Алистер будет лучшим королем. А Кайлан мог бы стать хорошим
Без Аноры они оба не смогли бы управлять страной. Сидеть на троне и командовать войсками - пожалуйста, а вот заниматься каждодневной кропотливой работой, из которой складывается государственная политика, у них бы просто не хватило терпения. Они оба - натуры горячие, импульсивные, им бы на лихом коне скакать впереди строя, вдохновляя воинов на подвиг, а как дело дойдет до налогов и тяжб между баннами - так надо Анору звать.
Ну нет, это уже какой-то эльфийский расизм пошел . Для меня все герои равны и каждый, независимо от национальной и сословной принадлежности, достоин прохождения. Другое дело, что есть любимые, и знатный человек - как раз такой. На втором месте - городской эльф, на третьем - знатный гном.
Алистер и Кайлан хорошие люди и при некоторых обстоятельствах - хорошие короли.
Что люди хорошие - это безусловно. Но чтобы быть королем, необязательно быть хорошим человеком - иногда надо быть плохим, то есть принимать сложные и непопулярные решения. Именно для таких решений (а также для рутины, из которой в основном и складываются королевские будни) и нужна Анора. А Кайлан и Алистер - это блестящий фасад королевской власти. Можно, в принципе, и без него, так как реально эти двое мало что решают - но кто же тогда будет появляться при народе, блистать на парадах, пользоваться всеобщей любовью? Обаятельный король и деловая королева - вот такой тандем и нужен Ферелдену.
Тогда я, пожалуй, отпущу ее (Маржолайн), а то вдруг у Лелианы эмоциональный срыв случиться...
Не случится. Переживать, конечно, будет - но в обоих случаях одинаково. Потрясением для нее будет не убийство, а сам факт встречи с Маржолайн. И этим можно воспользоваться, чтобы Лелиану ужесточить (если, конечно, будет такое желание).
По какой - "этой"? Просто будет возможность выбрать - оставаться Лелиане наивной монашкой (только попрошу учесть, она только играет роль, а не является такой невинной в действительности) или вернуться к более жесткому и прагматичному амплуа барда-убийцы.
Да никто никого не обидел (надеюсь, я тоже не оскорбил ничьих чувств). Просто обеднять себя, не проходя игру другими персонажами из-за того что они не эльфы? Неужели не интересно вернуться в Орзаммар, чтобы отомстить вероломному брату (если ты знатный гном) или узнать, как поживает сестра (если ты гном-простолюдин). Или убить подлеца-Хоу, вырезавшему твое семейство в прохождении за знатного человека (когда его убиваешь другим героем, накал чувств уже совсем не тот)? Множество мелких, но значимых деталей, завязанных на биографии, отличают путь одного персонажа от пути другого. Мне лично было интересно их вскрывать.
Да я бы тоже за монашку, но все равно мучает меня чувство, что это только игра, актерство - и не могу я ей поверить до конца. Бардом - оно как-то честнее будет. С Морриган куда проще - вот уж она-то ни разу передо мной не притворялась, и если что не нравилось - рубила сплеча, не стесняясь в выражениях. Она - настоящая, в отличие от притворщицы-Лелианы, которая запуталась в своих ролях.
Маги и Магессы, посоветуйте какие специализации мага наиболее эффективные (или лучше поставить какой-нибудь мод)
Ну, каждый выбирает для себя. Мне, к примеру больше нравится боевой маг в сочетании с магом крови. Люблю собственноручно убивать врагов, и магия очень неплохо в этом помогает
А что касается развития мага, могу предложить следующий текст (писал сам на основе собственного опыта игры)
Развитие мага в ДАО 1. ИСЦЕЛЕНИЕ И ПОДДЕРЖКА Маг, занятый лечением своих спутников и наложением на них разнообразных усиливающих чар, необходим любому отряду, чтобы выжить в тяжелом бою. Для такого чародея идеальна специальность духовный целитель. Целителю не требуются атакующие заклинания: воюют пусть другие, а у него своя, не менее важная роль, от которой лучше не отвлекаться. Ему следует изучать в первую очередь заклинания своей специализации и ветку из магии созидания с лечением. Также целителю прекрасно подходят руны: они сгодятся и для защиты своих и для нейтрализации врагов; самого же мага от атак подкравшегося врага убережет руна отталкивания. Пригодится также и ветка с героическим нападением, героической аурой и обороной – тем более, что заканчивается она замечательным заклинанием ускорение, которое позволит с любым противником управиться куда быстрее обычного. Также можно изучить еще и рассеивание магии – вражеские маги, бывает, накладывают очень неприятные чары вроде дробящей темницы или смертельного проклятия, и будет неплохо иметь что-то против их колдовства. Впрочем, на этом заклинании как раз можно сэкономить, просто таская с собой воина-храмовника, у которого есть аналогичная способность (да и руна нейтрализации тоже снимает эффекты враждебной магии). К тому же, куда лучше от вражеских чар – да заодно и от оружия – защитит силовое поле. Вот этим заклинанием лучше не пренебрегать. Им можно накрыть союзника, находящегося на грани гибели, и подлечить. Собрав вокруг какого-нибудь из своих спутников толпу врагов, можно окутать сопартийца силовым полем – и потом невозбранно лупить по площади смертоносными заклинаниями (понятно, что это должен делать уже другой маг, чья специальность – дистанционный урон). Абсолютная защита от дружественного огня гарантирована! Против вражеской дробящей темницы силовое поле – наилучшее средство: полностью снимает все последствия, да еще и создает мощную ударную волну, валящую всех врагов вокруг с ног и наносящую немалый урон (бонусное заклинание воспламенение). Ради этого эффекта можно даже и самому пожертвовать двумя очками умений и выучить дробящую темницу: это позволит заканчивать комбинацию «силовое поле на союзника – урон по площади», эффектным взрывом, разбрасывающим подраненных врагов и освобождающим сопартийца. Рекомендованные заклинания: • в магии созидания – ветка с лечением • в магии созидания – ветка с героическим нападением/обороной • в магии созидания – ветка с рунами паралича и отталкивания Получаемый бонус – электрический взрыв • в магии духа – ветка с силовым полем и дробящей темницей Получаемый бонус – аннигиляция • специализация – духовный целитель
2. БЛИЖНИЙ БОЙ Для ближнего боя в игре имеются две специализации – оборотень и боевой маг. Оборотень в своем животном облике не может использовать никакой магии, так что абсолютно безразлично, какие именно заклинания он выучит. Порекомендовать можно разве что руны – защитную руну можно наложить на себя перед тем, как перекинуться в зверя, парализующей руной и взрывом паралича накрыть врага перед тем, как начать рвать его зубами и когтями, руной нейтрализации обезвредить неприятельского мага, чтобы не заколдовал насмерть еще до того, как мы подойдем на расстояние удара. Оборотня можно использовать как комбинированного бойца-мага: сначала пускать в ход любые боевые заклинания, затем, когда мана кончится, превратиться в паука или медведя и добивать врага в ближнем бою. Форму «рой» в этом случае, правда, применить уже не удастся – она требует маны. С боевым магом все иначе. Тут сразу можно порекомендовать свести к минимуму заклинания, наносящие урон – оружием победы боевого мага станет его меч. Как и у воина, наша задача – приблизиться к врагу на расстояние удара и нарубить его в капусту (а уж рубит боевой маг на зависть любому воину!). Однако многие вражеские юниты способны этому помешать – маги будут пытаться обездвижить параличом или дробящей темницей, лучники – сковывающим выстрелом, пауки непременно воспользуются паутиной. Чтобы такого не произошло, желательно самому научиться обездвиживать неприятеля при помощи таких чар, как сон, паралич, массовый паралич, или кровавая рана (если вторая специализация мага – маг крови). Так как с включенной боевой магией из-за усталости начинается жуткий перерасход маны, в бою лучше вообще не колдовать. Если хотим применить заклинания – делаем это до того, как перешли в режим боевой магии (можно еще, конечно, переключаться на магию крови и тратить здоровье, но оно в ближнем бою не менее важно, чем мана). В гуще битвы пользоваться лучше всего только постоянно действующими умениями, из которых могут пригодиться: ядовитые испарения (замедление врага и уменьшение его атаки и защиты), магия смерти и воронка смерти (возможность восстанавливать здоровье и ману за счет вражеских трупов), а также каменный доспех (бонус на броню). Не призываю применять все разом – лучше выбрать пару наиболее нужных в данный момент. При этом еще стоит оставить запас маны для «мерцающего щита», который постоянно отнимает часть магической энергии (чтобы подновлять ее запас, не тратя время на прием лириумных зелий, рекомендую включать воронку смерти). Поскольку урон, наносимый магом в рукопашной, определяется его магической силой, умения, увеличивающие этот параметр, всячески приветствуются. Таковых имеется три: мастерство в волшебстве – из пассивных, волшебный огонек и магическая мощь – из поддерживаемых. Но брать лучше всего огонек, поскольку он не пьет постоянно ману и находится первым в своей ветке умений, не требуя для изучения стольких очков развития, как два других умения. Рекомендованные заклинания: • в магии земли – «каменный доспех» и «каменный кулак» • в магии духа – «воронка смерти» • в магии энтропии – ветка с «ядовитыми испарениями» и «массовым параличом» • в магии энтропии – «магия смерти» • в магии созидания – «волшебный огонек» • специализация – боевой маг
3. ДИСТАНЦИОННЫЙ УРОН Как следует из названия, этот маг применяет убийственные заклинания с большого расстояния, не ввязываясь в ближний бой. Его оружие – мощные чары и посох. Среди имеющихся в игре специализаций на эту роль больше всего подходит маг крови. Такому магу нужно обратить внимание на ветки ледяных, электрических, огненных заклинаний, а также на имеющуюся в магии энтропии линейку с облаком смерти. Прокачивать их следует до упора. Впрочем, одному магу брать все четыре ветки, пожалуй, не стоит. Я лично старался подбирать заклинания с учетом бонусов от их сочетания. Так, электрическая и ледяная буря, наложившись друг на друга, способны породить весьма разрушительную бурю века. Но чтобы это случилось, заклинания должны накладываться в режиме магической мощи – значит, надо изучать еще и ее (кстати, вслед за магической мощью идет столкновение маны, гарантированно убивающее вражеских магов, так что эту ветку тоже лучше прокачать до конца). А уж если выучили магическую мощь, то логично будет освоить и ветку с призывом скелета – эти два заклинания создают улучшенный призыв (а предшествующие призыву скелета ходячие бомбы наносят очень неплохой урон, хоть и требуют крайне осторожного обращения). Ветку с облаком смерти надо брать только в комплекте с другой, содержащей гибельную порчу – ради мощнейшей энтропической смерти, способной даже вражескому боссу сильно подорвать здоровье. Огненные чары лучше всего изучать вместе с заклинанием грязь – чтобы получить бонус горение жира (следующий за грязью жалящий рой тоже весьма полезен для изничтожения неприятеля). Чтобы удерживать врага на месте, пока на него воздействует бьющая по площади магия, как нельзя лучше подойдет кровавая рана из числа умений мага крови, которая не только парализует, но и наносит растянутый урон. Или можно скооперироваться с другим магом, в арсенале которого есть массовый паралич, взрыв паралича или землетрясение. Маг, владеющий заклинанием грязь, может смело бросать его под ноги врагу – неприятель повалится на землю или на худой конец замедлится. Если же противник при этом находится под воздействием геенны огненной, то грязь еще и загорится, нанося дополнительный, хоть и небольшой урон. Но лучше всего грязь использовать в сочетании с огненным шаром, который сбивает врага с ног и воспламеняет. Если поднимающегося с земли, еще горящего противника, тут же окатить грязью – он подожжет ее и повторно рухнет. И пока он снова принимает вертикальное положение, пройдет достаточно времени, чтобы огненный шар можно было применить повторно. Слабых врагов такая комбинация убивает, сильные же после нее станут куда слабее. Рекомендованные заклинания: Вариант 1 • магия льда (для заклинания «ледяная буря») • магия электричества (для заклинания «электрическая буря») • в магии духа – ветка с магической мощью Получаемый бонус – буря века • в магии духа – ветка с призывом скелета Получаемый бонус (вместе с магической мощью) – улучшенный призыв • специализация – маг крови Вариант 2 • в магии энтропии – ветка с гибельной порчей • в магии энтропии – ветка с облаком смерти Получаемый бонус – энтропическая смерть • в магии созидания – ветка с грязью • магия огня (для заклинания «огненный шар») Получаемый бонус – горение жира • специализация – маг крови
Для меня поступок Логейна не является правильным, а уж тем более хорошим.
Но понять его мотивы все таки можно? Кайлан рос в свободном Ферелдене и не застал всех ужасов оккупации, отсюда и его лояльное отношение к Орлею. Но Логейн на собственной шкуре испытал "прелести" орлессианского владычества, и изо всех сил старался не допустить ее повторения. Он - патриот до мозга костей, и действия Кайлана (пригласить войска из Орлея, жениться на орлессианской императрице и присоединить Ферелден к Орлею) для него - предательство. Это все равно что политика Горбачева, который последовательно сдавал СССР натовцам. Вот если бы в нашей истории нашелся какой-то генерал, который сверг Горбачева и удержал бы страну от распада - кем бы он был? С точки зрения Михал Сергеича - безусловно предателем, а с точки зрения страны - возможно, что спасителем. Вот и Логейн пытается спасти свою родину ценой измены своему сюзерену. Другое дело, что он многого не учитывает, недооценивает угрозы Мора (но в Мор не верит и Кайлан, и многие другие), да и собственные силы неправильно рассчитывает, в результате чего оказывается меж двух огней - с одной стороны ПТ, с другой - мятежные банны. И в итоге ситуацию спасать приходится уже нашему ГГ с командой.
Я считаю, что уведя войска при Остагаре, Логейн думал не о спасении людей, а о том как приятно теперь будет управлять Ферелденом. Если бы Логейн пекся исключительно о благе Ферелдена, то его действия после Остагара были бы иными.
А это - ваше субъективное мнение (которое тоже не обязано быть правильным)
Morhen, не кажется ли вам, что этот спор все больше уводит нас от сути проблемы? Вы цепляетесь за второстепенные хоть и существенные детали, такие как определение геноцида, и при помощи них пытаетесь опровергнуть основной посыл ваших оппонентов. Это казуистика. Более того, даже в этих деталях вам уже все разжевали до предела, приведя детальное определение со ссылкой на прецеденты, а вы все равно упорствуете. Ваша проблема, на мой взгляд, в том, что вы - максималист. Вы видите мир только в черных и белых тонах и не можете допустить, что кроме этих двух цветов есть еще и разные оттенки серого. Вам несколько человек упорно пытаются доказать, что все не так однозначно, что нет одной единственной Правды для всех - правд всегда несколько. Более того, даже у того, кого вы считаете негодяем и предателем, могут иметься свои, вполне благородные мотивы и цели, которые необходимо увидеть и понять. Мир ДАО велик, и одной основной кампанией он не исчерпывается. Есть DLC, есть книги, с которыми тоже не худо было бы ознакомиться, прежде чем составлять окончательное мнение о событиях и героях. Это - такие же равноправные части мира, как и сама игра, так что мне непонятно, почему вы так упорно игнорируете их. Ведь ваша позиция сводится сейчас к "не знаю и знать не хочу", а это очень ограниченная позиция. Смотрите на мир шире, не пренебрегайте новой информацией, пытайтесь поставить себя на место других людей и не считайте, что у любого вопроса есть только два ответа: ваш и неправильный .
И все-таки танк без щита получается какой-то ущербный. Танк - это хорошая защита, которая достигается за счет щита и прокачки связанных с ним умений. Доспехи тоже важны, но массивная броня как раз не обязательна, поскольку бонус на защиту и броню мы получаем за счет навыков вроде "глухой обороны". А вот бойцу с двуручником без массивных доспехов не обойтись, поскольку у него и ловкость небольшая, а значит, защита хромает, и спец. умений, чтобы ее повысить, нет никаких. Да, он наносит большой урон, но он уязвим, и значит под боком у него должен быть танк-щитоносец, готовый в случае чего перехватить агрессию. Боец с парным оружием в лучшем положении из-за высокой ловкости и, стало быть, защиты. Но все равно ему лучше не привлекать на себя всю агрессию, а тоже выступать на пару с щитоносцем (лично я так всегда и делаю).
Ну, это понятно. Чего не сделаешь ради себя, любимого . Просто у меня три ГГ-воина, и я разнообразия ради вооружаю их всеми возможными способами. Это и партию позволяет комплектовать немного по-разному. К примеру, Кусланд у меня как раз подрабатывает танком с мечом и щитом, и в пару ему можно взять Стена или Огрена с двуручником. А знатный гном сам с двуручным молотом бегает, так что ему в команду включаю Алистера. Эльф у меня, как и положено, с луком, так что в спутниках у него снова Алистер. Ну и одна из магичек - в зависимости от ситуации целитель-Винн или специалист по стихиям Морриган. И разбойник - чаще Лелиана; но время от времени и Зеврана выпускаю людей посмотреть, себя показать.
А я от навыка зельеварения при прокачке боевого мага совсем отказался. Снадобья Винн и Морриган варят, если нужно. А для ГГ, по-моему, больше нужна боевая подготовка (бонусы на восстановление маны, атаку и броню, да еще возможность колдовать, когда тебя бьют) - ее и развиваю до упора. Плюс беру пару умений из ветки выживания (это чтобы квест с больной галлой выполнить в Брессилиане), пару - из тактики. Ну и красноречие до предела - навык убеждения всегда нужен.
Морриган - 4 ур. боевой подготовки (для мага и 2-й уровень будет нормальным) и тактика
Согласен: для обычного мага второй уровень боевой подготовки достаточен. Получил бонус на регенерацию маны - и на этом остановился. Но если маг боевой - тогда уместно этот навык прокачать до конца. В ближнем бою плюсы на атаку и броню, пусть и небольшие, но все равно полезны, а опасность, что заклинание будет прервано - выше. Поэтому ГГ-магу (а он у меня всегда боевой) развиваю подготовку до предела.
Согласен с Wayess, сложно представить Инквизицию вне церкви - все-таки над нами довлеет опыт нашего мира. Не понимаю я Bioware: сами назвали эту организацию Инквизицией, вызвав в памяти игроков огромный пласт ассоциаций с кострами и охотой на ведьм - а потом вдруг устрашились содеянного и решили сдать назад: мол, это совсем другая Инквизиция, и к религии она отношения никакого не имеет. В таком случае, с самого начала могли бы придумать какое-то нейтральное наименование вроде Следственного комитета. Но нет, сперва решили сыграть на стереотипах,а потом взялись эти стереотипы разрушать! Исключительно глупый ход. Для чего это сделали? Может, чтобы открыть дорогу в Инквизицию для магов? Так маг мог бы и в религиозной организации состоять - в конце концов, и маги веруют в Создателя! А спецслужбы, к каковым относится и Инквизиция, как правило, очень прагматичны и вряд ли стали бы лишать себя магической поддержки из-за религиозных предрассудков. Кстати, разработчики могли бы развить идеи магии и ввести новую ее разновидность - божественную, и, соответственно, новый класс, этой магией владеющий - жрецов (была же такая магия в классической системе NWN, и никого не смущало, что священники тоже творят заклинания, но - именем богов). А то роли священнослужителей то воины играют, то разбойники: очень странно что в мире с огромной ролью Церкви нет специального жреческого сословия. Мне это казалось вопиюще нелепым еще начиная с ДАО, все ждал, когда досадное упущение будет исправлено... но, видимо в Bioware засели сплошь антиклерикалы, которым священники поперек горла.
Естественно, я за независимость и самоопределение эльфов, но как этого достичь? Конфликт между эльфами и людьми слишком долго тянулся, чтобы его участники вдруг разом забыли свои обиды и дали друг другу желанные мир и покой. Хотелось бы, конечно, верить в то, что усилия наших ГГ сблизят две расы и позволят наладить дружеские отношения... но, боюсь, противоречия слишком фундаментальны, чтобы одна, пусть и выдающаяся личность, могла бы все исправить. В нынешнем виде эльфы обречены либо на физическое вымирание, либо на ассимиляцию, растворение в человеческом обществе с полной утратой всякой самобытности. Долийцы не имеют шансов. Кочевой образ жизни, стычки с дикими зверями и людьми - тут приходится думать только о выживании, ни о каком приумножении народа и его развитии и речи быть не может. Конечно, долийцы очень горды тем, что пользуются знаниями своих давних предков, но как-то прирастить эти знания они вряд ли способны. Какая наука в походном шатре, какое производство в переносной кузнице? Долийцы медленно вымирают, и продолжают существовать как самостоятельная сила лишь потому, что люди слишком погрязли в междуусобицах и не могут объединиться и нанести удар. Но если вдруг Церковь объявит против эльфов новый Священный поход, то шансы долийцев устоять против него минимальны. В отличие от долийских, городские эльфы явно имеют больше перспектив. Да, они нищие и притесняемые - но люди не видят в них врагов и не горят желанием уничтожить. Людям нужны слуги и чернорабочие, и эльфы настолько прочно вписались в эту нишу, что без них уже не могут обходиться, как американские плантаторы не могли обходиться без черных рабов. Несколько столетий борьбы за свои права - и городские эльфы выйдут из гетто и займут место рядом с людьми. Беда в том, что к этому времени эльфы перестанут быть эльфами, а станут просто остроухими людьми без собственной культуры, веры и родовой памяти. Восстание против людей скорее всего закончится большой кровью и победой более многочисленных и лучше организованных людей. После чего оставшиеся в живых эльфы будут с ностальгией вспоминать о прежних временах жизни в гетто. Так что проголосую за последний из предложенных вариантов - эльфы должны найти себе новую родину за пределами обжитых людьми земель. Он наименее кровавый и наиболее реальный.
По мне, так эльфам не будет покоя, и даже, если они найдут себе новую родину
Найти новую родину - естественно, не окончательное решение проблемы, а лишь способ выиграть время и собраться с силами. Это только отсрочка, и только от самих эльфов зависит, как они ею воспользуются: снова разделятся на соперничающие кланы или создадут полноценное государство, способное давать людям отпор. Но, как уже заметил Мельгор, для этого эльфам нужен лидер. Думаю, что собиранием эльфов для грядущего исхода мог бы заняться наш ГГ-эльф - авторитет после победы над АД у него немалый, и долийцы за ним, пожалуй, пойдут. Плюс еще надо бы развернуть пропагандистскую работу среди обитателей эльфинажей - вдохновленные примером Героя Ферелдена, многие из них наверняка захотят покинуть гетто и начать вольную жизнь (правда, люди, скорее всего, не будут спокойно смотреть на то, как от них уходит бесплатная рабочая сила и попытаются помешать).
Ни характером, ни своим прошлым Белен меня не радует
Если кратко - то у государственного деятеля есть единственный критерий оценки - польза, принесенная стране. Характер и биография - совсем не то, что нужно обсуждать. При Харроумонте гномов ждет стагнация, при Белене - развитие, так что предпочтительнее именно он. А вообще, на форуме есть целая тема, посвященная выбору между Беленом и Харроумонтом - там все в подробностях расписано.
За все прохождение, вроде бы, Наковальню уничтожала.
Единственный способ оставить на троне Харроумонта - сохранить Наковальню. Без нее лорда убивают, а с ней Харроумонт принимается бороться с политическими противниками при помощи големов, перековывая в них недовольных. Это, конечно, очень хорошо характеризует его как правителя. А Белен и так достаточно силен, ему никакая Наковальня не нужна.
Это, конечно, очень хорошо характеризует его как правителя.
Nika93, это была ирония . Естественно, это признак слабости Харроумонта. Повторюсь, Белену Наковальня не нужна, он и без нее прекрасно справляется, а Харроумонт только продлевает агонию.
Урну не оскверняю, брата Дженитиви никогда не убиваю -ну и пусть всем рассказывает про Урну. Дракона , охраняющего Урну, оставляю в живых.
murka-156, все-таки это как-то непоследовательно. Дженитиви расскажет про Урну, но дракон не даст к ней подобраться. Когда церковь организует экспедицию, разбушевавшийся ящер разрушит храм, и величайшая религиозная реликвия будет утрачена (а сколько людей при этом погибнет?). Останься люди в неведении о местонахождении Урны - и то было бы лучше: такой исход по крайней мере давал бы надежду на будущее обретение святыни, а здесь она пропадает без возврата. Убежден: дракона надо убивать (о том, чтобы убить Дженитиви, я никогда не задумывался - рука не поднимается на пожилого беззащитного человека).
Коутрен - просто солдат. Как и многие другие, воевавшие за Логейна, она всего лишь честно исполняла приказы начальства. Не ее вина, что она оказалась не на той стороне. Но ее огромной заслугой является то, что на Собрании Земель она сумела выйти за рамки навязанной ей роли и самостоятельно сделать выбор. Могла бы в очередной раз выполнить приказ - но, видя, в какого тирана превращается ее командир, решила помочь остановить его.