Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №271 | Тема: Идеи для модификаций написано: 31 декабря 2013, 11:12



513
Цитата susumo

Вот бы такой эффект в скае привязать к вампирам и кошкам на постоянной основе.

Я сам не интересовался, но должны быть какие-то моды с изменением шейдерных эффектов ночного глаза - и среди них скорее всего будет что-то похожее. В общем, надо поискать на нексусе на ключевые слова в описании типа "nighteye shaders".

valambar  Offline  Сообщение №272 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 31 декабря 2013, 11:17 | Отредактировано: valambar - 31 декабря 2013, 11:18



513
Цитата KAIN48

В Редакторе сразу же вместо модели возник восклицательный знак - то есть ошибка в модели.

Скорее всего скайрим не поддерживает эту функцию. Так что лучше скопировать этот меш, вставить копию - и в ней обратить нормали.

valambar  Offline  Сообщение №273 | Тема: Star Wars: The Old Republic написано: 6 февраля 2014, 08:46



513
Я уже много месяцев не играл. Есть там какие-либо кардинальные изменения по сравнению с летом, чтобы снова зайти и не испытывать чувства дежавю?

valambar  Offline  Сообщение №274 | Тема: TES Construction Set (Oblivion) написано: 14 февраля 2014, 17:15 | Отредактировано: valambar - 14 февраля 2014, 17:19



513
В общем, хочу сделать заклинание "Клиническая смерть". Должно быть типа как в Дрожащих островах, то есть модель игрока падает замертво, а на этом месте стоит игрок-призрак, причем он не может нанести повреждения и его игнорируют все неписи. Диалоги при этом невозможны (непись не активируется), а проходить в другие локации он может. Откуда можно передрать готовые магические эффекты и/или скрипты для него?

Добавлено (14 Февраля 2014, 21:15)
---------------------------------------------
Цитата alswein

а то все результаты поиска только по готовым модам с такой приблудой, но, по причине отсутствия опыта не могу разобраться на готовом примере, как это сделано

Проще всего:
1. Найти готовый мод (там скорее всего будут модели и текстуры нужных глаз).
2. В конструкторе создать расу (или отредактировать старую), у которой глаза ссылаются на нужную модель и текстуру - для этого надо создать их сначала в меню "Глаза", а потом перетащить в список глаз нужной расы.

Сложнее будет сделать, если глаза сначала были нормальные, а потом меняются. Тогда без создания скрипта не обойтись, и боюсь, что это будет скрипт с OBSE-функциями.
Кстати, может, подумаю - у меня в моем модике по ЗВ есть раса арканиан, так может прикрутить им светящиеся глаза, да еще чтобы это было только ночью или в интерьере. Если придумаю - отпишу, как подробно делать.

valambar  Offline  Сообщение №275 | Тема: С фаст-тревелом или без? написано: 19 февраля 2014, 08:14



513
Оптимальный вариант - как таковой фасттревел отключить, но поставить мод на систему транспорта. Телепорты гильдий магов, повозки у городов как в Скайриме. В принципе - больше и не надо. А, ну лошадей можно более быстрыми сделать. А то толку от них никакого.

valambar  Offline  Сообщение №276 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 13 марта 2014, 08:40 | Отредактировано: valambar - 13 марта 2014, 08:42



513
Ищу мод, в котором было бы НЕСКОЛЬКО разновидностей человекообразных манекенов - мужских и женских, разных рас. Ну типа музея восковых фигур.

Пока находил только манекенов-нордлингов и женский вариант манекенов. Но мне нужно именно разнообразвие.

valambar  Offline  Сообщение №277 | Тема: Идеи для модификаций написано: 13 марта 2014, 08:46 | Отредактировано: valambar - 13 марта 2014, 08:48



513
Цитата doctorbegun

Не ошибусь наверное, что у всех кто любит Скайрим есть много сохраненных персонажей, которых и удалить жалко (ведь жизнь прожита) и играть за них не интересно (пройдено все либо перс уже крут до невыносимости). Возникла такая идея, а можно ли сделать что бы эти экс-довакины импортировались в новую игру в виде самостоятельных персов. Приятно бы было увидеть их забредших в какое -либо место (там где их бросил в последний раз). Пусть они были бы не квестовыми (со стандартными диалогами), но с возможностью при достижении их уровня брать в напарники или хотя бы  мирно шатающимися по дорогам.



Это задача не для мода к Скайриму, а для специальной программы, которая выдергивала бы данные из сохранений. Я честно говоря не в курсе, но здесь на форуме программеры, которые делают утилиты для моддинга, есть, может, у них поспрашивать.

Если честно, я сам такой проге был бы рад - выдернуть перса, дать ему стандартные АИ-пакеты и отправить в какой-нибудь из своих домов. А по ходу дела и закомпаньонить.

valambar  Offline  Сообщение №278 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 мая 2014, 21:20



513
Не могу разобраться с тем, чтобы создать ЗАЧАРОВАНИЕ "Обнаружение жизни" из соответствующих магических эффектов. Создаю копии этих эффектов, меняю способ применения на "постоянный эффект", создаю зачарование на их основе - а в игре как такового обнаружения жизни нет.

Может кто пошагово описать, как сделать зачарование именно на этом эффекте?

valambar  Offline  Сообщение №279 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 мая 2014, 09:30



513
То есть просто зачарование - это невозможно? Да что же они там наворотили,  в Обливионе это создается в два клика мышью. Я смотрел мод на двемерские очки - там на них наложен скрипт, который добавляет способность при надевании, а при снятии удаляет ее. В общем, теперь понял, что автор сделал так не от хорошей жизни.
Цитата Dsion

Если подумать, то, может, можно и без скриптов. С использованием архетипа Cloak, вместо Detect Life. Сейчас попробую.

А что делает архетип Cloak?

valambar  Offline  Сообщение №280 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 июня 2014, 17:42



513
Цитата nine-dragon-art

можно ли отключить ограничение на загрузку мастерфайлов ? когда пытаюсь загрузить 3-4 мастерфайла пишет что нельзя так

В инишнике редактора (он в корневой папке игры, называется Editor.ini) надо поставить bAllowMultipleMasterLoads=1

valambar  Offline  Сообщение №281 | Тема: Star Wars: The Old Republic написано: 15 июля 2014, 09:22 | Отредактировано: valambar - 15 июля 2014, 09:25



513
Цитата smurfik

Чебурунатор, сложность только в операциях. Флешпойнты можно молча пройти, сказав в начале Hi, героики так же. А гильдии идут лесом, я герой одиночка.


Можете расшифровать, что это означает сказав в начале Hi? А то я вот тоже испытываю трудности насчет найти чуваков для группы для героиков и в основном - флэшпойнтов, хочу кого-нибуджь подговорит ьпройти со мной игрушку синхронно.

Кстати, начал проходить второй раз джедаем-консулом, Тифон прошел как-то на одном дыхании, а когда первый раз рыцарем проходил - боссы меня периодически валили. Получается, что консулом играть легче, и намного.

И еще - забыл, когда получать можно выбор между стражем-часовым или между мудрецом-тенью? После Корусанта или же после определенного уровня?

valambar  Offline  Сообщение №282 | Тема: Проблемы и их решение написано: 8 сентября 2014, 05:24



513
К сожалению, темы по моделированию тут нет, поэтому пишу сюда.

Кто сталкивался с тем, что при моделировании брони под Обливион части брони не отображаются, и как это исправлялось?

Добавлено (08 Сентября 2014, 09:24)
---------------------------------------------
Сыдя по отсутствию ответа, Обливионом тут мало кто занимается. В общем, ответ нашел, но теперь появилась другая проблема - при экспорте из Макса в Нифскопе все отображается нормально, а в игре - пережевывается в виде хаоса из треугольников. Причем до того броню делал - и все было хорошо, параметры не менял.


valambar  Offline  Сообщение №283 | Тема: Проблемы и их решение написано: 12 сентября 2014, 12:01 | Отредактировано: valambar - 12 сентября 2014, 12:16



513
А я хоть ответ и не получил, но разобрался, и попутно решил еще одну проблему, которую до того не озвучивал, каковым решением и делюсь с теми, кто возможно еще моделит под Обливион - оказывается, перегнать броню из Фоллаутов в Обливион проще простого (чего нельзя сказать об обратном случае). Сначала импортируешь в Макс обливионовскую броню с нужными частями тела, такими же, какие есть у той фоллаутовской брони, которую хочешь видеть в Обливионе. При этом ОБЯЗАТЕЛЬНО ставить в меню импорта галочки "импортировать скелет" и "удалить ненужные кости". Потом можно смело удалять саму броню, но оставить все импортированные кости. Затем импортировать броню из Фоллаутов (неважно, 3 или Нью Вегас), при этом НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не оставляя галочку "импортировать скелет" - она должна отсутствовать. Во-первых, при этом модель точно встает под обливионовские кости, а во-вторых (этого я не ожидал) - НЕ импортируется модификатор расчлененки. Без всяких дополнительных операций у нас уже есть модель, практически полностью готовая для экспорта в Обливион. Экспортируем (при этом ОБЯЗАТЕЛЬНО должен стоять флажок Автодетект на пункте меню, указывающем на название игры), в Нифскопе теперь нужно сделать немногое - удалить вывалившиеся из текстурного сета в корень ссылки на фоллаутовские текстуры, перетекстурить те ссылки, которые остались в текстуринг проперти - и все, модель готова. При тестировании в игре иногда можно заметить некоторую корявость привязки к скелету, ее можно исправить в модификаторе "Скин" вручную.

А, еще забыл сказать, что лучше всего, чтобы в Обливионе стоял скелет из мода с максимальной совместимостью с реплейсерами. Тогда шанс получить корявость в броне будет меньше.

valambar  Offline  Сообщение №284 | Тема: Уроки по NifScope для начинающих написано: 16 сентября 2014, 07:14 | Отредактировано: valambar - 16 сентября 2014, 14:41



513
Можно ли мешам в Нифскопе задать рефракцию, чтобы она была для них постоянной, а не зависела от магического/объектного эффекта в игре?

Причем этот вопрос касается и Фоллаута, и Обливиона, и возможно - Скайрима.

__________________________________

Вопрос решил - оказывается, для Обливиона и Фоллаутов надо поставить в названии материала refract - тогда игра начнет воспринимать текстуры как прозрачные и назначать преломление.

Для Скайрима этот вопрос пока не решил, так как вкладка материала там в мешах отсутствует - очевидно, надо что-то почитать про шейдеры.

valambar  Offline  Сообщение №285 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 30 октября 2014, 11:07



513
Помню, где-то здесь обсуждалось, как устранить черноту у модели под Скайрим, никак не могу найти. Может, кто напомнит?

valambar  Offline  Сообщение №286 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 22 ноября 2014, 20:32



513
На последний вопрос мой ответа не было, ну я в общем сам нашел - удалял текстурный проперти и вставлял какой-нибудь из другого объекта, который заведомо не черный.

Теперь возник следующий вопрос - когда пытаюсь сделать мутно-прозрачное стекло, создаю основную текстуру с небелым альфа-каналом - там, где он темнее, по идее должно быть опрозрачивание, но если это место не черное, то прозрачность должна быть неполной. Присваиваю мешу альфа-проперти, и он должен быть прозрачным с учетом альфа-канала текстуры. В Обливионе так и есть. А в Скайриме - полная прозрачность ВСЕГО меша, как будто его совсем нет, не взирая на рисунок в альфа-канале. Как сделать, чтобы муть на фоне прозрачности все же появилась и для Скайрима?

valambar  Offline  Сообщение №287 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 ноября 2014, 20:37 | Отредактировано: valambar - 22 ноября 2014, 20:39



513
Как правильно разместить пары двемерская сфера + гнездо для нее, чтобы она послушно сидела в гнезде и выпрыгивала из него при приближении игрока, как это и есть в двемерских подземельях? Я посмотрел - гнездо является для сферы линком, тоже самое - прилинковал сферу к стоящему рядом гнезду, а в результате получается ерунда - в игре сфера висит на уровне гнезда и не реагирует на игрока. (Навмеши я в локации сделал и финализировал - знаю, что без них твари не будут появляться в локации, даже если их разместишь)

valambar  Offline  Сообщение №288 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 ноября 2014, 07:28



513
Тк что, никто не делал локации с двемерскими сферами в гнездах?  unsure

Я смотрел на ванильные локации и еще больше озадачен - прилинкованных сфер оказывается меньшинство, остальные гнезда для них стоят пустые и без линков. Получается, что сферы генерируются каким-то скриптом, а я не могу его найти - нигде не вижу ссылки на этот генерирующий скрипт.

Кто-нибудь разбирался с этим?

valambar  Offline  Сообщение №289 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 ноября 2014, 09:30



513
Цитата Myprism

valambar, это из разряда ловушек. В Скайриме есть специальные локации для разработчиков, где сложены образцы как надо делать. Названия таких локаций начинаются с Warehouse, а та, что нужна, называется WarehouseAmbushes.

Благодарствую, посмотрю.

Добавлено (24 Ноября 2014, 12:30)
---------------------------------------------
Отлично, все работает. Подпортили картину правда мне существа из Скайрим Мностер мод - они как нестандартные оказались сразу вне гнезд, а стандартные так и делали как надо - вылазили при моем приближении.


valambar  Offline  Сообщение №290 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 11 декабря 2014, 10:23



513
Цитата 100UAH

Все эти альфа каналы, нормали, бампы, для меня как на инопланетном языке.


К сожалению, без них не разобраться. Вопрос - текстуры самодельные или взяты от других скайримовских объектов?

valambar  Offline  Сообщение №291 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 декабря 2014, 12:59



513
Эх, ниф-то на скрине от Нью-Вегаса тоже. А у скайримовских нифов есть отличие - материал проперти там вообще не существует, а если при генерации он вдруг появился, его надо удалить  - с ним игра меши не видит. А функцию материала берет на себя номер шейдера - и я к сожалению забыл, где найти список всех номеров, возможно, там и будет подсказка. Спрашивал кстати здесь - никто не ответил.

valambar  Offline  Сообщение №292 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 15 декабря 2014, 08:48



513
Цитата РЕДМЕНЪ

valambar, вот здесь смотри:

Поглядел в своих модельках - во всех стоит альфа 1, то есть по идее она должна влиять на прозрачность. Но... не влияет. Увы...

valambar  Offline  Сообщение №293 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 декабря 2014, 12:03



513
Цитата QuazarX

valambar, скинь в ЛС модель стекла с текстурой, или хотя бы текстуру, так больше гадать будем...

Эти модели есть в моем моде "Двемерская космическая станция" и продолжении "Двемерская лунная база":

https://modgames.net/load....-18508 
https://modgames.net/load....0-18568

Можно посмотреть модель шаттла, модели интерьеров уровней и модель верхнего этажа малой башни в лунной базе.

valambar  Offline  Сообщение №294 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 21 декабря 2014, 21:54 | Отредактировано: valambar - 21 декабря 2014, 21:56



513
В общем, подсказали мне - текстура с альфой должна быть сохранена с параметром DXT5, а не DXT3. Но этого оказалось мало - пришлось заменять текстурные сеты полностью, и честно говоря, я не понял, в чем там была разница - заменил текстурный сет, где уже была другая полупрозрачная альфа, потом поставил туда свою текстуру, пересохраненную с  DXT5 - только тогда полупрозрачность появилась.

По поводу локатора - в Нифскопе полупрозрачность у меня была и до того, когда в игре ее не было. Именно так все и выглядело для других моделей, но в игре была полная прозрачность. Сейчас вот поправил - надо будет выложить продолжение мода с новыми моделями.

valambar  Offline  Сообщение №295 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 08:04 | Отредактировано: valambar - 23 декабря 2014, 08:07



513
Цитата jasondevilka

что я сделал не так?

Как моделить статики, можно спросить, например, у меня ;)  Сейчас вот выложу ссылку на тьюториал, который когда-то сам составил. А составил после того, как сам здорово помучился и порылся в англоязычных источниках. В общем, так:

https://yadi.sk/i/_YPc61J8dZ7wm

Эх, вот со мной бы кто поделился, как делать под Скайрим анимированные активаторы... Причем в Максе, а не в Блендере...

valambar  Offline  Сообщение №296 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 декабря 2014, 08:10 | Отредактировано: valambar - 23 декабря 2014, 08:13



513
Цитата elenucia1981

Люди, подскажите, можно ли в АЙ-пакете изменить привязку к локации и, если да, то как это сделать?

Я в Скайриме сам не лазил пока там, но думаю, должно быть как в Обливионе и в Нью Вегасе - надо смотреть в параметрах пакета - там могут быть варианты near current location и near editor location. Соответственно во втором случае надо сначала разместить объект в конструкторе, а потом уже указывать это условие.

Может быть более сложный вариант - пакет может быть привязан к маркеру. Тогда надо найти этот маркер и убрать эту связь, а затем создать новый маркер в другой локации и связать пакет с ним.

valambar  Offline  Сообщение №297 | Тема: Идеи для модификаций написано: 23 декабря 2014, 09:11 | Отредактировано: valambar - 23 декабря 2014, 09:19



513
Идея для мода "Вattlespire - возвращение". Для тех, кто не играл в эту игру - ее сюжет был связан с зачисткой от даэдрического нашествия учебного полигона имперских боевых магов, роль которого выполняла станция на астероиде (!), висящая на стационарной орбите где-то в Этериусе (то есть по нашему - в космосе). Зачистка по игре прошла успешно, но станция была полностью забыта. Ну, не совсем полностью - про нее помнили оставшиеся Клинки, а также начали иметь свои виды маги Талмора. Талморцы до нее добрались чуть раньше, разумеется, что-то там напортачили на манер известнорго всем Анкано, и оказались в плену у даэдрических чудищ. Поскольку Мехрун Дагоныч после двух поражений уже не решался сунуться в наш мир, полюбопытствовать насчет нее решил - ну разумеется - Хермеус Мора. Соответственно после визита талморцев (которых Хермеус Мора и подогрел рассказами о небывалых знаниях) там оказалось полно искателей и луркеров. Это была вводная. Теперь конкретно:

1. Последовательность локаций с квестом.

2. Сюжет квеста - после более-менее близкого знакомства с Дельфиной (например, после выполнения квеста "Дипломатическая неприкосновенность"), ГГ решает снова к ней наведаться по квестовым делам и с удивлением обнаруживает, что у нее в гостях ни много ни мало - боевой маг Талмора. Разумеется, все удивленные вопросы она упреждает рассказом - мол, этот маг действует сам по себе, на нее вышел лично, не уведомив начальство, его интересует только спасение своих коллег, просит помощи в этом спасении у нее и у Довакиина, которого она, он уверен, уже знает, взамен выдал ей кое-какие разведданные Талмора и в случае спасения коллег позаботится, что ноги талморца там не будет никогда - крепость полностью будет принадлежать Клинкам. На вопрос, а как это вообще можно ему поверить, в ответ выясняется, что он сам остается в заложниках и Дельфина будет присматривать за ним все время операции. У ГГ есть выбор - либо поверить талморцу и пойти туда в одиночку, либо поставить условие, что талморский маг пойдет туда вместе с ним - в случае подвоха можно будет сразу с ним и разобраться. ГГ после этого получает координаты телепорта (или даже шаттла) в крепость, отправляется туда один или с магом, который будет действовать как компаньон. В локациях - враги типа жителей Черных Книг, чем дальше - тем сильнее. На каких-то из верхних этажей башен обнаруживаются злополучные талморцы, и у ГГ есть опять выбор - либо освободить их и повести за собой, либо забить там же на месте вместе с врагами и своим вынужденным компаньоном. В первом случае ГГ при попытке возвращения  натыкается на непреодолимое препятствие в лице Хермеуса Моры, который утверждает, что талморцы принадлежат ему и он еще не выведал у них какой-то там секрет, и предлагает либо выбить этот секрет из них добровольно, либо провести обманом сканирование их сознания Черной Книгой. Опять же, у ГГ выбор - либо сообщить это талморцам, либо предложить Черную Книгу (которая найдена в одной из локаций с пленными) в качестве искомого секрета. В первом случае маг-компаньон говорит, что он согласен, и на некоторое время удаляется писать трактат, который и дает ГГ на передачу Хермеусу Море. Трактат - это какой-то том с нестандартным заклинанием, который ГГ выучивает, потом после этого снова появляется Хермеус Мора, и ГГ демонстрирует ему это заклинание, после чего Хермеус Мора отпускает и его, и талморцев. Во втором случае компаньон берет Черную книгу, но не умирает от нее, как шаман скаалов, а становится безумным, после этого безумие распространяется на всех талморцев, и они нападают на ГГ. Хермеус Мора после смерти всех талморцев появляется снова и говорит, что ГГ ему пока больше не нужен, так как его любопытство удовлетворено. В случае, если ГГ уже забил всех талморцев, Хермеус Мора тоже встречается ему как непреодолимое препятствие и в рассерженных чувствах (как же, лишил его возможности выведать еще один секрет)  отправляет его куда-то к себе на кулички (локации типа Черных Книг), откуда придется выбираться.

3. Локации:

1. Пещера с телепортом (или шаттлом) - ничего особенного, кроме разумеется самого транспортного средства.
2. Ангар внутри астероида - тоже пещера.
3. Сеть пещер внутри астероида.
4. Экстерьер астероида с металлическими (в "хромированном" варианте) башнями - одной большой, несколькими поменьше, и большим солнечным парусом - сходство со скриншотом в начале игры Battlespire.
5. Интерьеры башен - малые башни из нескольких этажей с винтовыми лестницами, большая - с лифтом сразу на верхний этаж. В малых башнях - враги и по одному беспомощному пленному, в большой на верхнем этаже - босс-луркер и Черная Книга.
6. "Кулички Хермеуса Моры" - локация типа Черных Книг.

Для открытия каждой локации, кроме последней, требуется или ключ, который будет у одного из сильных врагов, или решение головоломки.

4. Сложность - для персонажа уровня, хотя бы прошедшего квест "Дипломатическая неприкосновенность", но желательно - левельная начиная с уровня 15 и выше.

5. Модели начну делать сам, а вот с квестом и головоломками потребуется помощь - по крайней мере консультативная в отношении скриптов.

В случае "честного " и "милосердного" варианта поведения ГГ - талморский маг становится далее его компаньном.

valambar  Offline  Сообщение №298 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 11:19



513
Цитата anton

valambar, найди человека, способного доделать/переделать мой скрипт экспорта для Макса и будут тебе анимированные активаторы

Я сам в максовских скриптах не разбираюсь, увы. Так что сам бы рад найти...  :(

valambar  Offline  Сообщение №299 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 декабря 2014, 15:40



513
Цитата Rocker798

Как сделать так, чтобы после выбора (в самой игре) ветки диалога, появлялся построенный мною дом. (а до этого его небыло)? Только я в модмейкинге любитель и мне нужно максимально все обьяснить.

В конструкторе разместить модель дома заранее (если есть дверь - тоже), в параметрах дома и двери ОБЯЗАТЕЛЬНО проставить флажки persistent reference, initially disabled, а также дать и дому, и двери имена референсов. Флажок initially disabled запретит дому появляться сразу в начале игры.

В диалоге у топика, ответственного за появление дома, заполнить в поле результирующего скрипта команду имяреференса.enable  - две строки на дом и на дверь с их именами референсов, которые сами же и дали до того.

valambar  Offline  Сообщение №300 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 25 января 2015, 14:21



513
Наверняка я не первый спрашиваю. После установки последнего патча и Hearthfire игра виснет на главном меню, курсора на этом меню нет - соответственно дальше зайти не могу, например, загрузить игру. Где искать исправление? (Игра не привязана к стиму, если что).

Форум » Записи участника [valambar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб