При примерки и одевании шмоток она становится в позу как на предпоследнем скрине (перед головой), прикол или недодел? :
Это может происходить только при надевании обуви с каблуком, поскольку происходит смена расы. В зависимости от железа может быть сильно заметно а может не очень. В данном случае заметно на доли секунды при надевании сапог.
Давай. Только ты какой-то агрессивный. О каких разрешениях ты говоришь? Фраза "всё у тебя в руках, то как сделаешь так и будет" означает то, что поскольку ты сам редактируешь esm и добавляешь пресетов, то пресеты у тебя будут там, куда ты их добавишь. Откуда я могу знать, на каблучной или на бескоблучной они у тебя будут?
Еще раз отвечу на твой вопрос "Но пресеты только на безкаблучной, так?" - пресетов пока нет в принципе. Может так правильнее.
На абстрактно поставленный вопрос был дан абстрактный ответ.
Цитата VALKNUT
Я спросил про пресеты не просто так, а в ключе смены расы при "окаблучивании". Я просто хотел понять, дублируются ли пресеты из безкаблучной в окаблученную и нужно ли это делать при создании нового пресета.
На конструктивный вопрос постараюсь дать конструктивный ответ: смена расы, вызванная необходимостью смены скелета, момент исключительно технический и на способностях и возможностях Демоники сказываться не должен. Пресеты между расами не наследуются, соответственно, если мы не хотим испытывать неудобств, связанных с экипированными сапогами, то должны создать два одинаковых набора пресетов для каждой расы соответственно. Для вампирских они вообще не нужны. А тот единственный пресет который есть, нужен исключительно для установки ползунков в дефолтное положение при выборе расы и имеется только у одной расы потому, что каблуков при выборе расы нет.
@perture, сегодня пробовал попревращаться в волколака, вербера (без каблуков и с каблуками) и обратно вот с этим модом. Проблем, как у вампиров, не обнаружил
Я приводил перечень конфликтоподверженных скриптов, если в других модах их нет, то вполне вероятна совместная работа.
@perture, к тебе технический вопрос: судя по двум скелетам, для НН ты просто переключаешь расу ГГ, в итоге переключаются скелеты. Так вот как происходит этот процесс, автоматически или вручную? Если автоматически, то как это срабатывает: по типу обуви или по другому признаку? И что будет, если я (игрок) надену свои (мной сделанные) туфли на каблуках? Т.е. как дела с совместимостью на подобную обувь.
Переключение осуществляется скриптом. Скрипт вешается на обувь. Обувь должна быть геометрически и логически (на уровне создания мода с обувью) предназначена для Демоники. Надеюсь конструктивно получилось.
@perture, Ага, ясненько. Тогда вопрос в следующем... Мне трогать этот вопрос или нет? Просто если я сейчас запилю есп, будет ли он совместим с поледующими версиями и вообще стоит ли выкладывать исправления отдельных проблем. Короче делать дело или не делать дело?
Я понимаю твоё стремление помочь, но во первых: мы не можем делать мод состоящий из esm и кучи привязанных к нему esp, каждый со своим исправлением. Все мелкие исправления будут включены в основной мод, существенные дополнения - по ситуации отдельно. А во вторых вопросы по тому, что должно быть включено в мод решает Криста. По крайней мере лично я с ней советуюсь.
Я так думаю, что @perture понял мою мысль о скриптах, а Kris†a™ о нифах.
Честно - мне лень (и время не хочется тратить) на дискуссию по этой теме. Мы, конечно, позволим дать нам совет, но в данном случае механизм придуман, работоспособен, и нас устраивает. Вопрос по способу реализации более не актуален.
@perture , Kris†a а еще прически планируются для лилит , может из апачи что нибудь или еще sg
Пока есть более важные вопросы. Но имею желание набросать мануальчик (скорее всего видео) по адаптации. Если вдохновение посетит - то в ближайшие дни увидим.
Я не даю оценку его советам, просто в свое время был поднят вопрос по реализации каблуков, покурили и придумали. Пока не закончу запланированное не хочу думать об этом.
Вот я делаю мод, в нём по сюжету на ГГ надевается одежда - как с этим быть, нужна адаптация?
Помимо геометрической адаптации шмота надо включить расы Демоники (4 шт.) в дополнительные расы ArmorAddon, а для этого Demonica.esm должен быть прописан мастер-файлом в разрабатываемом моде.
А вот нифига. Когда ты удаляешь/меняешь порядок в FileHeader, слетают все привязки этой зависимости. Без разницы, где ты это делаешь, в CK, Tes5Edit или TesSnip.
А вот и дофига! Люблю поспорить. После отвязки плагина в TESVSnip от Demonica.esm открыл его в TES5Edit и опа - привязка вещицы к расе то осталась (то, что в расе сапоги прописаны - это из-за совпадения ID).
После этого Опять же с помощью TESVSnip добавил Demonica.esm в мастера и всё стало как было.
А вот если отвязанный файл открыть в конструкторе - то последствия логичны, данные сбрасываются. Кристина попросила отвязать плагин от мастера - я отвязал, а какие там были зависимости и что с ними должно случиться - это уже не на моей совести.
По этому и говорю - такая отвязка вызывает баг. Боле корректной нету? Чтоб не слетали все распределения и привязки?
Никакого бага нет. Чтобы не слетали привязки, надо их сначала удалить (как ни банально). Если у плагина есть зависимость от мастера, то привязки слетят при любом способе лишения его этого мастера. Вот способ которым ты могла воспользоваться сама. Я думал тебе нужен экзотический вариант, которыми я пользуюсь. Кстати, программы очень полезные, и если уметь ими пользоваться - то очень помогают, косяков с ними ни разу не наблюдал.
Конечно написала! Мастера то у него отрезали. Этим скриншотом я показал другое, то что TES5Edit привязки не сбрасывает. И повторное добавление мастера это подтверждает.
Когда я отвязывал от мастерфайла с помощью СК, я тоже столкнулся с похожими ошибками. Тогда пришлось перелопатить весь мод. Например в рецептах в списке ингредиентов были текстуры и тд... (сейчас уже не помню как ещё перемешались ссылки) Что самое плохое, тогда были затронуты объекты, которые не имели ссылок на отвязываемый esm. Так что теперь боюсь сокращать список мастерфайлов.
Попробую объяснить. ID (тот который шестнадцатеричным числом представлен) состоит из собственно ID и индекса. Индексом являются первые два символа ID, и он динамичный, а само тело ID (шесть символов) оно постоянно. Если посмотреть на второй скриншот, то мы увидим, что объекты DemonicaRace и DemonicaBoots_01AA имеют одинаковый ID (002F9A) но разный индекс 04 и 05 соответственно. Отвязывая плагин от мастера любым способом и уменьшая количество мастеров, мы получаем смену индексов, а это может затронуть даже объекты не привязанные к удаленному мастеру, и само собой затрагивает привязанные, что и видно на первом скрине. И это не косяк того или иного способа отвязки, и не косяк того или иного мододела, это такая особенность присвоения ID объектам в механизме игры. Как то так. Вкратце.
Многие говорят о неприличной прорисовке швов развертки на теле Демоники. Решил глянуть, как оно выглядит у меня. Дискомфортным я бы это не назвал. Железо - так себе. RL + ENB Performance. Настройки от Кристины.
3.Уменьшение времении экспорта импорта из/в 3DS MAX/Blender/... 4.Что-то мне подсказывает что HH без этого не работает. 5.Проще делать одежду класса чулки, ботфорты.