Так всегда, делаешь что нибудь, а оно пригождается совсем для другого
Например для помощи людям
Ну у меня очень много плагинов которые лень доделать... А кстати про скрипты, я оказываеся узнал что моё предназначение в гекк это квесты после двух лет как я искал своё предназначение...
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №393
| Тема: Скрипты
написано: 13 сентября 2011, 11:14
Как сделать, чтобы ГГ падал от первого лица, как от парализующей гранаты в Фоллаут 3? (Joopeeter)В сцене, когда полковник Отем берёт игрока в плен, падение с видом от первого лица реализовано как специальная Idle-анимация...
...Такие анимации запускаются на игроке с помощью пакетов поведения, пунктом выполнения для которых назначено то место, на котором игрок сейчас стоит. Сама анимация падения называется LooseMQ08PlayerCaptured и в третьем Фоллауте запускается через пакет MQ08PlayerFallsDownPackage. Вы можете найти этот пакет в окне объектов в разделе Actor Data -> Package или в меню Character -> Packages.
В Нью-Вегасе эта анимация тоже есть и под тем же названием, но пакет поведения для её запуска придётся сделать самостоятельно. Создаём новый пакет, даём ему ID имя AAAPlayerFallsDownPackage, тип пакета оставляем Travel, а в поле Destination выбираем Near current location, Radius (радиус) оставляем ноль. На вкладке Idles отмечаем чек-бокс Use Specific Idles и выбираем нужную анимацию из списка. Пакет готов.
DisablePlayerControls player.AddScriptPackage AAAPlayerFallsDownPackage set Run to 1
End
Begin GameMode
if Run > 0 set timer to timer+GetSecondsPassed if timer > 6.5 && Run == 1 PlaySound CSkinLarge set Run to 2 elseif timer > 12 && Run == 2 player.RemoveScriptPackage AAAPlayerFallsDownPackage EnablePlayerControls set Run to 0 set timer to 0 endif endif
End
Теперь каждый раз, когда игрок заходит в триггер, он будет падать и, полежав чуть-чуть, "вставать" (на самом деле возвращение в нормальную позу не анимировано и поэтому происходит плавно). Можно поэкспериментировать с другими звуками, другими анимациями и другими значениями таймера - анимация LooseCG04PlayerWaking, например, "уронит" игрока гораздо быстрее.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Добавлено (16.09.2011, 23:56) --------------------------------------------- Привет всем, тут такая проблемма, я отрезал модель плаща. В nifskop она выглядит нормально (текстуры прописаны):
Но вот в игре, она выглядит совсем по другому:
Пробывал прописать текстуры через Texture Set, не помогло. С чем это может быть связано и как это исправить ?
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Добавлено (17.09.2011, 00:18) --------------------------------------------- Galko, Поковырялся, выключил Sf_Window_Environment_Mapping и текстура начала работать. Спасибо за информацию
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Как сделать автоматически открываемые/закрываемые двери? (Graf)Можно сделать так...
Устанавливаем триггер. Растягиваем его в обе стороны от двери и связываем с ней линком (указываем дверь как Linked Ref триггера). На триггер "вешаем" такой скрипт:
Код
scn AutoDoorScript
ref myLink
Begin onTriggerEnter set myLink to getLinkedRef myLink.setOpenState 1 End
Begin onTriggerLeave set myLink to getLinkedRef myLink.setOpenState 0 End
Работает такая схема так: При входе игрока в зону триггера - дверь открывается и остаётся открытой. Как только игрок покидает зону триггера - дверь закрывается.
Что такое Ref-связь, и как именно такая связь делается, вы можете посмотреть Здесь А как "повесить" (присвоить) скрип объекту Здесь
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №407
| Тема: Fallout 3: Скриншотомания 3
написано: 20 сентября 2011, 21:58
| Отредактировано: Graf - 20 сентября 2011, 22:01
Вот и меня всегда мучит вопрос - зачем некоторые авторы переводят статус плагина в статус мастер-файла (особенно, если мод небольшой и не вносит слишком уж много объектов)
Что бы нечего катастрофического не сделали с FalloutNV. А так если что можно удалить тот плагин который ты сделал.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
В мастер-файл по Беседковской традиции записываются глобальные ВНЕСЕНИЯ в игру (новые модели, квесты, скрипты и прочее, которых нет в основном мастер-файле) А если мод добавляет пару штанов и ящик новых патронов - ну нафига "выеживаться" и делать такое скромное творение мастер-файлом (причем - часто забывая сменить расширение с есп на есм, что является тоже, если можно так выразится, нарушением Беседковских "законов" построения модов: мастер-файл имеет расширение есм, плагин-файл - расширение есп. )
Типв верно.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...