Я предпочитаю это делать TES5Edit.exe . Там просто удаляется это изменение и всё. Можно лазить по всей игре и не беспокоиться, что там что-то изменится. Потом из плагина надо только удалить упоминание всех чужих локаций и всё.
valambar, категорически неправильный способ! Вы используете старую текстуру, но натягиваете её в уменьшенном виде и большее число раз. То же самое делается не изменением текстуры, а изменением в модели текстурных координат. Результат то будет тот же, да вот видеокарта будет нагружаться как и прежде, так как текстура на самом деле осталась прежней. В вашем же случае, многократно возрастает нагрузка на видеокарту (она же тупая и не понимает, что ей подсунули ту же текстуру, но размноженную), при том же результате.
Стыки лучше маскировать не штампом, а встроенным в Фотошоп сшивальщиком панорам. Два несколько перекрывающихся слоя объединяются как кадры панорамы, при этом граница между ними проводится автоматически и очень умно.
Snakesalamandra, Есть такой бородатый анекдот: Умирает старый еврей, который прославился тем, что заваривал очень вкусный чай. Родственники обступили его и боятся, что секрет заварки вкусного чая уйдёт вместе с ним. Пытают его вопросами. Ну, с последним дыханием он произносит: - Евреи, заварки надо класть больше! - Так и умер старый Мойша, не раскрыв секрета, решили родственники
Вот и с Вами так же: Вы получили ответ, которому не поверили потому, что он Вам не понравился
valambar, Модели не привязаны к папке, где они лежат. Больше того, если вытаскиваете из архива модель и меняете её, то надо обязательно поменять или название её файла или путь до папки. Иначе поменяются все игровые объекты, использующие эту модель. А вот игровые объекты содержат ссылки на модель объекта и эта ссылка должна быть правильной (правится в СК), иначе - восклицательный знак. Путь до текстуры указывается в модели (правится Нифскопом) или задаётся текстурным сетом. Второй перебивает первую установку. Отсутствующая текстура в игре закрашена сиреневым цветом.
valambar, а редактор руссифицирован? Русский язык в ИНИ-файле стоит? Это я уже такие вещи спрашиваю потому, что у меня то всё иначе. У меня он всё видит в любых папках.
Фотошоп лучше поновее использовать, так как именно алгоритмы сшивания панорам и автозаполнение вырезанных областей совершенствуется в последних версиях. Два изображения (или хоть 20), которые надо соединить (блендинг) должны находиться в отдельных слоях и хоть немного перекрываться. Выделяем оба слоя и идём в меню "Редактирование". Там выбираем "Автоналожение слоёв". Опций будет две, выбираем панорамную сшивку. Вот и всё. Фотошоп подгонит слои по цветности и светлоте и проведёт границу раздела между изображениями таким образом, чтобы текстуры максимально стыковались друг с другом. Да, куски изображений после этого останутся в разных слоях, так их надо просто объединить. Из всех сшивальщиков панорам у фотошопа лучший блендинг. В редких случаях с ним может поспорить Колор Аутопано.
Ещё, Фотошоп CS6 умеет автозаполнять вырезанные области. Он делает это текстурой из соседних областей. Но для этого изображение должно состоять только из одного слоя, т.е. перед операцией надо выполнить сведение слоёв (даже если и был один).
Да, ещё. Чтобы текстура была бесшовной, надо, чтобы правый край был продолжением левого. Это получается автоматически, если текстуры на краях являются зеркальными отражениями друг друга. То же самое и для верха и низа, только отражать надо по вертикали. Что будет твориться в центре - не важно.
Attila, если файл открывается не смотря на то, что его нет в папке Data, то значит, что где то же он лежит Надо только найти где. После выяснения пути, КУДА он сохраняется, можно искать в реестре (или в ИНИ-файлах), где этот путь прописан и менять его на нужный.
Attila, блин! Поколение Виндоус! Файл лежит в системе, пользователь не может его найти! Уже это фантастично. Дальше больше - пользователь ждёт, что кто-то расскажет ему, где у него лежит этот файл.
Attila, я и предположил, что ошибку надо искать в реестре Виндоус потому, что это в обоих играх. Дело в том, что папка с игрой очень специфична (и, на мой взгляд, очень неудобна) и её устанавливает игра. Раз редактор туда не сохраняет, значит, после переустановки системы был потерян путь до этой папки, в которую должен сохранять файлы редактор. Скорее всего, сейчас сохранение происходит в какую-то из системных папок. Возможно, даже в папку Windows/Temp. Я бы посоветовал полностью снести игру и редактор, вычистить всё связанное с ними и поставить по-новой. Есть уверенность, что после чистки всё встанет как надо с правильной установкой всех путей до игровых папок. Но перед переустановкой желательно вычистить реестр (найти и удалить всё, что связано со Скайримом) и удалить все игровые папки, так как удалённая игра может "забыть" там что-то мешающее её правильной установке.
ничего толкового по этому вопросу не нашел, вернее тему с подобной проблемой вообще не нашел
Да, это нетипичная проблема. Раз всё ставилось с нуля, значит никакие грехи прежних установок проявиться не могут. Вопрос в том, ПОЧЕМУ возникла проблема? Что может быть нестандартным? Раз это произошло не с одной игрой, то очень может быть, что дело в операционке. А игры лицензионные? Дело в том, что другие могут использовать иные директории для хранения файлов. А Вы где их ищите? В лицензии они лежат C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim\Data
В общем нужно было папку со скайримом сделать доступной для всех пользователей а у меня она находилась на системном диске где требуются админские права.
Кто-нибудь знает, как совместить у одного объекта зеркальную поверхность со свечением? Дело в том, что в свойствах шейдера приходится выбирать, либо карту окружения, либо свечение. Это нужно мне для модели Кольца Власти. Для реалистичного изображения металла, нужно отражение, а надпись должна светиться.
valambar, наверное, это лучшее решение. Только один меш (с буквами) придётся сделать чуть потолще другого. Добавлю к координатам вертексов их нормали с маленьким коэффициентом :)
Antior, мне странно, что Вы всё перечисленное умудрились не найти в редакторе. По-моему, Вы элементарно ленитесь. Попробуйте так: Найдите в игре интересующий предмет, найдите в редакторе эту же локацию и в ней этот предмет. Дальше посмотрите как он называется. В общем то умение пользоваться редактором это в большой степени умение отыскивать там нужное.
Antior, Для отображения на карте или вдалеке, используется специальная упрощённая модель, в которой дом - одно целое. Иногда и для рисования вблизи используется единая модель. Но вот для строительства интерьеров есть куча отдельных кубиков. Но, скорее всего, это для соседней ветки по редактору.
Добавлено (02.04.2013, 22:10) --------------------------------------------- Snakesalamandra, alexwar, Нифскоп умеет объединять меши, помещённые в один узел. Лишь бы они не использовали разные текстуры.
При экспорте картинки текстурных точек можно установить разное продолжение точек выходящих за пределы текстуры. Картинки тоже будут разные.
но это чистая халтура, игра вылетать не будет...но я бы так не делал...такой броней весь нексус завален
Точно! Делают даже ещё веселее. Если броня оставляет открытыми участки тела, то тело включают в броню, но только одно, и тогда персонаж имеет одинаковое тело, не зависимо от того, что ему в редакторе поставлено А игрока заставляют качать плагин содержащий два совершенно идентичных меша
Если просто надо раздуть, то каждую координату каждого вертекса надо увеличить на компоненту нормали этого вертекса, умноженную на некоторый коэффициент (определяет степень раздутия). Интересно, что эту операцию можно проделать любым софтом переваривающим математические операции со столбцами таблицы. Но правильнее будет раздувать только в определённых местах, а тогда только вручную.
Загляни в любой NIF Нифскопом. Он включает в себя один или несколько узлов (NiNode). В узел входит один или несколько форм (NiTriShape). В форму входят сама модель NiTriShapeData и особенности её рисования. Главное NiTriShapeData - все вертексы, объединяющие их треугольники, нормали к вертексам и текстурные координаты вертексов. Так вот, если кликаем правой кнопкой мыши на узел, то откроется меню, в котором будет пункт Optimize, а в нём Combine Shapes. Это и есть объединение форм.
Может кто подсказать как сделать поведение компаньона как у сераны? Я пробовал добавлять AI пакеты от нее , те что есть в ее диалогах компаньона. Но такого срабатывания во время следования так и не добился. Я так понял нужно сделать что-то, что будет принудительно активировать пакет, но не могу додуматься каким образом.
Там проблема в том, что непосредственно к Серане AI-пакеты не привязаны и советы копировать её или смотреть уроки Кальяна не помогут. У неё что-то вроде песочницы привязанной к главному герою в качестве маркера, вокруг которого работать, но подключается она квестами. Некоторое время назад, я задавал тут примерно тот же вопрос, и мне даже немножко подсказали, но не любя квесты, я это дело пока бросил. Если разберётесь, расскажите.
nikolas1985, 1. Шаг по сетке может быть каким угодно. Он настраивается и этим надо активно пользоваться. 2. Предметы сзади стойки могут мешать установке оружия на неё. Например, если сзади стоит вторая стойка, повёрнутая в противоположную сторону, то оружие, установленное на вторую может мешать установке оружия на первую. Там желательно делать запас.
Kepper, Мостик, я просто открываю редактором оба файла, делаю активным тот, куда надо сохранить всё и переименовываю нужные мне объекты из второго. После сохранения они будут в нужном файле. Только переименованы должны быть ВСЕ нужные объекты.
после навмешов манекены прыгают на этаж ниже. как это исправить?
Манекены в игре живые. На них стоит замораживающий скрипт, но появляются они живыми. Это значит, что как только появляется навигационная сетка, они обязательно становятся на неё. ПОД МАНЕКЕНАМИ должна быть проложена навигационная сетка.
StanislavD, правильно сделанный манекен, стоящий на навигационной сетке, скакать не будет. Значит, ищите у себя ошибку. Проверьте ещё, финализировали ли Вы навмеш?
Насчёт AI-пакетов. Если бы там всё это было правильно прописано, то персонаж всё бы это и проделал. Проверяйте время пакетов и последовательность их установки. Имейте в виду, что сначала проверяется на условия выполнения верхний пакет и только потом (если верхний не должен работать) проверяется следующий.