Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №391 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 1 ноября 2015, 12:31



513
Сейчас делаю экстерьерную локацию с большими горами - соответственно меши скал используются из раздела landscape/mountains громадные. Большое неудобство в том, что положил меш в ячейку, двигаешься дальше - а он уже и не отображается - ячейка "слишком далекая" и уже не подгружается. Есть ли какие-либо настройки, чтобы пусть и на каком-нибудь режиме с низким разрешением, но отображалось все, не уходило то, от чего ушел чуть подальше?

valambar  Offline  Сообщение №392 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 20 февраля 2016, 20:45



513
Подскажите, где найти руководство по созданию собственного поместья, чтобы оно строилось в манере Hearthfires - с нуля до конца и с вариациями где что разместить по усмотрению (имеется в виду создание пристроек).

valambar  Offline  Сообщение №393 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 29 февраля 2016, 21:31



513
Наткнулся на страшный баг в конструкторе. Создаю интерьерную локацию (модели свои), работаю в ней - все нормально. В игре тоже все хорошо, локация на месте, ничего не глючит. Потом открываю этот мод в конструкторе снова - и не могу просмотреть созданную локацию - при малейшей попытке поменять точку зрения (с шифтом, например, повращать вид) конструктор вылетает совсем. В общем, конечно, аварийный выход - создавать всю локацию за один раз, до посинения. В игре все будет хорошо, а про повторное редактирование в конструкторе забыть. Но может, есть нормальный выход из этого бага?

valambar  Offline  Сообщение №394 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 29 февраля 2016, 21:47



513
Столкнулся с невозможностью пройти квест по поиску этериевой кузницы. Нигде не появляется книга "Войны за этерий", в том числе у трупа рядом с Мзулфтом, хотя кристалл из кладовой уже в инвентаре. А когда уже просто нахожу Аргкнтамз, прохожу тамошние события - но квест вообще не появляется. Потом когда нахожу другие куски в соответствующих локациях, Катрия тоже не появляется и квестов никаких нет. Соответственно не могу активитровать механизм в Бталфте. Катрии там тоже нет. Кто-нибудь решал такую проблему?

valambar  Offline  Сообщение №395 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 26 марта 2016, 18:37



513
Я как-то видел мод на притупление улучшенного оружия до состояния неулучшенного при использовании. Работал мод через СКСЕ. Интересно, а без СКСЕ нельзя устроить так, чтобы при экипировке оружия назначать глобальную переменную,  зависящую от степени улучшения оружия, а потом уменьшать ее после каждого удара на 1, и по достижении какого-либо значения, соответствующего меньшей степени улучшения, соответственно менять ее у оружия - например, было легендарное, потом стало эпическое и т.д. до неулучшенного?

valambar  Offline  Сообщение №396 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 26 марта 2016, 18:48



513
Ребята, как я устал бороться с глюками! Только научился делать погоду - создал абсолютно чистое звездное небо без облаков, только сделал интерьерную локацию, где эта погода реализовалась, как откуда ни возьмись - когда боролся с другим глюком (краш редактора из-за некоторых созданных мноею моделей), удалил локацию, чтобы снова создать другую с такой же погодой - оказалось, что та же самая погода теперь звезды не отображает! russianroulette У когно-нибудь есть опыт делания погоды - отпишитесь, были ли подобныые глюки и как вы с ними боролись.

Еще один досадный глюк - оказывается, конструктор не любит самодельные модели с шейдером   Glow (в Нифскопе он под номером 2). Причем игра их переваривает спокойно, а конструктор позволяет только один раз разместить, а потом при повторном открытии данной локации крашится. Пришлось пока в Нифскопе поменять шейдер и убрать карту свечения, но это же не выход - мало ли моделей светящихся надо сделать!

В общем, с горя плюнул и перегнал модели под Обливион, там с погодой в интереьрах никаких глюков. Но под Обливион тоже неохота - хотел на Скайриме все-таки мод сделать.

valambar  Offline  Сообщение №397 | Тема: Обсудим создание модов? написано: 26 марта 2016, 18:52



513
ТАк я не понял - полноценный конструктор еще так и не вышел?

valambar  Offline  Сообщение №398 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 апреля 2016, 09:18



513
Цитата DarkVetal

valambar, ну свечение модели делается в настройках нифа, разделы Emissive Color и Emissive Multiple. Там выбираются цвет и яркость свечения.Народ, есть такой вопрос: можно ли заставить нпс пользоватся кнопками? Типа включить свет или дверь открыть...

Тут дело в том, что я делаю этот шейдер и он спокойно воспринимается игрой. Но мои модели с ним почему-то не воспринимается конструктором. 

По поводу кнопок - есть довольно много сцен в игре, когда неписи так делают. Надо посмотреть, где закладывается это поведение - в AI пакете или в скрипте (хотя второе не исключает первого - можно создать пакет, а потом скриптом указать условия его использования).

valambar  Offline  Сообщение №399 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 9 апреля 2016, 06:11



513
Цитата Lexo

Кстати, а можно скриптом сделать так, что бы часть урона передавалась другому существу? Например, призванному атронаху... если будет 1 атронах, то передаётся 10%, а если 3 - то 30. Это вообще возможно?

Можно сделать абилити для игрока - высасывание жизни из призванных существ, с условием, что оно срабатывает при снижении здоровья игрока. Похоже, это можно сделать вообще без скриптов - только указать условия в использовании самого магического эффекта - снижение здоровья игрока, и для цели - что это призванное существо.

valambar  Offline  Сообщение №400 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 15 апреля 2016, 16:25



513
Цитата DarkVetal

Есть такой вопрос: модель пола, на которую налаживаю черную текстуру, выглядит гораздо темнее других моделей с той же текстурой. Возможно ли как-то это исправить Нифскопом? Настройки цвета отражений не помогают. Знаю, есть такая фишка, как заливка некоторых мешей определённым цветом, может в той модели использовано что-то подобное.


В NiTriShapeData надо найти строчку HasVertexColors  и поставить там yes вместо no. И тогда текстура станет своего натурального цвета.

Добавлено (15 Апреля 2016, 19:25)
---------------------------------------------
У меню вот такой вопрос - причем он уже второй разх возникает. Когда я добавляю в ниф оружия новый меш (ну типа оптический прицел к арбалету), он почему-то не хочет отображаться в игре, причем не отображается как-то хаотически - допустим, линзы отображаются, а одна из частей трубки - нет. Хотя вставлял в ниф арбалета я их совершенно одинаково и давал одинаковые имена.


valambar  Offline  Сообщение №401 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 15 апреля 2016, 16:36 | Отредактировано: valambar - 15 апреля 2016, 16:33



513
Цитата soxom

ПОдскажите пожалуйста, как можно зачарованию прописать чтобы его можно было наложить только на шлем (обруч)? Перерыл все, ничего не понял. Заранее спасибо


Ограничения на зачарование накладываются кейвордами. Более детально сказать не могу, но я наоборот - расширял возможности зачарования для брони, добавляя к ней кейворды других частей. Судя по всему, не толкьо с броней, но и с самим зачарованием можно поработать - удалить другие кейворды, кроме нужного.

Добавлено (15 Апреля 2016, 19:36)
---------------------------------------------
У меня такой вопрос - я делал большую экстерьерную локацию, но когда работал с горами, наткнулся на то, что они по размеру больше стандартной ячейки и поэтому легко теряются из виду - стоит только чуть подвинуть точку зрения в окне рендера. Можно ли как-то настроить отображение, чтобы оно показывало абсолютно все, пусть и в низком качестве, лишь бы сами объекты никуда не пропадали?


valambar  Offline  Сообщение №402 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 апреля 2016, 16:41



513
Цитата Dsion

Интересная-то интересная, но хрен определишь, сколько урона получил игрок


А вроде есть функция проверки - GetAV Health - в Обливионе она отлично работала, а здесь только вот синтаксис у нее как и у всего папируса дурацкий, но работать-то она работает. Назначить переменную, которая отражала бы разность здоровья до и после удара - вот вам и проверка урона.

valambar  Offline  Сообщение №403 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 апреля 2016, 17:59



513
Цитата Dsion

если между вызовами функций "до" и "после" игрок будет лечиться или регенерировать хп?

Если будет лечиться - то незачем ему атронахов высасывать ;) А не будет лечиться - как раз тут ему атронахи и послужат донорами.

valambar  Offline  Сообщение №404 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 15 апреля 2016, 18:57



513
Нужны:

1. Моды на арбалеты с современным или футуристическим дизайном.

2. Мод на расширение телекинеза - чтобы можно было притягивать не только предметы, но и живых актеров (врагов, да и друзей тоже).

valambar  Offline  Сообщение №405 | Тема: Идеи для модификаций написано: 16 апреля 2016, 08:54



513
Отвечаю на предыдущий пост.

1. Тут вот в чем дело - нежелательно духовные реалии православия переносить в игру напрямую, в лоб - поскольку для верующих они не являются игрой, а требуют очень и очень серьезного отношения.

2. Тема веры всегда раскалывает любое общество - в том числе и общество геймеров. Это мой друг как-то заметил (он занимается звуковым дизайном игрушек) - любое введение в игру религиозных мотивов делит людей по отношению кн ей буквально 50 на 50.

А в общем и целом - по делу предлагаю все-таки реализовывать идею не на сюжете Скайрима, а в отдельном мире (как допустим, масштабный немецкий проект Эндерал - там многое не по атмосфере Скайрима, и например, отношение к магии совсем другое, она воспринимается как болезнь). Желательно, чтобы этот отдельный мир (или миры) был (были) связан(ы) с фольклором. Остров Буян, Беловодье из старообрядческих легенд, Навье царство (отдельный мрачный мир) - потенциальных локаций много. 

Один из вариантов сюжета я как-то выкладывал в этой же теме (кстати, автор предыдущего поста вдохновился именно моим сообщением, это я так, по секрету говорю ;) ) - Остров Буян, на который попадают жертвы кораблекрушений и не могут оттуда никуда выбраться из-за постоянной погодной аномалии, и потому вынуждены его осваивать. Соответственно там и смешение рас и культур. То, что в Скайриме уже есть - деревянный терем Вайтрана, ярлы-князья и княгини, стражники очень даже похожи на русских витязей (что и немудрено при их родстве со скандинавами), Бабу Ягу, Кощея, Змея Горыныча можно тоже сделать из подручных материалов (ворожея, драконий жрец какой-нибудь, Алдуин).

Дело не начинается, думаю, из-за отсутствия сценария (не простого набрасывания сюжета, а подробного, с детальным описанием сцен).

valambar  Offline  Сообщение №406 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 апреля 2016, 08:58



513
Цитата DarkVetal

Для отображения ЛОДов достаточно иметь файл ИмяМира.LOD. Скопируй файл Tamriel.LOD и переименуй его в нужное тебе название. Должно сработать.

Должно сработать в конструкторе? Вопрос-то был именно про конструктор, а не про игру.

valambar  Offline  Сообщение №407 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 апреля 2016, 15:02



513
Цитата РЕДМЕНЪ

В конструкторе можно просто F5 нажать, когда что-нибудь пропадает - появится снова.

Дык когда с горами работал, надоело беспрестанно нажимать.

valambar  Offline  Сообщение №408 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 апреля 2016, 19:33



513
Увы, вопрос про неотображающиеся в игре меши в модели оружия остался без ответа...

valambar  Offline  Сообщение №409 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 апреля 2016, 19:41



513
Цитата avelnord

Не подскажите как уменьшить модель в нифскопе и какие параметры выставить, чтобы у неё в Ките были нормальные размеры?


Уменьшить модель можно и в Максе или Блендере - масштабированием, а потом надо уничтожить следы трансформации (типа она такая и была). В Максе это решается или перезагрузкой масштаба в 3-й вкладке боковой панели, или я вот так люблю - создаю какой-нибудь объект (с ним не трогаю масштаб), приаттачиваю к нему отмасштабированную модель, а потом все лишнее удаляю, оставляю тот элемент, который и должен быть моим объектом (метод сам признаю, что дурацкий, но иногда за дефицитом времени быстрее сделать так).

В НИфскопе тоже можно отредактировать (выделить нужный меш и правой кнопкой transform - edit, появится менюшка, где есть в том числе и масштаб).

valambar  Offline  Сообщение №410 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 29 апреля 2016, 17:42



513
Помогите разобраться со структурой мода FusRoDoor - который позволяет открывать двери Безжалостной силой. Если я переношу в TES5Edit все его изменения в другой мод, то почему-то эффект в другом моде не появляется. Спрашиваю в разделе скриптов, потому как сами скрипты, используемые модом, понятны - но непонятно, почему они не работают в другом моде. 

Еще подобный же вопрос - есть мод на морровиндские заклинания, в т.ч. на открытие замков. В магическиъх эффектах используется архетип Скрипт, но почему-то сам скрипт к магическому эффекту не привешен. 

Ну и самое простое - возможно ли использовать тот же принцип, что и в Обливионе - то есть просто прописать скрипт, что дверь как мишень заклинания должна открыться, навесить этот скрипт на магический эффект и все отлично - в Обливионе я потратил на это 5 минут, написав простенький скрипт и навесив его на заклинание.

В общем, как вы поняли, я ищу самый простой способ сделать заклинание, открывающее двери.

valambar  Offline  Сообщение №411 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 30 апреля 2016, 01:29 | Отредактировано: valambar - 30 апреля 2016, 01:33



513
Цитата Dsion

В скайриме магический эффект может накладываться только на живых акторов.

Вот этого я и боялся. Тогда в моде FusRoDoor придется разбираться глубоко. Там как раз скрипт именно ищет двери в ячейке, где игрок, и присваивает их алиасам. В общем, кто разбирался в этом моде сам, отпишитесь, что вы там в его структуре нашли и как это воспроизвести самому.

Хотя для ленивых, конечно, есть вариант - превратить esp этого мода в esm и свой мод делать, используя уже имеющуюся структуру.

В общем, скриптование в Папирусе меня все больше и больше разочаровывает - ничего не добьешься прямым написанием скрипта.

valambar  Offline  Сообщение №412 | Тема: Идеи для модификаций написано: 30 апреля 2016, 09:41



513
Цитата Berserkerker

3. Ездовые ослы. Ездовые козлы. Ездовые бараны

Мод с ездовым козлом я уже видел (как-то не помню, как пак модов называется - там разные были ездовые животные, в том числе ездовой кот, ездовой олень и т.д.)

valambar  Offline  Сообщение №413 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 мая 2016, 22:58



513
Цитата Lexo

К тому же, в Нифскопе тоже нужно много чего знать. Например, ваша броня не будет видна в игре, если в текстурном шэйдере есть галочка Skin, но при этом нет привязки к скелету. Так же, если есть привязка к скелету, но не поставлена галочка, то броня будет в игре, но она будет летать на месте, вместо того, что бы быть одетой на персонажа...


Можно показать скриншотом, где эта галочка стоит (или не стоит)? 

Аналогично вопрос про оружие - как сделать добавленный к арбалету меш (допустим, оптический прицел) отображаемым (у меня он почему-то то одна деталь видна, то другая - нет, хотя добавлял одинаково - через копирование и вставку ветвей в Нифскопе).

valambar  Offline  Сообщение №414 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 мая 2016, 10:01



513
Цитата Lexo

через нифскоп этого не сделать. Арбалет (как и лук) в отличии от оружия ближнего боя, имеет привязку к костям (как одежда). Поэтому и прицел нужно привязать к костям. Но для этого нужно открыть любой 3D-редактор, поддерживающий формат Nif (Blender, 3Ds Max с плагином), привязать скин такой же, какой у основной части арбалета (там несколько костей - одни отвечают за основу, другие за ручку и плечи). После экспортирования из редактора нужно опять дорабатывать в нифскопе.


Ага, благодарю. Надо будет покурочить модельки снова. А почему тогда у меня такая петрушка была - добавляю к арбалету трубку для прицела и линзы (все в Нифскопе, одинаковым путем), но линзы отображаются, а трубка нет, хотя и то, и другое я к костям не привязывал?

valambar  Offline  Сообщение №415 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 28 июня 2016, 18:21



513
Есть пакет модов, называется Smithing Extended. Как раз опционально добавляет все вышеперечисленное.

valambar  Offline  Сообщение №416 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 2 августа 2016, 20:55



513
Вопросы следующие:

1. Как сгенерировать ЛОДы объектов быстро и без головной боли? Почему задаю вопрос - ЛОДы земли-воды сгенерировал Оскейпом, быстро и без проблем, а вот объектов - СК ругается не какие-то текстуры и останавливается. 

2. Есть консольная команда, отображающая координаты ячейки экстерьера, в которой находится главный герой? Очень удобно было бы для редактирования локации - заметил недоделку, тут же запомнил, в какой это ячейке.

valambar  Offline  Сообщение №417 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 августа 2016, 07:19



513
Цитата Нарада

valambar, почитай здесь. Создаем свой Worldspace с LOD

Читал. После этого ландшафт сделал, а на объекты все равно СК ругается.

valambar  Offline  Сообщение №418 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 августа 2016, 08:01



513
Цитата Нарада

Проверь  все LOD текстуры в Source/TGATextures/LOD извлек. Извлеки туда не только из Skyrim - Textures.bsa, но и из Дополнений, возможно ты использовал мешь из какого-нибудь дополнения.


А у меня и нет такой папки - ее надо создавать самому или она в архиве есть?

valambar  Offline  Сообщение №419 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 августа 2016, 08:04



513
Здесь как раз идет речь о том, что меня интересует. Как нужно комбинировать детали брони из разных моделей, есть такое руководство?

valambar  Offline  Сообщение №420 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 августа 2016, 08:54



513
Цитата DarkVetal

У меня есть такой вопрос: можно ли сделать минусовой вес для вещи? Типа ложишь её в рюкзак, и переносимый вес становится легче например на 50кг (что-то типа артефактов из сталкера).


По идее конструктор должен сбрасывать отрицательный вес при наборе в свойствах объекта. Так что я вижу путь к облегчению только через эффект "Повышение переносимого веса". Можно добавлять зачарованием одежды (артефакт привязать к неиспользуемому слоту), или же если просто в рюкзаке - то скриптом через событие OnAdd.

Форум » Записи участника [valambar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб