Хоть как-то относящиеся к оружию и одновременно моделям функции в NVSE только такого типа: GetWeaponItemMod returns the specified item mod of the weapon GetWeaponItemModValue1 returns the specified item mod value1 of the weapon GetWeaponItemModValue2 returns the specified item mod value2 of the weapon GetWeaponItemModEffect returns the specified item mod effect id of the weapon GetEquippedWeaponModFlags returns equipped weapon mod flags
Я пользуюсь для работы с картинками Paint.NET - бесплатный, маленький, аккуратный, полная поддержка DDS и не каждый сумеет ответить, чем фотошоп круче.
ГЕКК ругается на вот эту строчку в скрипте: if HHFOSEDetectionQuest.isPresent - "...unknown variable or function" Это ведь от FOSE переменная?
Это переменная скрипта квеста HHFOSEDetectionQuest. Она там вообще определена, в этом скрипте? Поскольку ты мог по-своему переделать и скрипт, и квест - тебе должно быть виднее, известна такая переменная или неизвестна.
Народ, подскажите, где взять туториал по созданию Lip файлов в Fallout new vegas?А то локацию с персонажами и диалогами создал, а они телепатически общаются
LIP-файлы делаются из озвучки. Если у тебя нет звуковых файлов разговора, то и губами нечему в такт шевелить. Если же они есть... Не знаю, изменилось ли что-то у Бетесды в лицензионных условиях к выходу вегаса - возможно да, и тогда прямо там в GECK должна работать кнопка "сделать к этому WAV-файлу LIP-файл". Если нет, то, вероятно, придётся делать по-старинке - брать самую старую версию констракшн кита к обливиону, а в него этот компонент точно входит.
в квесте переменная "известна" - Short isPresent и так далее. Это меня и вводит в ступор.
Открой где-нибудь (в любом пакете, диалоге, эффекте - неважно, никакие изменения вносить-сохранять не надо) диалог условия, выбери функцию GetQuestVariable и в её параметрах убедись, что в списке квестов есть нужный квест, а в списке переменных этого квеста видна эта переменная. Если её не видно - лечить скрипт квеста. Если переменная для GetQuestVariable доступна, то кроме опечатки (скажем, где-то русская буква вместо латинской) в строке, использующей эту переменную, я вариантов объяснения не вижу...
Как сказал Joopeeter, менять что-то резонно по ходу диалога. Проще всего в самом диалоге (в скриптах реплик), но возможно и "снаружи" отлавливать попадание ГГ в меню диалога, выцеплять моба, с которым идёт разговор, и дальше хоть по персональным для каждого моба правилам что-то менять, хоть по каким-то косвенным параметрам (скажем, по принадлежности к фракции). Менять можно, например, формулы торговли, базовые цены конкретных товаров. Скажем, можно сделать, чтобы у Мойры оружие было дороже, чем в других магазинах, а броня дешевле, чем у остальных - а у Снаряда наоборот. Потребует довольно творческого скриптования... Ну, это я пишу на случай, если ты имел в виду что-то сложнее, чем просто скидка на весь ассортимент.
что нужно сделать с компаньоном (которого создал сам) чтобы при убийстве врага опыт передавался к ГГ ?????
В установках игры есть константа - процент урона, который ГГ должен причинить противнику, чтобы получить за его смерть опыт. Совершенно неважно, кто причинит остальную часть урона - союзник ли, противник ли... Но даже есть выставить там ноль процентов, то всё равно не дадут опыт за тех, кто друг друга у тебя на глазах поубивал, если ГГ урон не наносил.
Насчёт "по бокам" не уверен. Вроде у всего оружия в игре прожектили летят из одной точки.
Если прожектили системы вроде "пистолетная пуля без трассера", то саму пульку всё равно не видно, а дульный выхлоп или как он там называется вполне себе NIF и никто не мешает ему быть "по бокам"
Народ подскажите Пожалуйста скрипт для брони Который после надевания этой брони включает Gog Mod Как в консольной команде tgm Просто консоль у меня не работает
"Консоль не работает" это экран широкий?.. Некоторые консольные функции непригодны для использования в скриптах, и годмод среди них. Иногда такую функцию даже можно вызвать из скрипта при помощи лома, кувалды и вспомогательной матери, но результат варьируется от тривиального выпадания из игры до безвозвратного застревания игры в неиграбельном режиме...
консоль не работает в смысле нажимаю тильду и никаких изменений что в третьем что в вегасе как починить не знаю у меня винда семь разрешение около 1900на1000
Никаких изменений это, случайно, не "игра как положено замирает, HUD исчезает, тыканье мышью в предметы высвечивает их название/id, набранные вслепую команды работают, но окна консоли не видно"? Если так, то нужно изменить положение окна консоли - стандартное положение на дисплеях с разрешением пропорций 1920х1080 оказывается мимо экрана. В INI-файле, в секции [Menu], за это отвечают iConsoleTextXPos и iConsoleTextYPos. Ещё в секции [Interface] есть bAllowConsole, но с чего бы ей оказаться выключенной?.. Хотя, вообще-то, да, бывают моддеры, борющиеся с читерством, их хлебом не корми дай только парой SetINISetting разнообразить игроку жизнь... Но это всё-таки гораздо менее вероятно, чем просто выехавшее за пределы экрана окно.
Совсем не верится, что проблема не локализована в самой игре, но люди ухитряются играть в фолауты на самых разных железках, иногда совершенно причудливых... Если грабли такой породы, то решение наверняка есть на вики.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №313
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 августа 2012, 04:53
| Отредактировано: Ipatow - 6 августа 2012, 05:14
При перезарядке магазин и затвор анимированы (они двигаются). Но при стрельбе затвор не двигается. В чем дело? И как это исправить?
Назначенная оружию анимация двигает только теми блоками (в том числе оружия), которые знает. Например, 2haattack3.kf шевелит блоками ##Clip, ##CockingMech, ##Trigger, ##ChargingHandle, ##RRTubes:0, ##RRBulbs:0 и ##SRTrigger, а 2hrattack3.kf - блоками ##HRBolt и ##HRClip. 2hareloadf.kf знает блоки ##CockingMech, ##Clip и ##ChargingHandle, а 2hrreloadf.kf - блоки ##RRLid и ##RRSpike. Ничего общего, верно? Если у твоего карабина нет блоков, которыми шевелит данная анимация, то ничего и не будет шевелиться.
Если ты хочешь, чтобы твой карабин был 2HR, но при этом стрелял и перезаряжался анимациями от автомата, возьми подходящие к конструкции твоего оружия анимации от автомата, скопируй их с винтовочными именами (*2HAattack[подходящее1]* -> *2HRattack[незанятое1]*, *2HAreload[подходящее2] -> *2HRreload[незанятое2], *2HAjam[подходящее2] -> *2HRjam[незанятое2]), объяви карабин винтовкой и назначь ему стрельбу [незанятое1] и перезарядку [незанятое2].
Модель брони/одежды для Вегаса должна быть изначально специально обучена под анимацию или подойдет статическая?
Модель надеваемого всегда должна быть привязана к скелету, этим обеспечивается и поддержка внешней анимации. Модель может быть основана на уже существующей обнажённой фигуре; если где-то в модели присутствует кожа (такой тип шейдера), это непременно фрагмент той обнажённой фигуры с её UV (если кожи не видно - как пример, стандартная силовая броня или костюм радхимзащиты - то модель может быть с анимированными деталями). Weightpainting - роскошный геморрой.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №315
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 августа 2012, 12:53
| Отредактировано: Sabira - 6 августа 2012, 13:46
я сделал в ГЕКК'е дом, сохранил этот файл .esp и установил в игру. Через какое-то время я решаю его отредактировать. Открываю гекк, отмечаю файлы в Filies > Data - FalloutNV.esm и файл с тем домом. Меняю что-нибудь, сохраняю под новым именем и устанавливаю этот файл .esp в игру, отмечая предварительно его в лаунчере. Когда я захожу в игру - дома нет. В чём причина? Что я не так делаю?
Вместо того, чтобы отредактировать мод (то есть при открытии своего esp назначить его активным, чтобы все изменения писались обратно в него), ты создаёшь новый esp, полный ссылок на предыдущий esp - а поскольку GECK ссылки одного esp на другой скидывает в чёрную дыру, в этом новом esp получается куча недействительного. Если ты хочешь, чтобы один патч ссылался на другой - тот, на который указывают ссылки, должен быть мастер-патчем (esm).. Но разумнее, наверное, всё же хотеть не плодить патчи, а редактировать и так уже имеющиеся.
сколько предметов одежды можно навесить на каждую часть тела?
В каждом слоте по теории может быть только один предмет (в случае составной брони, собранной из более чем одной модели, бывают исключения). Один предмет может занимать любой набор слотов (например, правая перчатка + кольцо в нос + второй аддон).
Добавлено (07.08.2012, 00:35) --------------------------------------------- Да, если предмет не занимает ни одного слота, то хотя GECK и выдаст предупреждение, это игрой допускается. Как побочный эффект подобного, надевание такого предмета не "сталкивает" другие предметы, пересекающиеся по слотам (поскольку не с чем пересекаться) - в частности, можно одновременно надеть любое количество экземпляров такого предмета.
Если вопрос о "механической" части, то чтобы моб (ГГ тоже actor) упал где стоит (действительно упал, а не изобразил падение анимацией), используется функция PushActorAway, причём моб должен толкнуть сам себя.
прописал в своём квесте диалоги к НПС из игры, привязал к нему, но в игре их нет.
А квест-то запущен? Когда он выключен, он со всеми диалогами выключен...
Топики сами выскакивают и бросаются на ГГ, если они обозначены как Top-level, иначе они должны откуда-то расти. Предположительно - из GREETING. Желательно с основательным приоритетом, иначе более приоритетное "здрасьте" с флажком "и сразу гудбай" сработает до того, как твои топики успеют заметить, что диалог уже начался...
что нужно сделать чтобы при изменении типа голоса NPC, он не молчал, а говорил, только другим голосом?
Чтобы определённые реплики опредёленным голосом звучали, для этих реплик этим голосом должны присутствовать звуковые файлы. Data\Sound\Voice\название-мода\название-голоса\код-реплики.wav Чтобы персонаж при этом шевелил губами, рядом должен лежать одноимённый .lip
Пробовал записывать, вроде пишит, но при попытке создать файл .lip ругется, что нет какой то библиотеки.... И, естественно, потом не воспроизводится.
Записывать звук можно в чём угодно, хоть стандартной виндовой "звукозаписью" (лишь бы wav был 44100, 16 бит моно)... Создать .lip при помощи GECK невозможно, кнопка осталась просто потому, что их разработчики пользуются им же; у них нужная библиотека есть, но лицензия им не позволяет её даром раздавать. Поэтому для создания этих файлов следует использовать первый обливионовский Construction Set (TES CS версии 1.0.303) - соответствующая инструкция где-то тут на сайте есть.
То есть мне надо чего-то там записывать чтобы чтобы НПЦ с другим тембром голоса заговорил?
Чтобы NPC произносил реплику, в нужной папке должен лежать файл wav с нужным именем (имя папки и файла видны в GECK). Чтобы NPC при этом шевелил губами, рядом с wav должен лежать lip. Ты можешь озвучить реплики сам ("озвучено профессиональными программистами!" ), можешь взять готовые озвученные реплики из оригинальной игры (например, если ты зачем-то хочешь сделать копию стандартного голоса - бери целиком папку этого стандартного голоса, файлы в ней уже правильно названы, и клади её с именем своего голоса), можешь вырвать реплики из мультфильмов - хоть из песен! - главное чтобы у тебя был wav-файл, и неважно его происхождение.
Как сделать очень быстрый респавн? 2-3 мин между волнами рейдеров/мобов. Знаю, что есть такие моды, непонятна реализация....
Неправильное слово. Респавн - это то, что случается с зоной (cell) при её материализации после пребывания в развоплощённом состоянии в течение положенного времени. В частности, при этом оживают мёртвые мобы (убитые или сразу созданные мёртвыми), имеющие флажок Respawn - но это те же самые мобы, а не какие-то новые, набегающие волнами по трупам предыдущих. После респавна единственные трупы, которые в зоне имеются - это те, у которых флажка Respawn нет, но флажок Quest есть.
Скорее всего, тебе нужен простенький таймер, отсчитывающий 2-3 минуты и с этим интервалом регулярно исполняющий PlaceAtMe, забрасывая в зону новых мобов. Желательно, чтобы забрасываемые мобы были без флага Respawn или чтобы их зона (Encounter Zone) была с флагом NoRespawn - иначе, когда случится именно респавн, все эти волны оживут одновременно.
вопрос в том, что при первом глюке вся работа на смарку
Если модульность на этапе практического использования не нужна (то есть модули не имеют вариантов), то есть проверенный способ - разрабатывай и тестируй модули как тебе удобнее и глюкоустойчивее, а при релизе сливай все модули в один. Просто потому, что немало людей обожают запихать в игру двести модов - а двести туда не поместится, если каждый будет состоять из более чем одного модуля...
Блок "гейммод" непрерывно повторяется - настолько часто, насколько хватает процессора. Блок "онлоад" исполняется только в момент материализации объекта. Это главное отличие; есть и другие, но потому типов блоков и не один десяток...
непонятно, что лучше - переделывать с помощью FO3Edit или FOMM`ом.
Флажок ESM можно поставить/снять чем угодно, хоть двоичным редактором... Сложность случается, когда при превращении ESP в ESM нужно сгенерировать таблицу оверрайдов - FO3Edit в режиме MasterUpdate это определённо делает, а если используется другая утилита или другой способ, то бывает и иначе.