Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №301 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 25 января 2015, 16:59



513
Цитата Sabira

valambar, попробуйте этот патч: Неофициальный патч Скайрима Прочитайте внимательно его описание.


Увы, все то же самое - виснет на глваном меню и без курсора.

Добавлено (25 Января 2015, 19:59)
---------------------------------------------
Помогло - удалить из папки Мои документы - MyGames  папку Skyrim. После этого она заново создалась и игра пошла.


valambar  Offline  Сообщение №302 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 26 января 2015, 08:58



513
Цитата Koxae

В имеете в виду конвертер и чанк мерж?


Чанк мерж работает у меня лучше всего на моделях, сделанных с нуля - сделал модель, потом сделал низкополигональную копию, сохранил в два отдельных файла, и потом мержай на здоровье;) Лишь бы пример, с которого берутся параметры, был правильным - для статика статик, для пинаемого объекта пинаемый. Для деревьев честно - мне это слишком сложно. У них там коллизия статичная? Если да, то тогда все так же просто, как для статиков.

valambar  Offline  Сообщение №303 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 января 2015, 07:45



513
Ищу тьюториал по моделированию арбалета.

valambar  Offline  Сообщение №304 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 31 января 2015, 22:43



513
Ищу мод на альтернативное начало, но:

1. Не с выбором старта, как в Живи другой жизнью или Свободный Скайрим
2. Не требующий вмешательства в Ини и сторонних файлов, которые надо выполнять через консоль, как один из старинных модов.

То есть должно быть - начинаешь в определенной локации и сразу меню выбора расы.

В принципе может мод и не будет нужен, если кто-нибудь сведущий в скриптах и конструкторе объяснит, где можно написать, что новая игра начинается вот в этой локации.

В Обливионе и Фоллаутах это было просто - ищешь квест генерации персонажа и находишь в результирующем скрипте стадии помещение в данную локацию, а в Скайриме я такого не находил.

valambar  Offline  Сообщение №305 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 15 февраля 2015, 17:04



513
Цитата nikolas1985

Подскажите, пожалуйста. Мне нужно создать заклинание телепортации в определенную локацию. Если не трудно, распишите, как это сделать пошагово.



Пошагово не могу - сам недостаточно разбираюсь в скриптах - а без скрипта здесь не обойдешься. Нужно создать заклинание со скриптовым эффектом, в котором есть команда перемещения игрока к заранее помещенному в данной локации маркеру. У маркера должно быть свое имя референса (заполняется в меню редактирования объекта при помещении в мир). Но вот конкретно как должен выглядеть скрипт - не скажу. Думаю, скриптеры здесь есть, подскажут (заодно и мне подскажут, как вместо случайного выброса игрока в моде альтернативного старта сделать перемещение его в конкретную локацию).

valambar  Offline  Сообщение №306 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 15 февраля 2015, 20:26 | Отредактировано: valambar - 15 февраля 2015, 20:30



513
А в случае начала игры - чтобы игрок не начинал сцену в Хелгене, а сразу попал в конкретную локацию и появилось меню выбора расы? Здесь, как я понял, только команда MoveTo останется, а остальные проперти и условия эвента надо будет какие писать?

[Поражаюсь, сколько лишнего теперь надо писать по сравнению с языком Обливиона  facepalm А новых возможностей опять же по сравнению с Обливионом не так уж и много.]

И кстати, почему-то обливионовский синтаксис в консольных командах по прежнему работает, а в скриптах нет. Есть какая-нибуь возможность сказать скрипту "читай как в консоли"?

valambar  Offline  Сообщение №307 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 15 февраля 2015, 22:05



513
Цитата Dsion

Или вообще отключить автозапуск главного квеста и создать свой собственный, который бросит игрока в нужное место. А главную квестовую цепочку можно будет запустить позже с любого этапа.

Получается, я с этого квеста снимаю галочку StartGameEnabled, а создаю новый - но с этой галочкой. И там создаю стадию. Дальнейшие мои действия? Почему спрашиваю - когда я так попытался сделать, почему-то окошко результирующего скрипта окрашивалось серым, то есть я ничего не мог прописать. Как сделать окошко редактируемым? Ну и само собой разумеется - как прописать результирующий скрипт?

Добавлено (16 Февраля 2015, 00:44)
---------------------------------------------
О, кажется, я нашел, где прописывается начальное положение игрока в начальном квесте! Надо только создать новую локацию и маркер в ней, к которому надо его отправлять. Сейчас буду пробовать.

Добавлено (16 Февраля 2015, 01:03)
---------------------------------------------
НИчего не получается - ругается вот так:

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "QF_MQ101_0003372B"...
D:\Games\TES V - Skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_MQ101_0003372B.psc(2797,24): variable aaaMyChargenMarker is undefined
D:\Games\TES V - Skyrim\Data\Scripts\Source\temp\QF_MQ101_0003372B.psc(2798,0): variable showracemenu is undefined
No output generated for QF_MQ101_0003372B, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on QF_MQ101_0003372B

Мод все равно несмотря на ругательство сохраняется, подключаю - все равно начинаю с повозки. 

Теперь попробую отключить этот квест и создать новый. Но тогда скорее всего будет серое окошко результирующего скрипта, как я раньше пробовал.

Добавлено (16 Февраля 2015, 01:05)
---------------------------------------------
Да, как и тогда - создал, а окошко "папирус фрагмент" серое. Что надо сделать, чтобы можно было туда прописать отправление игрока к маркеру?


valambar  Offline  Сообщение №308 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 февраля 2015, 08:45 | Отредактировано: valambar - 17 февраля 2015, 08:47



513
Цитата lolososo

Там проще простого во вкладке Quest открой MQ101, перейди во вкладку Quest Aliases и кликни 2 раза лкм по PlayerStartMarker, откроется окно и Specefic Reference выбери свой маркер где ты хочешь чтобы игрок начал игру.


Попробую - а то я как в Обливионе пытался, а он мне разводит руками и гворит КУ  :(

Попробовал - там получается, что создается персонаж в новой локации, но при этом звуки и музыка как в оригинальном начале игры и меню расы только с консоли. Ну и потом нельзя переключиться в вид от 3 лица. Какие-то еще условия из других стадий надо отметить выполненными.

Добавлено (17 Февраля 2015, 11:45)
---------------------------------------------
Создаю новый квест. Пробую привесить к нему скрипт  - на нажатие кнопки AddScript конструктор отвечает вылетом. Как это исправить?

valambar  Offline  Сообщение №309 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 февраля 2015, 09:03



513
НА открытие Папирус Скрипт Менеджер тоже отвечает вылетом. ДА как вообще добавить скрипт???

valambar  Offline  Сообщение №310 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 18 февраля 2015, 09:20



513
Цитата lolososo

Папка Scripts есть в Data?

Конечно есть - там куча скриптов из сторонних модов.

valambar  Offline  Сообщение №311 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 февраля 2015, 13:39 | Отредактировано: valambar - 18 февраля 2015, 13:39



513
Помогите найти - где в скриптах модов на альтернативный старт игрока отправляют куда-нибудь случайным образом и как этот фрагмент скрипта изменить, чтобы игрок отправлялся строго в одну указанную локацию.

Пример такого мода:

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/25404/? 

А если кто-то уже поменял, то может, покажете мод - и где это изменено.

Добавлено (18 Февраля 2015, 16:39)
---------------------------------------------
В  в общем, продолжаю разбираться с альтернативными началами. После некоторых советов и поисков создал новый квест, сделал его стартовым и исполняющимся однажды, привесил к нему вот такой скрипт:


Еще я в глобалах нашел переменную MQQuickStart и присвоил ей значение, которое не фигурирует в главном квесте - там от 0 до 4, а я поставил 5. Соответственно и условие выполнения стадии моего квеста поставил тоже значение переменной 5.

По идее должно быть, что в начале меня переносит к созданному мной маркеру и далее появляется расовое меню. Но так не происходит. Вместо этого загрузочный экран белеет, проскакивают мессажи других модов, и потом загрузочный экран чернеет и так остается. Разумеется, расу я выбрать не могу.

Что мне еще нужно сделать, чтобы альтернативный старт заработал?

valambar  Offline  Сообщение №312 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 февраля 2015, 13:49 | Отредактировано: valambar - 18 февраля 2015, 13:49



513
Цитата lolososo

Я же писал как сделать старт игрока) и не надо таких замудреностей)


Если делать так - то начало действительно начинается в выбранной локации, но... игрок не может посмотреться в виде ни от первого, ни от третьего лица, ни посмотреть инвентарь нельзя.  Так что начал я ковырять другой мод альтернативного старта и убирать оттуда все случайности. Но очевидно, чего-то важного не добавил. То ли до перемещения игрока, то ли сразу после и перед меню расы.

valambar  Offline  Сообщение №313 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 18 февраля 2015, 14:18



513
Цитата lolososo

Game.EnablePlayerControls()


Я знаю, только не в консоли же его вводить. Вводить надо в стадию квеста. В общем, есть варианты - быстрые старты нескольких видов уже предусмотрены в игре, можно их отредактировать.

valambar  Offline  Сообщение №314 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 февраля 2015, 23:19 | Отредактировано: valambar - 19 февраля 2015, 23:19



513
В общем, опять спрашиваю - что делать, если конструктор всегда в 100% вылетает при нажатии кнопки AddScript? Причем в любых вкладках - объектных, квестовых и т.д.? Редактируются скрипты спокойно, а вот не было скрипта и надо добавить - все, конец фильма.

Кстати, на случай, если это совсем нерешаемо - добавить скрипт через TES5Edit возможно?

valambar  Offline  Сообщение №315 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 21 февраля 2015, 09:13 | Отредактировано: valambar - 21 февраля 2015, 09:13



513
Цитата lolososo

Можно скриптом все это сделать)


Дело в том, что я как раз пытаюсь - и получаю неудовлетворительный результат. Сейчас меня интересует - что нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО, чтобы начальное помещение игрока в нужную локацию ВСЕГДА работало в начале игры.

Получается не так, как надо (загрузочный экран не уходит) - даже если я копирую результирующий скрипт стадии из варианта быстрого старта самогО главного квеста и меняю только имя маркера на тот, что предварительно создал. Выходит, что-то теряю, чего нельзя было терять.

Добавлено (21 Февраля 2015, 09:28)
---------------------------------------------
Проблему решил. Теперь знаю, что команда moveto не работает, если маркер не указан в пропертях скрипта. Сменил маркер на свой не где-нибудь, а в менюшке редактирования проперти (саму проперть при этом оставляя в скрипте как есть) - игрок послушно возникает в начале игры в выбранной локации.

Теперь следующий вопрос. Как правильно оформить действие, аналогичное обливионовскому - объявить переменную (допустим, назвав ее short button), а потом создать мессажбокс с вариантами и написав set button to getbuttonpressed. Это в Обливионе. В Скайриме эта функция тоже есть. Вот у меня есть активатор, который при активации уже выдает мессажбокс. У него есть три варианта ответа. Как теперь присвоить эти варианты объявленной переменной?

Добавлено (21 Февраля 2015, 12:13)
---------------------------------------------
Аналогичный вопрос - с функцией unloсk. Как ее оформить, чтобы она работала?

valambar  Offline  Сообщение №316 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 21 февраля 2015, 10:26



513
Цитата lolososo

Если что-то не понятно в скрипе, скажи я объясню тебе.


Сейчас попробую - если сработает (подставлю свои варианты вместо дебугнотификашен ;) ), то заранее благодарю. Там надо, чтобы при одном из вариантов открылась дверь, которая сейчас закрыта, а в двух других на игрока я наложу эффект поражения морозом, чтобы замерз медленно, но насмерть  :D

valambar  Offline  Сообщение №317 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 февраля 2015, 15:06



513
Цитата grumpos

И ещё вопрос: каким образом можно ПОНИЗИТЬ стадию квеста? SetStage() в этом случае не работает.

Можно в квесте поставить галочку AllowRepeatStages - тогда вроде Setstage может работать на установку более ранней стадии. Проверьте, если я неправильно сказал.

valambar  Offline  Сообщение №318 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 16:20 | Отредактировано: valambar - 22 февраля 2015, 16:20



513
В общем, двигаемся дальше. Команда setlocklevel может только УСТАНОВИТЬ уровень сложности замка, но там 0 - это уровень "новичок", я пробовал даже ставить -1 - все равно"новичок", а мне надо именно ОТКРЫТЬ замок скриптом, а команда unlock не компилируется  facepalm Ну и что теперь делать бедному крестьянину?

Это с какого же бодуна разработчики Папируса так нагадили бедным модмейкерам?  :(

В общем, у кого есть решение, как скриптом открываются замки?

valambar  Offline  Сообщение №319 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 18:17



513
Так, сейчас попробую...

Добавлено (22 Февраля 2015, 19:48)
---------------------------------------------
Благодарствую - работает!

Добавлено (22 Февраля 2015, 19:49)
---------------------------------------------
Сейас будем накладывать на другие варианты заморозку  :D

Добавлено (22 Февраля 2015, 21:17)
---------------------------------------------
Так, опять загвоздка. Создаю спелл "способность" с постоянным морозным эффектом "на себя". Указываю его в пропертях скрипта. Пишу Game.Getplayer().AddSpell(FrostEmergency). Скрипт компилируется. В игре - идет указание, что "Аварийная заморозка" добавлено игроку. Но у игрока никаких новых эффектов не появляется! 

Что-то опять не так...


valambar  Offline  Сообщение №320 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 19:22 | Отредактировано: valambar - 22 февраля 2015, 19:36



513
Цитата Multigone

valambar, если в маг. эффекте Ability установлен флаг "Hide in UI", в меню "Активные маг. эффекты" он отображаться не будет.


Но игрок и не замораживается по факту.

Может, есть примеры готового скрипта с наложением на игрока какой-нибудь смертельной гадости?

Кстати, проверил - нет такого флажка.

Увеличил мощность эффекта - игрок послушно сдох  :D

Все, строим локацию дальше. Первый активатор в треугольных числах заставил разбираться, следующий заставит игрока решать квадратные уравнения  lol А за неправильный ответ будем убивать его электрическим разрядом  :D

valambar  Offline  Сообщение №321 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 февраля 2015, 19:40



513
Цитата Multigone

valambar, это проблема Ability, а не скрипта. Если в игре возникает уведомление в верхнем углу, значит, игрок получает это Ability.

Спасибо, все отлично - игрок при неправильном ответе дохнет за милую душу...

valambar  Offline  Сообщение №322 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 11:01



513
Как правильно прописывать функцию modactorvalue (конкретно - я хочу после скриптового действия изменить навык взлома)?

valambar  Offline  Сообщение №323 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 17:12 | Отредактировано: valambar - 25 февраля 2015, 17:23



513
Как вернуть состояние скрипта к начальному? Активатор выдает мессажбокс с несколькими вариантами, в нескольких прописан переход к следующему состоянию, а в одном по идее должен быть возврат в начало. Начало у меня Auto State Begin, выбор осуществляется в состоянии State Result, а конечное состояние State After. Так вот, GotoState "After" скрипт спокойно компилирует, а на GotoState "Begin" компилировать отказывается.

Какие еще варианты обнуления состояния есть?

valambar  Offline  Сообщение №324 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 17:22 | Отредактировано: valambar - 25 февраля 2015, 17:26



513
Цитата slastik

Анимированную модель я точно не создам, как сделать плавно движущиеся стрелки не знаю, о массивах действительно не слышал. Я думал, люди здесь помогают друг другу, а не повышают свой уровень самооценки



Ну не все так просто - я вот тоже не умею работать с массивами, а те, кто умеет - не всегда в состоянии объяснить  ;) В руководствах тоже много воды и тумана - ничего подобного OSFM (очень хорошая энциклопедия по скриптовому языку Обливиона) для Папируса я пока не видел.
Так что пока у меня выход один - учиться делать ОЧЕНЬ простые скрипты, чтобы они работали. А потом дойти и до сложностей.

Кстати, движение стрелки можно прописать и без массива - командой поворота, повторяющейся через заданное количество секунд. Сам не знаю, как это сделать, но это должно быть типа рекурсивной команды "градусная мера стрелки = градусная мера стрелки + 6 градусов". А задержку прописать выбором интервала, допустим, в одну игровую минуту.  Узнай, как это прописывается в Папирусе при помощи команд и переменных, и не надо будет никаких массивов. И модель не анимированная будет, а три статические модели - один статик циферблат и два активатора стрелки, на которые и будешь вешать скрипты с разной скоростью попорота. Я объясняю это не как знающий Папирус, а чисто умозрительно, но думаю, здравый смысл в этом есть.

valambar  Offline  Сообщение №325 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 21:20



513
Повторю вопрос. Как вернуть состояние скрипта к начальному - в смысле, допустим, есть вариант выбора, одни варианты отправляют св следующее состояние командой GotoState "ИмяСостояния", а один из вариантов - наоборот, возвращает в начальное. Когда я ставлю команду  GotoState "Begin" (у меня обозначено начальное состояние Auto State Begin), именно эта команда не компилируется - хотя остальные отправки к следующим состояниям работают.

valambar  Offline  Сообщение №326 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 21:51 | Отредактировано: valambar - 25 февраля 2015, 22:16



513
Цитата Dsion

Дались вам вообще те состояния...

Ну вообще-то для простеньких скриптов то что надо.  Только вот почему при попытке заставить их прийти обратно к началу какой-то бунт... Короче, как вернуть все к исходному состоянию самым коротким путем?

О, кажется, нашел. Если состояние вообще не объявлять, то можно в начальном событии активации указать переход в состояние, а в вариантах внутри состояния один обозначить как переход к пустому состоянию, то есть фактически к блоку вне состояний. Скрипт скомпилировался, посмотрим, будет ли он работать.

Да, работает. 

Правда, теперь возник следующий вопрос - я вот спрашивал про modactorvalue - оказывается, это не то, что мне было нужно. Эта функция "подзеленивает" навыки - то есть изменяет результирующий навык, не меняя базового. А тогда какой командой можно повысить навык, допустим, как в обучении? Setactorvalue? тогда надо как-то написать типа setactorvalue("Lockpicking") = getactorvalue("Lockpicking") + 1? Как это написать правильно?

valambar  Offline  Сообщение №327 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 22:49



513
Ага. Методом господина Тыка нашел скомпилировавшийся вариант
float Lockpickingvalue
Lockpickingvalue = GetPlayer().GetBaseActorValue("Lockpicking") + 1
GetPlayer().SetActorValue("Lockpicking", Lockpickingvalue)

Интересно, он будет работать как повышение навыка с объявлением, что навык повысился и вкладом в повышение уровня?

Добавлено (26 Февраля 2015, 01:45)
---------------------------------------------

Цитата Dsion

Извини. Просто Папирус - единственный язык из мне знакомых, в котором есть эти состояния. А я привык обходиться без них и не вижу в них смысла.


В Обливионе роль состояний выполняли переменные - назначаешь следующее значение переменной и соответствие функций этому значению - и скрипт работает по другому, чем при другом ее значении. Здесь фактически то же самое, но переменных не объявляешь, а отправляешь действие скрипта в разные блоки состояний. Для начинающих как раз удобно - меньше надо думать  :D Пожалуй, единственный момент Папируса, более удобный для новичков. Все остальное - я долго ахал и охал, когда узнал, что он бюрократически запрашивает проперти и отказывается признавать функцию, если она в пропертях не указана  facepalm

Добавлено (26 Февраля 2015, 01:49)
---------------------------------------------
Опять немного не то. Повышение навыка теперь не "зеленое", а "белое", но влияния на повышение уровня нет. И какой же командой повысить навык так, чтобы это работало как повышение навыка в обучении?


valambar  Offline  Сообщение №328 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 23:07



513
Цитата Dsion

Посмотри в каком-то квесте что-ли... Изольда, например, когда даришь ей бивень, повышает красноречие.


О, точно. 
Game.IncrementSkill("Speechcraft")
А почему в этой команде про плейера не говорится? Или она только для игрока и существует?

valambar  Offline  Сообщение №329 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 февраля 2015, 20:48



513
Цитата PAM3EC

Здравствуйте, подскажите плз как одеть броню из мода, например, всем легатам империи или кто-то еще? они почему просто голые стоят и все(((



Где они стоят голые? В конструкторе или в игре? Может быть такая ситуация, что они используют левельные вещи - а они в конструкторе не отображаются, но генерируются в игре. Аналогично если вещи вставить в аутфит - то же самое, в конструкторе может не отображаться. Так что все манипуляции с добавлением вещей надо проверять в игре.

valambar  Offline  Сообщение №330 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 марта 2015, 20:53



513
Цитата PAM3EC

valambar, в игре стоят голые((( аутфит создаю, в Киде проверяю - все норм, а в игре сплошь нудисты((



Хм, особенностей у самого аутфита нет, у неписей есть два аутфита - обычный и спальный. По идее ничего не должно препятствовать отображению. Можно попробовать отменить, сохранить и снова переназначить и опять сохранить.

А, вот еще такая вещь. Если вещи из мода - надо посмотреть, стандартные они слоты занимают или вдруг какие-нибудь левые. Причем если слот модели (его надо смотреть в Нифскопе) не соответствует слоту в конструкторе - такая одежда отображаться не будет, я сам с этим сталкивался.

Больше предположений нет.

Форум » Записи участника [valambar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб