галочка Allow NPC Fall Damage - если падение наносит урон, то дальше умрёт или нет зависит только от того, больше имеющейся жизни этот урон или нет.
Есть контейнеры, из которых вещи (одного вида) берутся только скопом, т.е. лежит, скажем, в контейнере 50 стимпаков, при попытке взять их не выдается окно сколько штук взять, а берутся сразу все 50. Где это правится?
А что, есть контейнеры, из которых они берутся не все скопом? В контейнере ведь не 50 объектов "стимпак". Там один объект - "стимпаки, 50 шт."
если в контейнере 10 пистолетов в стеке, будет ли такой окошко? Для крышек и прочего - точно не будет.
Если оно именно стеком - хоть в контейнере, хоть на полу валяется - возьмётся как и лежит, одним референсом. Предметы, имеющие прочность, стечатся только при точном совпадении прочности.
Есть небольшая проблема. Элемент формата %n не поддерживается основной игрой (и, соответственно, функцией ShowMessage), он добавлен скрипт экстендером NVSE. Если использовать расширенные элементы формата в функциях NVSE наподобие PrintToConsole - они прекрасно работают. Если их использовать в message - ну, иногда оно может сработать адекватно, иногда может сработать вхолостую, иногда может убить игру.
скачал например мод на добавления вск выхлоп в nv решил изменить звук . Нашёл изменил а как сохранить не знаю
Если ты действительно в здравом уме и твёрдой памяти хочешь внести изменения в чужой мод (ты понимаешь, что после этого к его автору с претензиями лучше не обращаться?) - открываешь этот мод в GECK, пометив его как активный при загрузке, вносишь нужные изменения и жмёшь ту самую иконку с дискетой "сохранить". Изменения будут записаны в активный патч. Если мод имеет формат ESM (мастер-патч - файл с расширением esm, а не esp - например, официальные дополнения к игре имеют именно этот формат), то в этом случае ты можешь изменения сохранить не в оригинальный мод, а отдельным патчем esp. Загружаться он должен, естественно, после своего мастера, но для верности, как сказала Galko, лучше ставить его в самый хвост списка патчей.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №376
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 октября 2012, 03:42
| Отредактировано: Ipatow - 25 октября 2012, 06:53
Вопрос: хотелось бы при этом иметь "в фокусе" конкретную (запланированую) цель, но как?
Теоретически никак. VATS цепляет ближайшую цель в раоне курсора. Практически можно скриптом изменить позицию ГГ, чтобы навести курсор на нужную мишень - но при этом нет никакой гарантии, что эта мишень окажется ближайшей. К тому же будут явные сложности с определением координат мишени, если в этот момент она в виде ragdoll (например, летит подброшенная взрывом)... Однако если сцена не случайная, а создана руками - вполне можно добиться того, что VATS схватит именно того, кого надо.
В ГЕКК создал объект с нужной моделью, но на объекте сохранилась старая текстура
Как именно и что именно ты создал? Образец объекта или экземпляр объекта? Если образец, то это новый базовый объект с именем модели, не совпадающим со стандартными, или ты пытался переопределить существующую модель? Дата ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa задвинута достаточно далеко в будущее? Не участвуют ли текстурные наборы? (кстати, почему ты полез внутрь nif, а не обошёлся текстурным набором?)
А возможно сделать чтоб не было разрыва тел и отрывание конечностей у нпс и монстров?
Да, возможно. Способ первый - купить германскую версию игры. В Германии запрещена расчленёнка, и в той версии оно заблокировано в движке.
Способ второй - поправить все блоки Body Parts (их не слишком много.. хотя и больше десятка) и убрать там галочки "может взорваться, может оторваться".
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №380
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 3 ноября 2012, 00:12
| Отредактировано: Ipatow - 3 ноября 2012, 00:13
Дерево объектов в GECK как раз начинается с раздела Body Part Data. То есть открыть в GECK основной модуль FalloutNV.esm, пройти по всем Body Part, снимая с каждой части тела каждого типа тел флажки Severable и Explodable, сохранить правку в виде мода и подключить этот мод в игру - больше ничего отрываться не будет.
Мелкое уточнение - третий слот используется по-разному в зависимости от того, куда набор текстур повешен (т.е. от шейдеров). Это может быть свечение (в этом случае традиционно используется суффикс _g - glow), это может быть зона окраски волос (используется суффикс _hl - highlights), и это может быть "текстура" кожи (суффикс _sk - skin).
В окне кнопка ок ниже экрана и окно меньше не делается
Ты будешь смеяться, но я просто временно увеличиваю разрешение экрана, чтобы диалог поместился весь. Да, на нужную кнопку можно попасть и Tab-ом, но вслепую это не очень толковая затея...
Это только плюс, глобальные переменные не такая гибкая штука, чтобы их одни и те же использовать в тысяче мест. Будет отдельная переменная для отдельной заметки. Ну, вернее, в случае с датой - три глобала типа short.
С ходу не соображу, телега впереди или лошадь, но как будто всё-таки wav на первом месте - даже если записана тишина, она должна дозвучать до конца, прежде чем реплика переключится на следующую.
хоть я и против того, что в разбомбленной Пустоши в домах и сарайчиках встречаются работающие комьютеры.
Работающие через двести лет после войны водопровод, освещение и прочие роботы с ядеркольными автоматами немного озадачивают, да. Стимпанк нелеп и иррационален, но любим-то мы его не за это! (впрочем, моей толерантности на молекулярные синтезаторы вегасовских DLC уже не хватает)
Пытаюсь своей самодельной собаке приделать пакет поведения что бы она, собака во время боя находилась возле ГГ и никуда не убегала.
Пробовал пакет Guard с целью на ГГ, маленьким радиусом и флажком Continue During Combat?.. Учитывая поправку на fCombatGuardRadiusMin и fCombatGuardRadiusMult.
Пакет Guard именно с флагом Continue During Combat (для уверенности ещё снять галку с Warn/Attack Behaviour)? Без этого флага как только начинается бой, собака забывает на время про пакет - ей неважно, что там до боя было, хоть Guard, хоть Sandbox...
возвращаясь к скорости диалогов. Специально вчера и сегодня для проверки "погоняла" несколько солидных модов от разных уважаемых модмейкеров - все без исключения "не заморачиваются" насчет этого.
Надо это изменить! Сделать жутко заманчивый мод, и чтобы какой-нибудь NPC в средине долгого нудного монолога проговаривал "там вы можете нажать кнопки тридцать два и после паузы девяносто четыре...", и чтобы прочитать это было единственным способом узнать, как открыть дверь к самому вкусному (навтыкать туда античитерных примочек начиная с анти-unlock двери и заканчивая выкусыванием некомпилированного текста скриптов из мода). Вот тут-то и выяснится, успевают они читать или им пофигу что там вообще пишется!