Цитата DarkVetal Dsion, хочу сделать мебель из того что мне нада, но каким-то макаром обойти глюки с коллизией и подгоном маркера под мебель
Я как раз недавно решал эту проблему с фурнитурой - используя готовую фурнитуру и заменив в ней меши видимых деталей, в принципе можно создать любую свою. Я так сделал айлейдский трон, используя статик из Скайбливиона (фурнитура и двери там не конвертировались адекватно, так что допиливать надо) и трон ярла как заготовку. Одного Нифскопа достаточно, 3дМакс совсем не нужен.
Заметил одну досадную тонкость - при копировании бранчей в другой файл их имена меняются хаотически. А это связано еще с одной досадной тонкостью - неправильные имена мешей могут сделать их неотображаемыми в конструкторе и в игре. Так что надо скопировать бранч меша в ту же структуру трона-заготовки, поменять стринг индекс на то же имя меша, которое было в оригинальном троне, а потом меш оригинального трона удалить. При несовпадении мешей по координатам подогнать их трансформацией. И тогда своя фурнитура будет работать так же, как оригинальная.
Проблема в следующем - модель (собственная) при использовании в нем текстурного сета с шейдером №1 (environment) текстурируется вполне нормально. Но мне нужно сделать текстурный сет БЕЗ карты окружения, т.е. с шейдером №0 (default). В принципе понятно зачем - чтобы не блестело. Удаляю старый сет шейдером №1, копирую из другой модели сет с шейдером №0, на которой он ЗАВЕДОМО отображается правильно. Получаю черную окраску без вариантов. Копировал с разных моделей - результат один. Поэтому если у кого есть опыт заставить всегда-всегда правильно отображаться именно текстурный сет с шейдером №0, прошу рассказать, как это вы сделали.
просто нужно что бы при ударе щитом применялось заклинание.
Не знаю как это точно, но можно посмотреть зачарование щита "Кровавый тарч", который остается от одного из дерущихся между собой мародеров в двемерских руинах (кажется, Мзинчалефте). Там эффект работает именно при ударе щитом.
Вопрос по зачарованиям. Создал зачарование с четырьмя эффектами - сопротивление магии, огню, холоду, электричеству. Применил к доспехам (кираса). В игре отображается только сопротивление магии, остальные эффекты не видны ни в описании брони, ни в активных эффектах при надевании.
Тарч нашел, но на нем ничего нет даже магического эффекта... ни скрипта странно, в общем кто знает скажите условие которое будет работать при ударе щитом.
Скорее всего, скрипт какой-нибудь левый и висит на квесте, который за щитом наблюдает. И скорее всего - добавляет перк игроку при надевании щита. В общем, опять все не как у людей
Добавлено (17 Сентября 2015, 14:16) --------------------------------------------- Сейчас поглядел на разные зачарования - два эффекта есть у многих, а больше - ни у одного. Выходит, зачарование с двумя эффектами я могу создать скорее всего. А с четырьмя - нет. Тогда придется писать скрипт на наложение способности при надевании брони.
Что-то ты сделал не так. Я только что создал в СК зачарованную броню с эффектами EnchResistFireConstantSelf, EnchResistFrostConstantSelf, EnchResistMagicConstantSelf, EnchResistShocktConstantSelf. В Активных эффектах и описании всё отображается.
Я тоже думаю, что не так - но именно эти зачарования у меня кроме первого не отображались. В принципе, вопрос можно отложить, так как я создал таки два двойных магических эффекта и потом сделал из них двойное зачарование - в результате все 4 работают.
Добавлено (17 Сентября 2015, 23:27) --------------------------------------------- Следующий вопрос.
Что надо изменить, чтобы из крика сделать заклинание, пускаемое с руки. Взял крик "Циклон", сделал эффект заклинанием. указал что "с любой руки", но почему-то все равно экипируется как крик. Что надо еще изменить?
Добавлено (17 Сентября 2015, 23:28) --------------------------------------------- Еще один вопрос. Как сделать доступным заклинание "Рой сприггана"? Ну соответственно, чтобы оно было с нужным визуальным эффектом.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №368
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 18 сентября 2015, 18:12
| Отредактировано: valambar - 18 сентября 2015, 18:13
Цитата Ajax52 () Цитата Gvinpin ()BlockList - NiTriShapeData > BlockDetails - Has Vertex Colors в колонке Value измени - No, на - Yes Огромное спасибо! Помогло!
Без этого нулевой шейдер работать не будет, как я теперь выяснил.
Вообще-то на Нексусе масса модов, где перегоняется куча моделей из Скайрима в Обливион или из Обливиона в Скайрим. И никто их не трогает, хотя законодательство там действует. И кстати - даже модели из Сталкера под Нью Вегас там сеть. Ну в общем, там тоже не заморачиваются до тех пор, пока какой-нибудь сутяга не объявится - а когда объявится, быстро удаляют те модели, к которым можно претензию не только предъявить, но и доказать. То есть Америка Америкой, а принцип чисто русский - пока гром не грянет, мужик не перекрестится.
1. Какие объекты надо поставить кроме самого слова, чтобы слово из крика (уже имеющееся, но поставленное на другом месте) на драконьей стене заработало, т.е. изучилось так же, как обычно на драконьих стенах в оригинальной игре?
2. Как создать новый крик с новыми словами (там куча компонентов, как это делается пошагово)?
Уууу философия .... долгие темы про которые нужно говорить длинными вечерами )) а вообще плохое все определяют по разному ) это по поводу относительности - раздавить камора для некоторых грех, тут так же ))
Да в том и штука, что иудейско-христианское понятие греха очень даже простое. И уж точно переписывание из чужой библиотеки там не входит в состав воровства. В самом худшем случае - невежливость, поскольку не спросясь хозяина туда пошли.
Вот в чем сейчас и перекос - за невежливость могут наказать как за воровство, а настоящих мошенников закон защищает.
---------------------------------------------Есть у кого идеи, как сделать, что-бы после появления непися (через активатор) он работал подобно заклинанию вызова/призыва неписей, мне нужно сделать подобное через активатор! А точнее что-бы непись жил только определённое время, потом умирал/пропадал как это было устроенно в заклинаниях призыва!
Добавлено (20 Сентября 2015, 04:43)
Вот об этом тоже я спрашивал. Хочу сделать тренировочный модуль - активировал кнопку, и появился тренировочный призрак, которого надо мочить. Можно ли активатору кастовать заклинание призыва, вот в чем вопрос?
Глянь локацию WarehousePrefabs, там, есть одна копия (со всем необходимым)!
В общем, скопировал оттуда все, только поменял слова (чтобы точно были еще не изученные).
Подхожу, шум идет (ну разумеется, саундмаркеры ведь есть), но слова не изучаются. Что еще нужно сделать кроме как поставить объекты?
В обличие от ловушек - никаких линков там в пресете нет, значит, не в линках дело точно. Да и в оригинальных стенах я тоже линков не видел.
Так что вопрос требует дальнейшего изучения.
Добавлено (20 Сентября 2015, 17:38) --------------------------------------------- НАсчет появляемого при активации активатора непися - а нельзя это сделать через что-то вроде
Хм, таймера, как я понял, эти скрипты не имеют? Подобно заклинанию призыва! Что и есть печально!
Вот поэтому если возможно - хорошо бы идти через имено заклинание, кастуемое активатором. В принципе - в Обливионе такое делается легко, но вот Папирус я не настолько хорошо понимаю, чтобы понять, что там возможно, а что нет.
И да, проьба не потерять мой вопрос про то, как сделать работающую стену с драконьими словами
1. Активатор, знаете ли, тоже запросто может сколдовать заклинание... Можно сделать заклинание призыва кого надо и заставить активатор его кастить в момент активации.
Вот этот путь, по-моему, самый простой (сужу опять-таки по Обливиону). Но синтаксис пока для меня темный лес.
Так что тогда вопрос следующий - как делаются заклинания призыва "когонадо" - в принципе устроит, как скопировать существующее и что там поменять (чюйствую ,чт онадо что-то менять прежде всег ов магическом эффекте).
В общем, это обсуждение немного продвинуло мои знания по скриптам. Буду пробовать.
Затерялся вопрос про создание драконьей стены с действующими словами - когда добавляю все, копируя к себе заготовки, слово не изучается - там все-таки что-то должно меняться. На триггере висит скрипт, там есть какие-то проперти, относящиеся к словам. Если я буду редактировать проперти, это коснется всех таких же триггеров в игре или только того, который я редактирую? Конкретно - если я укажу в проперти, ткнув на данное слово (там есть такой момент, что "укажите объект референс в окне")?
В смысле бред? А что мне еще делать, если я создала для собаки фракцию, которая дружественна фракциям супруги и детей, но они все равно зовут её тупой псиной.
Значит, этот возглас не связан с фракциями вообще - а там стоит условие, например, проверки расы. Можно это условие поменять на проверку фракций и для нужной фракции написать другую строку диалога.
Помогите разобраться с климатом и погодой. Конкретно - создал совершенно новый климат и совершенно новую погоду, которую туда добавил, чтобы там не было облаков вообще. Протестировал в новом мирке - облаков действительно нет, но на небе отображаются только луны, а звезд нет. Как настроить, чтобы:
1. Облаков не было совсем.
2. Отображались не только луны, но и звезды.
3. Факультативно - как сделать альтернативную текстуру неба, учитывая, что текстурного сета в нифе неба нет, а есть какой-то шейдерный сет неба, в котором ссылок на текстуры не видно.
Сначала решил научиться делать погоду в Скайриме, потом создал тестовую ячейку с созданной погодой, потом решил под эту ячейку смоделить космическую станцию (в ячейке погода круглосуточноночная и без облаков - т.е. космос):
Интересно, а если в Скайриме сделать мир разрушаемый (бить оружием по той же бочке и она разваливается, по дереву и оно падает, от заклинаний или криков некоторых остаются в земле ямы или типа того), то сильно на производительности скажется?
Надо тогда перемоделивать все-все-все - делатть из статиков подвижные статики (как пример находил в конструкторе обрушивающуюся стену форта) и только потом уже скреплять-раскреплять их скриптами, влияющими на анимацию. На другой движок при этом переносить не нужно, но работы по перемоделиванию и перескриптовыванию будет выше крыши.
Вопрос по Тропикал Скайрим - какие папки надо будет удалить, чтобы при его отключении никаких следов от него не осталось (в том числе ЛОДов, летающих птичек и много чего, что появляется даже на отключенном плагине)?
Как сделать так чтобы игрок не 1 монету отдавал а 20?
В функциях removeitem и additem должно быть указано не только EditorID предмета, но и количество предметов. Тогда будет удаляться-даваться то количество, которое указано.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №385
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 10 октября 2015, 18:59
| Отредактировано: valambar - 10 октября 2015, 19:00
Мод, который при использовании игроком любого заклинания добавляет злобного врага, ищущего убить игрока, причем: Если игрок применил заклинание в интерьерной локации, то враг добавляется к ее входу через несколько минут (2-3 оптимально) после применения заклинания и направленно идет туда, где применено заклинание; Если игрок применил заклинание в экстерьерной локации, то враг добавляется на некотором довольно большом расстоянии от игрока (вне пределов агрессивной реакции на игрока) и направленно идет туда, где применено заклинание; Если враг на этом пути обнаруживает игрока, все просто - нападает; Если враг на этом пути не обнаружил игрока, то по достижении места применения заклинания он начинает встревоженный поиск игрока; Если игрок успел отойти от места применения заклинания И успел войти в режим скрытности И враг его не обнаружил, то враг постепенно успокаивается и перестает встревоженно искать игрока (как это обычно бывает, когда игрок скрывается от врага и перестает быть замеченным); Если враг успокоился, то он возвращается к месту возникновения и исчезает.
Подозреваю, что это можно сделать при помощи: AI пакетов Скрипта, который повешен на квест.
Те из пользователей, которые владеют созданием AI пакетов и Папирусом, просьба - отпишитесь со своими соображениями в теме "Вопросы по скриптам Papyrus" в разделе "Мастерская". Если я решу создать мод, то укажу обязательно авторов эффективных советов по реализации этого компонента мода.
Делаю рудную жилу - активатор + фурнитурный маркер соответствующий. Проверяю в игре - она работает. Делаю ТОЧНО ТАКУЮ же рудную жилу - точно такой же активатор + точно такой же маркер. Проверяю в игре (они вообще в одной шахте в нескольких шагах друг от друга, но не совсем рядом) - по ней ударяю один раз и анимация обрывается, руду не получил. В чем может быть дело?
Плюс еще такой момент - скопировал золотые жилы из шахты КолкСеггр, которые не на полу, а на стене. Выглядят точно так же, как в шахте, линк на месте, но мои жилы почему-то недоступны (не высвечивается название, соответственно не по чему бить).
Ищу моды типа "рынка наемников", чтобы можно было нанять неписей (не одного, а много) и расставить их в нужной локации, причем не как компаньонов, а поставил - и чтобы не убегали. Ну за исключением разве что пакетов поведения еда-сон. Плюс - чтобы на именно выбранную тобой локацию начинали периодически нападать враги, а ты с наемниками их отбиваешь. Желательно чтобы БЕЗ СКСЕ и СкайУИ.
Все проблемы с Мираком, Саротаром решились только тогда когда отключил все моды ,оставил тока официальные DLC и все заработало, а по другому не пашет...
Я сделал ровно так - но все равно не пашет.
И еще одно важное дополнение - дочке на другой комп ставил все то же самое из тех же самых источников - у нее багов нет. Прошла Драгонборн от начала до конца без единой накладки.
Добавлено (29 Октября 2015, 11:12) --------------------------------------------- Да, молчание затянулось... Ну неужели ни у кого рецепта нет? ТАк и стоит мой героюшка-горемыка рядом с прирученным Саротаром и сесть на него так и не может