Насчет производительности я писал, это ерунда. Кроме этого цвета ухудшились и в динамике какие то пестрящие эффекты появились. Наверняка всё это можно отрегулировать там же или в ini или в enb... Короче темный лес. Швов на том отдалении от ГГ которым я пользуюсь, и так нет.
К тесту скелетов неплохо бы еще Weapon Adjust настроить как на голое тело и облегающую одежду, так и на более "пышную" броню. Без этих настоек эффективность тестов сводится на нет.
1. Одноручный меч далеко. 2. Двуручный в попе, при дыхании - глубоко в попе. 3. Колчан внутри лука (или наоборот), при дыхании в левом логте. 4. Кинжал далеко от ноги.
Это понятно, при мягком освещении глаза керамические, можно даже без глазниц вставлять. И то что тени должны быть - никто не спорит, иначе глаза плоские будут. Для понимания степени интенсивности сделал такую сравнительную картинку:
Широкую градацию не стал делать, думаю выбор будет лежать между 40 и 50-ю процентами. 100 и 0 для сравнения. Для справки: на 50-ти % при крайних положениях взгляда из под века выглядывает более темная тень. На 40 - нет.
PhysxN, на твоем скрине мягкое освещение, теней нет, зато нашел другой косяк - меши глазниц вылезли сквозь внутренние уголки глаз:
Карта нормалей для глаз. Для того, чтобы получить эффект сразу, положить по пути ...\Skyrim\Data\Textures\actors\character\eyes, но в этом случае ванильные расы тоже будут её использовать, а на них это скажется очень негативно, ввиду другой формы глазниц. Поэтому Kris†a™ путь надо изменить, и в esm внести соответствующие корректировки. От ванильной карты отличается еще разрешением (на 100% видны кубики)
У моих жНПС никаких дефектов не выявлено. Все отображается нормально.
Про кубики - это не дефект, это на картинке с процентными отношениями там где 100% - ванильная карта разрешением 128х128 и просматриваются кубики. А дефект есть, и заключается он в том, что из-за большой глубины глазниц на глазах темные пятна. У LH такая же фигня.
Просто - мне сама по себе одежда которую нам выдают для прохождения квеста не нравится.
Простейший безглючный вариант - добавить в талморскую одежду ArmorAddon для Демоники, но у этого способа один жирный минус - в инвентаре мы будем её видеть как талморскую мешковину. По другому только через скрипт.
кстати: через скрипты или констрйтор можно заставить менять дифузную карту в меню создания персонажа ... там где шрамы выбираем?
Подкину идейку, может кто возьмется реализовать. Шкала выбора типа бровей не задействована, и ИМХО, лучший вариант (хоть и самый сложный) для ввода в настройки персонажа различных масок в количестве до 20 штук.
Шкала выбора типа бровей не задействована, и ИМХО, лучший вариант (хоть и самый сложный) для ввода в настройки персонажа различных масок в количестве до 20 штук.
В порядке эксперимента. Можно реализовать любой фейс-арт. Количество не ограничено, так же как с прическами.
Готовый результат где можно пощупать? И чего молчал что тоже над масками работаешь?
Готового результата нет, пока эксперимент для выявления косяков, которых пока не обнаружено. Что молчал? Говорить было не о чем, как появилось - сказал. Добавлю, что способ очень сложный, хоть и дает оправданный результат, но если кто найдет легкий вариант - мой на свалку.
Kris†a @perture а арбалет можно сделать что бы он был невидимым за спиной и становился видимым когда берется в руки ? или плечи арбалета сделать складными когда он за спиной ?ну а колчан для болтов вообще невидимым сделать
Закрасив на текстуре не нужные части, цвет лица удалось выправить. но сама маска всё равно либо сильно красная, либо сильно тёмная.
Помимо этого, ты еще и макияж вырезал, что тоже сказывается негативно на результате.
Решил поиздеваться над скелетами дальше, и вот что придумал. Все кости оружия присоединены к кости спины Spine2. Из-за этого во время анимации боевой стойки с арбалетом кость QUIVER (колчан) дистанцируется от тела. Перекинув кость QUIVER со Spine2 на Spine1 удалось добиться положительного эффекта, поскольку Spine1 находится ниже и во время анимации, когда персонаж пригибается, она поворачивается на меньшие углы, а так же не двигается при анимации дыхания. В общем результат под спойлером.