Вот бы такой эффект в скае привязать к вампирам и кошкам на постоянной основе.
Я сам не интересовался, но должны быть какие-то моды с изменением шейдерных эффектов ночного глаза - и среди них скорее всего будет что-то похожее. В общем, надо поискать на нексусе на ключевые слова в описании типа "nighteye shaders".
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №272
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 31 декабря 2013, 11:17
| Отредактировано: valambar - 31 декабря 2013, 11:18
В общем, хочу сделать заклинание "Клиническая смерть". Должно быть типа как в Дрожащих островах, то есть модель игрока падает замертво, а на этом месте стоит игрок-призрак, причем он не может нанести повреждения и его игнорируют все неписи. Диалоги при этом невозможны (непись не активируется), а проходить в другие локации он может. Откуда можно передрать готовые магические эффекты и/или скрипты для него?
Добавлено (14 Февраля 2014, 21:15) ---------------------------------------------
Цитата alswein
а то все результаты поиска только по готовым модам с такой приблудой, но, по причине отсутствия опыта не могу разобраться на готовом примере, как это сделано
Проще всего: 1. Найти готовый мод (там скорее всего будут модели и текстуры нужных глаз). 2. В конструкторе создать расу (или отредактировать старую), у которой глаза ссылаются на нужную модель и текстуру - для этого надо создать их сначала в меню "Глаза", а потом перетащить в список глаз нужной расы.
Сложнее будет сделать, если глаза сначала были нормальные, а потом меняются. Тогда без создания скрипта не обойтись, и боюсь, что это будет скрипт с OBSE-функциями. Кстати, может, подумаю - у меня в моем модике по ЗВ есть раса арканиан, так может прикрутить им светящиеся глаза, да еще чтобы это было только ночью или в интерьере. Если придумаю - отпишу, как подробно делать.
Оптимальный вариант - как таковой фасттревел отключить, но поставить мод на систему транспорта. Телепорты гильдий магов, повозки у городов как в Скайриме. В принципе - больше и не надо. А, ну лошадей можно более быстрыми сделать. А то толку от них никакого.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №276
| Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim
написано: 13 марта 2014, 08:40
| Отредактировано: valambar - 13 марта 2014, 08:42
Не ошибусь наверное, что у всех кто любит Скайрим есть много сохраненных персонажей, которых и удалить жалко (ведь жизнь прожита) и играть за них не интересно (пройдено все либо перс уже крут до невыносимости). Возникла такая идея, а можно ли сделать что бы эти экс-довакины импортировались в новую игру в виде самостоятельных персов. Приятно бы было увидеть их забредших в какое -либо место (там где их бросил в последний раз). Пусть они были бы не квестовыми (со стандартными диалогами), но с возможностью при достижении их уровня брать в напарники или хотя бы мирно шатающимися по дорогам.
Это задача не для мода к Скайриму, а для специальной программы, которая выдергивала бы данные из сохранений. Я честно говоря не в курсе, но здесь на форуме программеры, которые делают утилиты для моддинга, есть, может, у них поспрашивать.
Если честно, я сам такой проге был бы рад - выдернуть перса, дать ему стандартные АИ-пакеты и отправить в какой-нибудь из своих домов. А по ходу дела и закомпаньонить.
Не могу разобраться с тем, чтобы создать ЗАЧАРОВАНИЕ "Обнаружение жизни" из соответствующих магических эффектов. Создаю копии этих эффектов, меняю способ применения на "постоянный эффект", создаю зачарование на их основе - а в игре как такового обнаружения жизни нет.
Может кто пошагово описать, как сделать зачарование именно на этом эффекте?
То есть просто зачарование - это невозможно? Да что же они там наворотили, в Обливионе это создается в два клика мышью. Я смотрел мод на двемерские очки - там на них наложен скрипт, который добавляет способность при надевании, а при снятии удаляет ее. В общем, теперь понял, что автор сделал так не от хорошей жизни.
Цитата Dsion
Если подумать, то, может, можно и без скриптов. С использованием архетипа Cloak, вместо Detect Life. Сейчас попробую.
Чебурунатор, сложность только в операциях. Флешпойнты можно молча пройти, сказав в начале Hi, героики так же. А гильдии идут лесом, я герой одиночка.
Можете расшифровать, что это означает сказав в начале Hi? А то я вот тоже испытываю трудности насчет найти чуваков для группы для героиков и в основном - флэшпойнтов, хочу кого-нибуджь подговорит ьпройти со мной игрушку синхронно.
Кстати, начал проходить второй раз джедаем-консулом, Тифон прошел как-то на одном дыхании, а когда первый раз рыцарем проходил - боссы меня периодически валили. Получается, что консулом играть легче, и намного.
И еще - забыл, когда получать можно выбор между стражем-часовым или между мудрецом-тенью? После Корусанта или же после определенного уровня?
К сожалению, темы по моделированию тут нет, поэтому пишу сюда.
Кто сталкивался с тем, что при моделировании брони под Обливион части брони не отображаются, и как это исправлялось?
Добавлено (08 Сентября 2014, 09:24) --------------------------------------------- Сыдя по отсутствию ответа, Обливионом тут мало кто занимается. В общем, ответ нашел, но теперь появилась другая проблема - при экспорте из Макса в Нифскопе все отображается нормально, а в игре - пережевывается в виде хаоса из треугольников. Причем до того броню делал - и все было хорошо, параметры не менял.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №283
| Тема: Проблемы и их решение
написано: 12 сентября 2014, 12:01
| Отредактировано: valambar - 12 сентября 2014, 12:16
А я хоть ответ и не получил, но разобрался, и попутно решил еще одну проблему, которую до того не озвучивал, каковым решением и делюсь с теми, кто возможно еще моделит под Обливион - оказывается, перегнать броню из Фоллаутов в Обливион проще простого (чего нельзя сказать об обратном случае). Сначала импортируешь в Макс обливионовскую броню с нужными частями тела, такими же, какие есть у той фоллаутовской брони, которую хочешь видеть в Обливионе. При этом ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить в меню импорта галочки "импортировать скелет" и "удалить ненужные кости". Потом можно смело удалять саму броню, но оставить все импортированные кости. Затем импортировать броню из Фоллаутов (неважно, 3 или Нью Вегас), при этом НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не оставляя галочку "импортировать скелет" - она должна отсутствовать. Во-первых, при этом модель точно встает под обливионовские кости, а во-вторых (этого я не ожидал) - НЕ импортируется модификатор расчлененки. Без всяких дополнительных операций у нас уже есть модель, практически полностью готовая для экспорта в Обливион. Экспортируем (при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО должен стоять флажок Автодетект на пункте меню, указывающем на название игры), в Нифскопе теперь нужно сделать немногое - удалить вывалившиеся из текстурного сета в корень ссылки на фоллаутовские текстуры, перетекстурить те ссылки, которые остались в текстуринг проперти - и все, модель готова. При тестировании в игре иногда можно заметить некоторую корявость привязки к скелету, ее можно исправить в модификаторе "Скин" вручную.
А, еще забыл сказать, что лучше всего, чтобы в Обливионе стоял скелет из мода с максимальной совместимостью с реплейсерами. Тогда шанс получить корявость в броне будет меньше.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №284
| Тема: Уроки по NifScope для начинающих
написано: 16 сентября 2014, 07:14
| Отредактировано: valambar - 16 сентября 2014, 14:41
Можно ли мешам в Нифскопе задать рефракцию, чтобы она была для них постоянной, а не зависела от магического/объектного эффекта в игре?
Причем этот вопрос касается и Фоллаута, и Обливиона, и возможно - Скайрима.
__________________________________
Вопрос решил - оказывается, для Обливиона и Фоллаутов надо поставить в названии материала refract - тогда игра начнет воспринимать текстуры как прозрачные и назначать преломление.
Для Скайрима этот вопрос пока не решил, так как вкладка материала там в мешах отсутствует - очевидно, надо что-то почитать про шейдеры.
На последний вопрос мой ответа не было, ну я в общем сам нашел - удалял текстурный проперти и вставлял какой-нибудь из другого объекта, который заведомо не черный.
Теперь возник следующий вопрос - когда пытаюсь сделать мутно-прозрачное стекло, создаю основную текстуру с небелым альфа-каналом - там, где он темнее, по идее должно быть опрозрачивание, но если это место не черное, то прозрачность должна быть неполной. Присваиваю мешу альфа-проперти, и он должен быть прозрачным с учетом альфа-канала текстуры. В Обливионе так и есть. А в Скайриме - полная прозрачность ВСЕГО меша, как будто его совсем нет, не взирая на рисунок в альфа-канале. Как сделать, чтобы муть на фоне прозрачности все же появилась и для Скайрима?
Как правильно разместить пары двемерская сфера + гнездо для нее, чтобы она послушно сидела в гнезде и выпрыгивала из него при приближении игрока, как это и есть в двемерских подземельях? Я посмотрел - гнездо является для сферы линком, тоже самое - прилинковал сферу к стоящему рядом гнезду, а в результате получается ерунда - в игре сфера висит на уровне гнезда и не реагирует на игрока. (Навмеши я в локации сделал и финализировал - знаю, что без них твари не будут появляться в локации, даже если их разместишь)
Тк что, никто не делал локации с двемерскими сферами в гнездах?
Я смотрел на ванильные локации и еще больше озадачен - прилинкованных сфер оказывается меньшинство, остальные гнезда для них стоят пустые и без линков. Получается, что сферы генерируются каким-то скриптом, а я не могу его найти - нигде не вижу ссылки на этот генерирующий скрипт.
valambar, это из разряда ловушек. В Скайриме есть специальные локации для разработчиков, где сложены образцы как надо делать. Названия таких локаций начинаются с Warehouse, а та, что нужна, называется WarehouseAmbushes.
Благодарствую, посмотрю.
Добавлено (24 Ноября 2014, 12:30) --------------------------------------------- Отлично, все работает. Подпортили картину правда мне существа из Скайрим Мностер мод - они как нестандартные оказались сразу вне гнезд, а стандартные так и делали как надо - вылазили при моем приближении.
Эх, ниф-то на скрине от Нью-Вегаса тоже. А у скайримовских нифов есть отличие - материал проперти там вообще не существует, а если при генерации он вдруг появился, его надо удалить - с ним игра меши не видит. А функцию материала берет на себя номер шейдера - и я к сожалению забыл, где найти список всех номеров, возможно, там и будет подсказка. Спрашивал кстати здесь - никто не ответил.
В общем, подсказали мне - текстура с альфой должна быть сохранена с параметром DXT5, а не DXT3. Но этого оказалось мало - пришлось заменять текстурные сеты полностью, и честно говоря, я не понял, в чем там была разница - заменил текстурный сет, где уже была другая полупрозрачная альфа, потом поставил туда свою текстуру, пересохраненную с DXT5 - только тогда полупрозрачность появилась.
По поводу локатора - в Нифскопе полупрозрачность у меня была и до того, когда в игре ее не было. Именно так все и выглядело для других моделей, но в игре была полная прозрачность. Сейчас вот поправил - надо будет выложить продолжение мода с новыми моделями.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №295
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 23 декабря 2014, 08:04
| Отредактировано: valambar - 23 декабря 2014, 08:07
Как моделить статики, можно спросить, например, у меня Сейчас вот выложу ссылку на тьюториал, который когда-то сам составил. А составил после того, как сам здорово помучился и порылся в англоязычных источниках. В общем, так:
Люди, подскажите, можно ли в АЙ-пакете изменить привязку к локации и, если да, то как это сделать?
Я в Скайриме сам не лазил пока там, но думаю, должно быть как в Обливионе и в Нью Вегасе - надо смотреть в параметрах пакета - там могут быть варианты near current location и near editor location. Соответственно во втором случае надо сначала разместить объект в конструкторе, а потом уже указывать это условие.
Может быть более сложный вариант - пакет может быть привязан к маркеру. Тогда надо найти этот маркер и убрать эту связь, а затем создать новый маркер в другой локации и связать пакет с ним.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №297
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 23 декабря 2014, 09:11
| Отредактировано: valambar - 23 декабря 2014, 09:19
Идея для мода "Вattlespire - возвращение". Для тех, кто не играл в эту игру - ее сюжет был связан с зачисткой от даэдрического нашествия учебного полигона имперских боевых магов, роль которого выполняла станция на астероиде (!), висящая на стационарной орбите где-то в Этериусе (то есть по нашему - в космосе). Зачистка по игре прошла успешно, но станция была полностью забыта. Ну, не совсем полностью - про нее помнили оставшиеся Клинки, а также начали иметь свои виды маги Талмора. Талморцы до нее добрались чуть раньше, разумеется, что-то там напортачили на манер известнорго всем Анкано, и оказались в плену у даэдрических чудищ. Поскольку Мехрун Дагоныч после двух поражений уже не решался сунуться в наш мир, полюбопытствовать насчет нее решил - ну разумеется - Хермеус Мора. Соответственно после визита талморцев (которых Хермеус Мора и подогрел рассказами о небывалых знаниях) там оказалось полно искателей и луркеров. Это была вводная. Теперь конкретно:
1. Последовательность локаций с квестом.
2. Сюжет квеста - после более-менее близкого знакомства с Дельфиной (например, после выполнения квеста "Дипломатическая неприкосновенность"), ГГ решает снова к ней наведаться по квестовым делам и с удивлением обнаруживает, что у нее в гостях ни много ни мало - боевой маг Талмора. Разумеется, все удивленные вопросы она упреждает рассказом - мол, этот маг действует сам по себе, на нее вышел лично, не уведомив начальство, его интересует только спасение своих коллег, просит помощи в этом спасении у нее и у Довакиина, которого она, он уверен, уже знает, взамен выдал ей кое-какие разведданные Талмора и в случае спасения коллег позаботится, что ноги талморца там не будет никогда - крепость полностью будет принадлежать Клинкам. На вопрос, а как это вообще можно ему поверить, в ответ выясняется, что он сам остается в заложниках и Дельфина будет присматривать за ним все время операции. У ГГ есть выбор - либо поверить талморцу и пойти туда в одиночку, либо поставить условие, что талморский маг пойдет туда вместе с ним - в случае подвоха можно будет сразу с ним и разобраться. ГГ после этого получает координаты телепорта (или даже шаттла) в крепость, отправляется туда один или с магом, который будет действовать как компаньон. В локациях - враги типа жителей Черных Книг, чем дальше - тем сильнее. На каких-то из верхних этажей башен обнаруживаются злополучные талморцы, и у ГГ есть опять выбор - либо освободить их и повести за собой, либо забить там же на месте вместе с врагами и своим вынужденным компаньоном. В первом случае ГГ при попытке возвращения натыкается на непреодолимое препятствие в лице Хермеуса Моры, который утверждает, что талморцы принадлежат ему и он еще не выведал у них какой-то там секрет, и предлагает либо выбить этот секрет из них добровольно, либо провести обманом сканирование их сознания Черной Книгой. Опять же, у ГГ выбор - либо сообщить это талморцам, либо предложить Черную Книгу (которая найдена в одной из локаций с пленными) в качестве искомого секрета. В первом случае маг-компаньон говорит, что он согласен, и на некоторое время удаляется писать трактат, который и дает ГГ на передачу Хермеусу Море. Трактат - это какой-то том с нестандартным заклинанием, который ГГ выучивает, потом после этого снова появляется Хермеус Мора, и ГГ демонстрирует ему это заклинание, после чего Хермеус Мора отпускает и его, и талморцев. Во втором случае компаньон берет Черную книгу, но не умирает от нее, как шаман скаалов, а становится безумным, после этого безумие распространяется на всех талморцев, и они нападают на ГГ. Хермеус Мора после смерти всех талморцев появляется снова и говорит, что ГГ ему пока больше не нужен, так как его любопытство удовлетворено. В случае, если ГГ уже забил всех талморцев, Хермеус Мора тоже встречается ему как непреодолимое препятствие и в рассерженных чувствах (как же, лишил его возможности выведать еще один секрет) отправляет его куда-то к себе на кулички (локации типа Черных Книг), откуда придется выбираться.
3. Локации:
1. Пещера с телепортом (или шаттлом) - ничего особенного, кроме разумеется самого транспортного средства. 2. Ангар внутри астероида - тоже пещера. 3. Сеть пещер внутри астероида. 4. Экстерьер астероида с металлическими (в "хромированном" варианте) башнями - одной большой, несколькими поменьше, и большим солнечным парусом - сходство со скриншотом в начале игры Battlespire. 5. Интерьеры башен - малые башни из нескольких этажей с винтовыми лестницами, большая - с лифтом сразу на верхний этаж. В малых башнях - враги и по одному беспомощному пленному, в большой на верхнем этаже - босс-луркер и Черная Книга. 6. "Кулички Хермеуса Моры" - локация типа Черных Книг.
Для открытия каждой локации, кроме последней, требуется или ключ, который будет у одного из сильных врагов, или решение головоломки.
4. Сложность - для персонажа уровня, хотя бы прошедшего квест "Дипломатическая неприкосновенность", но желательно - левельная начиная с уровня 15 и выше.
5. Модели начну делать сам, а вот с квестом и головоломками потребуется помощь - по крайней мере консультативная в отношении скриптов.
В случае "честного " и "милосердного" варианта поведения ГГ - талморский маг становится далее его компаньном.
Как сделать так, чтобы после выбора (в самой игре) ветки диалога, появлялся построенный мною дом. (а до этого его небыло)? Только я в модмейкинге любитель и мне нужно максимально все обьяснить.
В конструкторе разместить модель дома заранее (если есть дверь - тоже), в параметрах дома и двери ОБЯЗАТЕЛЬНО проставить флажки persistent reference, initially disabled, а также дать и дому, и двери имена референсов. Флажок initially disabled запретит дому появляться сразу в начале игры.
В диалоге у топика, ответственного за появление дома, заполнить в поле результирующего скрипта команду имяреференса.enable - две строки на дом и на дверь с их именами референсов, которые сами же и дали до того.
Наверняка я не первый спрашиваю. После установки последнего патча и Hearthfire игра виснет на главном меню, курсора на этом меню нет - соответственно дальше зайти не могу, например, загрузить игру. Где искать исправление? (Игра не привязана к стиму, если что).