langley, скорее всего, и Вы и Кристина создаёте карту нормалей с помощью Crazybump. Там нечто вроде частотного эквалайзера - ряд движков, которые позволяют регулировать уровень разных пространственных частот изображения. Если нужно усилить резкость мелких деталей, то двигаем вправо движок, отвечающий за высокие частоты (верхний). Если надо мелкие детали сгладить, то двигаем его влево. Если нужно подчеркнуть крупные детали, то двигаем вправо движок низких частот (нижний). Сглаживание по Гауссу работает как частотный фильтр - отрезает частоты выше частоты определяемой радиусом сглаживания. В принципе, практически весь функционал сглаживания гауссом перекрывается возможностями Crazybamp. Нужно только понять, что любое изображение (как и вообще любой сигнал) может быть представлено набором разных частот, и всё, что нам нужно, может быть получено регулированием уровня этих частот.
alexwar, Бррр! Вот уж это совсем не конкурент Крэзибампу!
Kris†a™, 1.) Пожалуй, я бы сам сказал это про любой графический редактор... кроме специализированной утилиты, единственное назначение которой - автоматически получить с полутонового изображения или карты высот (информация о высоте содержится в светлоте) карту нормалей. Это однозначное математическое преобразование с точностью до спектрального состава изображения. Для регулировки пространственного спектрального состава там есть эквалайзер, а для остального существует фотошоп. 2.) А вот тут у меня возникают проблемы с терминологией. Я имею за плечами очень серьёзное техническое образование, но оно основано не на игрушках. Увы, я не знаю значения слова "окульптинг". 3.) Зачем кисти в картах нормалей? Если надо, то можно добавить их действие в фотошопе. 4.) Что такое "вращать высоты" без смещения нормалей? Опять проблемы с терминологией...
посмотрите на то, что лежит в альфа канале карты высот, сделанной Crazybump и если вас это устраивает, то продолжайте рекламную акцию программы Crazybump.Лично меня не устраивает работа этой программы , здесь никто никому ничего не навязывает, а просто высказывают свою точку зрения , да и зачем разговоры говорить, возьмите и помогите langley, раз уж у вас в руках такой замечательный инструмент как Crazybump. Вот это и будет самым серьезным аргументом.
Так посмотрел. Нравится. Гибко регулируется до нужного результата. Обижаться не надо, я не занимаюсь рекламой, пишу искренне.
А помочь я хочу, но пока не понял задачи. Я не понял, что именно не нравится и что нужно. Ну тупой я. Если я читаю, что горы похожи на шкуру снежного тигра, то я не знаю, хорошо это или плохо. Если это плохо, то я не знаю. чем и поэтому не понимаю, что нужно. Дело осложняется тем. что речь идёт о горах и текстурах для них. С ЛОДами объектов я разобрался и легко могу всё проверить, а вот в ЛОДах ландшафта я совсем профан и даже не знаю, где лежат текстуры для него для близи и для дали (ЛОД). Кстати, для объектов там лежит одна общая текстура весом 21 мегабайт и для вида на расстоянии используется только она и для скал и для домов и для замков. Для вида вблизи у каждого объекта своя текстура.
Кристина, возникла пара вопросов: 1. Зачем для ванильной брони в комплекте LB лежит вид от первого лица (1stpersoncuirass_0.nif, например)? Какая разница, какое тело видится от первого лица? 2. Зачем в виде от первого лица представлена вся броня, а не только руки? Ведь броню же от первого лица не видно.
Столкнулся с проблемой свечения даэдрической брони. В данном моде оно не градиентное, а светит на всю катушку. Боюсь дело в том, что потеряны цвета Vertex Colors у CuirassGlow. Там сейчас везде стоит FFFFFFFF, в то время, как у брони от Кристины последние FF (альфа-канал) варьируют от 00 до максимума. А страх мой обусловлен тем, что сам я это ручками поправить не в состоянии
Таки справился. Поставил цвета ручками в Нифскопе. Да, причина неправильного свечения была именно в потерянных цветах вертексов.
Кристина, как анимацию mt_idle.hkx из комплекта LB подключить только к тем трём девушкам-персонажам, которым я в своём моде ставлю тело LB? Если просто положить по изначальному адресу, то подменится анимация во всём Скайриме. Кстати, страшно ли это, при условии, что у остальных персонажей женского пола то тело, которое пожелает игрок и не обязательно LB? А то, тело есть, анимация есть, надо, чтобы это работало на всю катушку
termitor, Вопрос не в той ветке. Тело входящее в состав брони обязано заместить исходное при одевании брони. Родное тело занимает слот 32 и обычная броня (та, в состав которой входит тело) занимает его же.
А где он подключается в игре? Меши брони прописаны в Армор Аддон, как и положено, а где прописываются и устанавливаются меши градиентной заливки? Прошу прощения за повторение вопроса. Дело в том, что кроме Вас никто не сможет сказать, как эти файлы подключаются Вашим модом, поэтому Ваш ответ очень важен для меня.
Kris†a™, да, возможно, у магических эффектов могут быть меши. Спасибо. Из этого, по крайней мере, следует, что мне эти меши можно и исключить, так как игра их всё равно по изменённому пути не найдёт
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №409
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 27 июля 2013, 13:14
| Отредактировано: Myprism - 27 июля 2013, 13:47
Кристина, я обнаружил, что Вы используете разные тела. Например, тело в составе комплекта Меридии отличается от того, что входит в состав LB. Различие, в данном случае, можно объяснить наличием корсета, который приподнимает грудь. Но тело из Lady_Rappelz_v2.0 отличается от тела из состава LB ещё и ногами. Если (разработчику) закладываться на тело LB, как на одно из стандартных, то нужно знать, как оно может варьироваться, в каких пределах и сколько его вариантов всего существует.
Да, ещё: идентично ли тело в шерстяном костюме телу без оного?
Ещё есть вопрос. В заголовке темы указано распределение дополнительных слотов. Насколько оно соблюдается? (я новичок в модостроении и не знаю статистики) Например, Петрович (а он для меня авторитет по качеству своих модов) использует слот 44 для пояса, 45 для жакета, 52 для шортов рейтуз и трусов, 53 для колгот. Т.е. совсем другие. Ещё был случай, мода конфликтовавшего с моим кольценосцами наплечниками: они использовали 57 слот, который я, руководствуясь Вашими рекомендациями (свободен) отвёл под дополнительные кольца. Насколько Вы сами часто используете дополнительные слоты в своих модах? Строго ли соблюдаете рекомендованное Вами распределение? Рассчитываете ли на широкое использование дополнительных слотов для LB в будущем?
1. О распределении слотов для брони. Я чуть выше об этом спрашивал, сейчас повторять не буду, а настойчивость моя обусловлена вот чем: это же Ваш мод и он не совместим с другими телами, а это значит, что Вы можете сами назначить для него такую таблицу соответствия слотов, которую сочтёте нужным. Кто-то же должен установить стандарт и, в данном случае, кому это делать, как не Вам 2. Можно ли установить новый скелет только для отдельных персонажей или расы? И если можно, то как это сделать?
blackelfkiev, нет, я говорю о другом шве. Вернее, о другом явлении. Дело в том, что блеск поверхности определяется нормалями к вертексам. Ты этим пренебрегаешь вообще, как и цветами вертексов. У тебя они потеряны. Так вот, если направления нормалей при подходе к некоторой границе с одной и другой стороны различается, то и блеск поверхности по обе стороны границы будет разным. У тела LB это происходит как раз на внутренней поверхности бедра. Это исправляется очень легко - функция сглаживания нормалей в Нифскопе полностью устраняет эту беду. Кстати, она же сильно снижает разгранку низкополигональных ванильных моделей. После сглаживания нормалей грани остаются, но больше не заметны в блеске от поверхности. В исходных ванильных моделях нормали сглажены, у тебя - чаще всего - нет.
Второй твой грех - потеря цвета вертексов исходных моделей. Ты везде ставишь показывать цвета вертексов, а цвета эти у тебя везде ffffffff, т.е. белый непрозрачный.
Кристина, в комплекте LB в стальной ванильной броне лежат 2 варианта: cuirass_0.nif и cuirassAK_0.nif для кирасы и gauntlets_0.nif и gauntletsAK_0.nif для перчаток. Вторая броня, та, что AK, несколько поуже. Зачем она?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №416
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 28 июля 2013, 15:21
| Отредактировано: Myprism - 28 июля 2013, 15:23
Посмотреть - да, а использовать не весь Дело в том, что мне нужно внедрить в свой мод минимальный набор ванильной брони, чтобы девушки с LB не чувствовали себя ущемлёнными Вот остановился на стальной, эльфийской, стеклянной, эбонитовой и даэдрической. Драконья у тебя великолепная есть, ванильную она посрамляет. Тут ещё я обнаружил, что Blackelf в своём варианте открытой брони для LB оставил не объединённые вместе меши. Это позволяет разбить эту облегчённую броню на части, которые игрок может сам одевать на компаньонов в разной комбинации. Получается очень забавно. Вот так у меня и выходит - для эльфийской брони - полная закрытая из LB и отдельно верх её, низ и пояс. Под это ещё можно и шерстяной комбинезон поддеть и кольчужку мне удачную удалось сварганить... Я рассчитываю на то, что если игрок захочет сам играть девушкой с LB или видеть весь Скайрим с такими телами, он просто поставит весь LB. Та же броня, что я использую, будет изготавливаться в отдельной кузнице и ею будут торговать выделенные персонажи из мода. Носить её будут три девушки из мода и ещё хочу затронуть двух персонажек из ванильного Скайрима.
Это будет следующая версия моего выложенного здесь Небесного Замка. Там у меня с десяток девушек сейчас с телами UNP. Вот я посчитал, что девушки разные и тела у них должны быть разные У меня в моде тела встроенные, а на остальной Скайрим пусть игрок ставит себе такой реплейсер, какой пожелает. И моды на броню будет ставить себе такие, компаньона(ку) с каким телом он себе подберёт.
tuordiel, во-первых, BSA архив очень легко распаковывается, во-вторых, особо и красить ничего не надо, интересный результат может получиться, если просто инвертировать изображение Но наше психическое восприятие белого и чёрного не симметрично и модель может проиграть, если её тупо сделать светлой. Скорее всего, так и случится
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №419
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 30 июля 2013, 09:16
| Отредактировано: Myprism - 30 июля 2013, 09:30
Да, верно. Это суррогатный способ на случай, если другого нет. Правильнее сказать так: восстановление рельефа по фотографии - некорректная математическая задача. Программа не в состоянии отделить теневую картину, обусловленную рельефом от диффузной картины поверхности. Более менее корректно задачу можно решить, если имеем две одинаковые фотографии: одну при рассеянном освещении (это и будет диффузная текстура) вторую при скользящем направленном. Из второй надо ещё вычесть диффузную информацию из первой, тогда из того, что останется можно восстановить рельеф. Вот как раз потому, что рельеф (карта нормалей) полученная из диффузной текстуры некорректна, авторы Крэзибамп предлагают вторую возможность - использовать карту высот. Если высота задаётся светлотой, то создание карты нормалей - лёгкая и совершенно корректная задача. Этим иногда очень удобно пользоваться. Например, если имеем паркет, то между его плитками будут тёмные щели. Карту нормалей можно получить более правильной, если фотографию такого паркета использовать не как диффузную текстуру, а как карту высот.
В современных 3D-игрушках много упрощений, которые только выглядят правдоподобно. Например, есть блеск от поверхности воды, но нигде нет честного преломления света в воде. Точно так же, как и нет честного учёта поляризации света при его отражении от поверхности воды. Примерно то же самое и с горами. Там и близко нет настоящих текстур горных склонов. Там то, что большинством людей будет условно восприниматься как горный склон. Делать тут честные текстуры с честным рельефом - дохлый номер. В любом случае, рельеф камня практически не коррелирует с его цветом, поэтому из диффузной текстуры нельзя получить карту нормалей. Зато и наоборот, это значит, что в качестве карты нормалей можно взять что угодно, например, преобразованную в карту нормалей фотографию мятой бумаги.
Добавлено (30.07.2013, 09:47) --------------------------------------------- Взялся за устранение швов на шее персонажей. Ну, там надо много чего соблюсти, но в первую очередь - идентичность цвета текстуры по обе стороны шва. Дальше беру и крашу текстуру головы и текстуру тела в один и тот же цвет, гружу игру и вижу, что цвета головы и тела разные. Тогда крашу и то и другое в фотошопе в цвет 64,64,64 (RGB) и сохраняю в формате DXT5. Формат выбрал потому, что там мне обещаны 8 bpp (бит на пиксель, как я понял, глубины цвета).
1. Сюрприз №1. Если уже сохранённую текстуру загрузить в фотошоп, то там обнаруживаем не 64,64,64, а 66,65,66! Это что же за фигня? Где обещанная глубина цвета в 8 бит? Что же там реально сохраняется? Такое искажение цветов более, чем просто заметно глазу.
2. Сюрприз №2. Уже в редакторе видно, что шея и голова разного цвета, причём шея слегка пурпурная, а голова зеленоватая. Проверяю, делаю принтскрин рабочего стола с редактором и проверяю цвета в фотошопе: шея - 103,100,103, голова - 99,101,99. Глаза меня не подвели. То, что светлота выросла в полтора раза, меня не очень волнует, так как я не знаю, где и как они учитывают гамму монитора. А вот то, что цвета расплылись, это уже серьёзно.
В связи с этим вопрос: с какой точностью в игре передаются цвета? До каких величин и по какому алгоритму округляются? С какого бодуна один и тот же цвет, но для разных объектов округляется до РАЗНЫХ величин?
Добавлено (30.07.2013, 13:16) --------------------------------------------- Какая прелесть! Нашлась причина разного цвета головы и тела! В мешах для тела ставится тип шейдера Skin Tint, а для головы Face Tint. А это влечёт за собой другую настройку шейдеров. Логично, да? Всё бы хорошо, но разница в цвете именно отсюда. Тело получается пурпурней, лицо - зеленее. Если и тому и другому поставить одинаковый тип шейдеров, то и цвета становятся идентичными и шва на шее больше не видно! Но ведь для чего-то они разными сделаны? Специалисты, Ау!
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №420
| Тема: Ваш реплейсер тела
написано: 30 июля 2013, 12:19
| Отредактировано: Myprism - 30 июля 2013, 12:22
Ну и я добавлю Познакомился с игрушкой сразу после её выхода - сын мне компакт-диск подарил Тогда ещё не было редактора, поэтому начинал на ванили. Ну, нормальное такое тело, когда больше ничего нет. Потом появилось СВВЕ. Сразу поставил... и вскоре снёс. Когда появились под него детальные текстуры, снова поставил, поиграл... и снова снёс. Причина проста, я давно вышел из того возраста, когда женщин рисуют себе только в эротических фантазиях Могу даже подробно рассказать, чем негроидки отличаются от монголоидок и европеоидок и об особенностях латиноамериканок Так вот, СВВЕ это как раз эротические фантазии подростка. По крайней мере, так это начиналось. Там уделялось внимание тому, на что в первую очередь обращает внимание тинэджер. Вот то, что подростки рисуют на заборах и стенах - и есть СВВЕ С тех пор многое изменилось, реплейсер этот ушёл далеко вперёд и обзавёлся гибкими настройками. Да, настраивать теперь, наверное, можно, но то, что я вижу на скриншотах к модам с СВВЕ говорит мне о том, что если там что и настраивают, то только чтобы усилить подростковые фантазии. UNP. Как только познакомился (сразу после выхода) - сразу влюбился Вот такая вот любовь с первого взгляда. Да, у него много недостатков и Кристина подробно о них может рассказать, но ведь любят же не за технические подробности Если СВВЕ напоминает мне куклу из секшопа, то UNP - это уже женщина. Женщины бывают разные и вот такие тоже реально бывают. Ну, дальше хвалить не буду, а то ещё отобьёте LB - технически грамотно сделанное тело. Красивое. Такими женщины тоже бывают. Но оно для меня пожалуй слишком спортивное. Вы наверное видели женщин выступающих в беге на короткие дистанции, прыгуний - вот это то самое тело. Узкий таз, крепкие бёдра, сильные ноги. Встречается не часто, но в большой спорт дорога именно им. Красивое тело. Существенный недостаток один - совсем не совместимо с ванилью. Кристина это в большой степени поправила изготовив реплейсеры для всей ванили, но мы не должны забывать, что в соревновании по данному опросу LB дало большую фору всем остальным реплейсерам и, не смотря на это, всё равно идёт на уровне. Главное же преимущество LB это фантастически изящная, стильная и качественная одёжка, которую выпускает для него его автор.