Что такое апдейт (1) и где его найти, как узнать какой у меня установлен (2), что потребуется для того, чтобы сделать свой мод (3) и как обновить апдейт (4)? (Galko)Апдейт - это Update, обновление для игры.
1) Выпускается разработчиками игры и содержит исправления каких-то багов в оригинальной игре и некоторые дополнения и прочие фишки, которые улучшают игру. Где найти - см. пункт 4.
2) Клик правой кнопкой мыши на исполняемом файле FalloutNV.exe , в контексте выбрать строчку "Свойства" и на вкладке "Версия" (или вкладка "Дополнительно" если Вин7) прочитать номер версии игры. Если написано версия 1.4.0.525 - то это 7-ой, последний апдейт.
3) Набор из нескольких программ (самые главные - редакторы игры GECK и FNVEdit для редактирования ресурсов игры, NifScope - для редактирования моделей, FOMM - для извлечения ресурсов из игры и установки модов. Скачать можно здесь, на сайте, из раздела Инструментарий для соответствующей игры. Ну и, конечно, нужны мозги и прямые руки!
4) Если игра лицензия и ты зарегистрирован в СТИМ - то обновление происходит автоматом. В других случаях - Гугл в помощь. На сегодняшний день последней версией для Вегаса является 7-ой апдейт. Забиваешь в поиск - "Скачать 7 апдейт для Нью-Вегаса" и топаешь по предложенным ссылкам. Установка обычно стандартная: запуск файла Setup.exe из скачанного архива и далее по подсказкам установщика. Либо в архиве будет описание по установке. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №62
написано: 10 марта 2012, 09:57
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:30
Как активатором (включателем) управлять светом лампы? (Joopeeter)При помощи такого скрипта на выключателе:
Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект. Пусть будет ElectricalSwitch000. Назначаем ему такой скрипт:
Код
scn AAAElectricalSwitch000Script
ref myLink begin OnActivate set myLink to getlinkedref if myLink.getdisabled myLink.enable else myLink.disable endif Activate end
Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера, в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем.
Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off. Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились. Копируйте позицию из установленного на место, во второй. По оси Y положение можно сделать сдвиг- что бы не искать среди объектов CELL локации, когда будете устанавливать связи. Потом не забудьте совместить.
Эффектно выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (FXLightBeam или FXGlow). Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников. Лучу света на вкладке Emittance назначаем такое же свечение.
Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте.
Даем этому маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен). Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного), луча и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш Х-маркер MyLightXmarker (нажимаем кнопку Select Reference in Render Window и появившимся крестиком-прицелом кликаем на маркер или выбираем из списка). У выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite. Размещаем в локации сколько нужно таких наборов из светильников, лампочек и лучей света, привязанных к тому же маркеру.
Открываем двойным кликом окно свойств выключателя (в окне рендера) и на вкладке Linked Ref выбираем в качестве ссылки х-маркер с привязанными к нему лампочками.
Сохраняем плагин, проверяем в игре.
Если вы ещё не очень хорошо ориентируетесь в структуре дерева папок окна Object Window, то пользуйтесь фильтром (окно ввода Filter ) Да и если хорошо, то тоже - удобно и быстро при условии, если немного знаешь английский или точное название того, что ищите. Вписываем, например, ElectricalSwitch, внизу дерева папок - выбираете All, и в окне справа получаете полный список объектов, в которых есть такие слова. Объекты, сообщения, скрипты и тп. А для того, чтобы посмотреть, как же всё-таки выглядит этот выключатель ElectricalSwitch, сделайте правый клик по строке в списке и в контекстном меню выберите Preview. В открывшемся окне предосмотра снимите флаг Graund Plane (чтобы не мешала осматривать). Подходит? Подходит! Нажимаем левую кнопку мышки на строке и перетаскиваем выключатель в рабочее окно. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №63
написано: 11 марта 2012, 11:25
| Отредактировано: ApeX - 19 апреля 2019, 08:23
Подскажите, пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую? Есть два пути - легкий и нудный!
...при условии, что есть Max или другой 3D редактор) - импортировать nif. Затем удалить всё ненужное. Кликнул > Выделил > Удалил (кнопка клавиатуры DEL). Ненужное - это все "накладки" расчленения ( MeatCapBody и тп.) Затем к каждой части модели (если она не цельная - один mesh) применить модификатор Convert to Editable Mesh (окно со списком инструментов и модификаторов вызывается правым кликом). Цель операции - убрать модификатор Skin из стека модификаторов (там справа видно, какие модификаторы есть на моделе). Можно и там убрать - выделить строчку Skin и нажать на значок в виде ведёрка. Если оставишь стандартную текстуру, то можно экспортировать обратно в nif. Если захочешь поменять, то нужно открыть окно Material Editor, там выбрать любой пустой слот с шаром, нажать на кнопку выбора материала и в открывшемся окне два раза кликнуть по строке Bitmap, а затем выбрать путь к текстуре из ресурсов игры (найти заранее и положить в Data\Textures\Твой мод)
Затем, выделив модель, нажать на значёк Assign Material to Selection (назначить материал выбранному) и нажать значёк прямоугольника в клеточку Show Map in Vieport (Скрыть, показать текстуры в окне ). Значки находятся ниже слотов для материалов. Наведи указатель мышки и появится название значка. Тебе нужны третьий слева и четвёртый справа. Текстура отобразится на модели, но будет лежать "криво". Она в любом случае будет лежать криво - нужно рисовать свою или изменять игровую. Но подправить немного можно. Для этого применить модификатор Unwrap UVW, а справа в настройках модификатора - нажать Edit - откроется окно редактирования. В нём захватить все вершины "развёрстки" (выделятся красным), затем навести мышку на любой из углов области захвата и нажав левую клавишу мышки, уменьшить развертку до нужного размера. А затем, "схватив" за середину, перетащить на нужное место текстуры. Обрати внимание на то, какие кнопки отжаты (жёлтые). Включи так же. Можешь двигать и отдельные куски развёртки. Для этого поставь галку Select Element и выбери кнопку Fase Sub Object Mode. Как всё сделаешь, закрой окно, а модель снова конвертируй в Editable Mesh. Затем экспортировать обратно в nif. Сразу открыть второе окно NifSkope (File- New Window) и загрузить подходящий nif. Желательно подобрать с коллизией приемлемой формы и размера. Допустим, открыл квадратный блок ( лучше брать из architectures) Затем Copy свой NiTriStripsData и Paste Over вместо "квадратного блока" Дальше прописка пути к текстурам из твоего мода и сохранение. (насчёт Copy и Paste см. ниже - во второй части!)
Расширенный и дополненный первый путь в .docx с иллюстрациями от ApeXскачать
- через NifSkope (Нудный. Шутка!) Загружаем в NifSkope нужный nif (я буду показывать на примере Руки Смерти) FalloutNVMeshes\meshes\creatures\deathclaw\deathclaw.nif Сразу же открываем второе окно со строительной конструкцией - допустим, FalloutNVMeshes\meshes\architecture\urban\statues\urbanstatue01destroyedb.nif В окне просмотра кликаем по какой-нибудь части столба и смотрим слева в списке нодов, какой подсветился синим цветом. Раскрываем его и выделяем строчку NiTriStripsData, Заодно и запоминаем название. Теперь в окне с Рукой смерти кликаем по туловищу и смотрим какой нод подсветился синим слева. В нём открываем строку NiTriShapeData. Видим что названия разные, следовательно скопировать и вставить с заменой не сможем. Нужно сменить тип сетки (топологию с Shape на Strips) Для этого правым кликом по ноду NiTriShape вызываем контекстное меню. В нём выбираем Mesh>Stripify. Таким образом мы изменили топологию, и теперь у нас вместо NiTriShapeDat - NiTriStripsData. Теперь копируем - правый клик по строчке NiTriStripsData и выбрать Block - Copy, Открываем окно со столбом и выделяем ту строчку, которую до этого запомнили, и правым кликом Block - Paste Over. В окне просмотра видим, что меш Руки Смерти заменил меш столба немного со сдвигом, но это поправим чуть позже. Теперь нам нужно удалить все оставшиеся объекты, кроме коллизии. Удаляем правый клик по не нужному NiTriStrips - Block- Remove Branch. В итоге список нодов выглядит так. BSFadeNode - корневой нод BSXFlags - контроль анимации и коллизии bhkCollisionObject - сама коллизия (mesh) NiTriStrips - сам меш будущей статуи Теперь двигаем меш Руки Смерти в Коллизию - правый клик по NiTriStrips и выбираем Transform - Edit. B открывшемся окне сдвигаем на сколько нужно по нужной оси и применяем изменения Accert. Mesh на месте - переходим к прописыванию текстур. Раскрываем нод с нашим мешем до строки BSShaderTextureSet и в нижнем окне Вlock Details раскрываем строчку textures. Видим список путей к текстурам, кликаем по цветочкам и в открывшемся окне выбираем путь до текстур в моде. Сохраняем nif в папке со своим модом. В Редакторе выбираем статическимй объект - меняем ID на свой, соглашаемся на создание нового объекта. Перетаскиеваем и устанавливаем в рабочем окне. Кликаем и открываем окно Preference.В нём жмём Edit Base и там в поле Model прописываем путь к нашему nif. Edit-Edit и выбор. Сохраняем esp и смотрим в игре.
Плюс первого способа в том, что можно подогнать текстуру и изменить модель - например, приделать постамент или надеть кепку на голову! А если загружать модель вместе со скелетом, можно и изменить позу.
Второй способ - не требует ничего, кроме NifSkope, а текстуры можно и перерисовать. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №64
написано: 12 марта 2012, 20:24
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:43
подскажите, пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую? (Joopeeter Spalny_Vagon)Третий вариант: делаем статую из Когтя Смерти только средствами редактора GECK.
Запускаем ГЕКК, идем в раздел cкриптов (Object Window - Miscellanenous - Script) и создаем новый скрипт. К примеру, вот такой скрипт по имени aaStatueTypaScript:
Код
scn aaStatueTypaScript
short doOnce
begin gamemode if doOnce == 0 SetActorsAI 0 set doOnce to 1 endif end
Сохраняем. Затем переходим в раздел кричеров-существ (Creature). Путь: Object Window - Actors - Creature - Abomination - DeathClaw Выбираем по вкусу Когтя Смерти, например CrDeathClaw. Двойной клик на строчке выбранного Когтя и в открывшемся окне свойств первым делом меняем ему ID (например на aaCrDeathClaw). Очищаем поле Name ( убираем имя). В поле Script выбираем ранее созданный новый скрипт aaStatueTypaScript Ставим галочки в чек-боксах IsGhost и Invulnerable (Призрак и неуязвимый) Можно на всякий случай еще и отметить чек-бокс No Knockdowns (несбиваемый) хотя это, возможно и лишнее Переходим дальше на вкладку AI Data и в атрибутах в поле Aggression выбираем Unaggressive (не агрессивен). В поле Energy выставляем 0. Затем переходим на вкладку AI Packages и удаляем все имеющиеся у этого когтя пакеты поведения Нажимаем ОК и на вопрос о создании нового объекта отвечаем: - ДА. Загружаем в окно ячеек Cell View нужную локацию (интерьер или внешнюю ячейку пустоши) и перетягиваем туда этого новосозданного Когтя aaCrDeathClaw. Размещаем в нужном месте как задумывалось. После размещения на местности нужно закрыть этого кричера коллизией, чтобы через него нельзя было пройти насквозь. Для этого выбираем вид сверху и ставим камеру над нашим Когтем. Затем на панели инструментов выбираем третью с конца кнопку с изображением куба и нарисованной на нем буквой С. Мышкой рисуем рамку вокруг Когтя, отпускаем кнопку и "вытягиваем" получившийся квадрат до куба. Подгоняем размеры куба, чтобы кричер полностью был внутри него. Сохраняем все в плагин. Смотрим в игре. примечание. По правде говоря, после этих манипуляций мы получим все-таки не статую, а скорее чучело Когтя Смерти Потому что, хоть он и будет стоять как скала, без всякой реакции на окружающую обстановку - тем не менее выглядеть он будет как живой. Только неподвижный. Чтобы перекрасить его в цвет статуи (мрамор там или гранит) придется всё-же прибегнуть к помощи NifScope и Photoshop. Для этого нужно извлечь из вса-архива игры модель и текстуру Когтя Смерти, разместить их в папке Data по такому же пути, как они были в архиве и переименовать. Открыть в Фотошопе переименованную текстуру, перекрасить её (кто как умеет), сохранить. Затем открыть в Нифскопе переименованную модель Когтя и переназначить ей текстуру (заменить "родную" на перекрашенную переименованную) Запустить ГЕКК, зайти в настройки созданного Когтя-статуи и на вкладке Model List в нижнем поле, где перечисляются все используемые этим Когтем модели, снять галочку (убрать крестик отметки) с "родной" модели и отметить появившуюся в списке нашу новую, переделанную модель. Если модель размещена правильно, точно по такому же пути, как и стандартные модели в архиве - то она обязательно появится в списке. Сохраняем - смотрим в игре.
Примечание Данным способом мы можем создать "типа статую" Когтя, которая будет стоять в одной единственной позе - так, как стоит в паузах "живой" Коготь. Придать какую-либо другую позу никак не получится. Поэтому, если нужна какая-нибудь художественная композиция (Курьер, разрывающий пасть писающему мальчику кротокрысу) - то статую придется создавать средствами 3D-редактора. По способу, предложенным KAIN48
Как изменить особые параметры брони и шлемов, такие как "сопротивление радиации" или "+\- 1 к харизме"? Добавить или убрать эффект...
... выполнив следующие действия: 1 Открыть окно Armor и посмотреть окно выбора Object Effect - запомнить имя эффекта. 2 Открыть в дереве папок окна Object Windows ветку Game Effects - Object Effect. 3 В списке ID справа найти этот Effect. 4 Двойной клик и открыть окно Object Effect. В нём обратить внимание на список эффектов Effect. 5 Правый клик в этом списке или двойной клик по вписанному эффекту. 6 Откроется окно Effect Item - в нём в поле прокрутки Effect выбирайте нужный. Если будете изменять игровой Effect - не забудьте сменить ему ID имя на своё.
Для более полного понимания смотреть здесь Создание брони (Galko) Урок #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя RustWays
RustWaysOffline
Сообщение №66
написано: 3 апреля 2012, 17:34
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:45
Сообщение №67
написано: 3 апреля 2012, 18:25
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:48
Как будет выглядеть скрипт для мини больнички с такими вариантами ответов: 1. Вылечиться (нужен 1 стимулятор). 2. Вывести из организма всю радиацию (нужен 1 антирадин). 3. Ничего не делать. (Graf)Для этого создадим сообщение с тремя вариантами ответа...
Идём в раздел Miscellaneous -> Message, далее ПКМ -> New и даем новому сообщению ID имя aaaModHouseJIM (смотрите скрин):
Обратите внимание на галочку Message Box.
Далее создадим такие сообщения:
Первое сообщение (aaaModHouseJIMStNo) будет со словами: У вас должен быть, как минимум, 1 стимулятор для использования данной вещи.
Обратите внимание на галочку Auto-display. Ниже в display time указано то, сколько времени будет виден мессаг в правом верхнем углу после его активации в игре.
Второе сообщение (aaaModHouseJIMRadNo) делается аналогично предыдущему, но со словами: У вас должен быть, как минимум, 1 антирадин для использования данной вещи.
Для случаев, когда исцеление прошло успешно, используем уже имеющиеся сообщения от ванильной мини-больнички.
После создания сообщений создадим скрипт такого вида (Gameplay -> Edit Script, далее Script -> New):
Код
scn aaaModHouseJIHDScript
short Button short GoHeal
begin OnActivate if IsActionRef player == 1 ShowMessage aaaModHouseJIM set GoHeal to 1 endif еnd
begin gamemode set Button to GetButtonPressed if ( Button == 0 ) && ( GoHeal == 1 ) if ( player.getitemcount Stimpak > 0 ) Player.RestoreAV Health 1000000 Player.Removeitem Stimpak 1 1 Showmessage HD00InfirmaryHealMessage Set GoHeal to 0 else Showmessage aaaModHouseJIMStNo Set GoHeal to 0 endif elseif ( Button == 1 ) && ( GoHeal == 1 ) if ( player.getitemcount radaway > 0 ) player.RestoreAV RadiationRads 1000000 player.removeitem radaway 1 1 Showmessage HD00InfirmaryRadsMessage Set GoHeal to 0 else Showmessage aaaModHouseJIMRadNo Set GoHeal to 0 endif elseif ( Button == 2 ) && ( GoHeal == 1 ) Set GoHeal to 0 endif end
После этого сохраним этот скрипт (Script > Save). Далее открываем мини–больничку (World Object > Activator) и ищем HD00InfirmSet. Меняем ID на своё, например, aaaModHouseJIHD. Нажмите ОК, на выпадающее сообщение нажмите Yes. Далее открываем нашу мини-больничку и в поле Script выбираем наш Script (aaaModHouseJIHDScript) нажимаем ОК. Все, готово.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №68
написано: 9 мая 2012, 21:24
| Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2019, 06:46
Как исправить неправильное положение шлёма (головных уборов) на голове, если они развёрнуты на 90 градусов, лежат на плече? (Galko)В GECK для Fallout 3 проблема решалась выполнением команды Update FaceGen model availability в меню Character. Но в GECKNV "стараниями" разработчиков, дай Бог им здоровья, эта команда сломана...[spoiler=Раскрыть]Поэтому в Вегасе есть два пути решения: путь №1: сделать всё в NifSkope Повернуть модель на 90 градусов. Для этого загрузите свою модель в NifSkope. В окне просмотра вы увидите такое расположение шлема относительно осей координат (если у вас включёна вторая кнопка - вид спереди View from the Front).
Выберете нод NiTriShape или NiTriStrips (в зависимости от "типа сетки меш" может быть или одно или другое) Сделайте на нём клик Правой кнопкой мышки, открыв контекстное меню. В нём выберите Transform -Edit. Откроется окно, в котором можно двигать, вращать и изменять размер модели. Поверните модель на 90 градусов по часовой стрелке, изменив значение P с 0 (ноль) на 90 в блоке Rotation. Примените изменение нажав длинную кнопку Accert. И пересохраните nif. ___________________________________________________________________ путь №2: (проще). Сделать всё только в FNVEdit Добавить головному убору флаг FaceGen Model Flags. Как и где это сделать - читайте в статье MaikCG aka Maik (Майк)Головные уборы для Fallout New Vegas.[/spoiler #blockedit
Подскажите, пожалуйста, как сделать напарников на Хардкоре (и не только) бессмертными. (Оrder)В зависимости от ваших возможностей, это можно сделать по-разному.
1. Консольной командой SetEssential BaseID 1 Например, для "Рейнджер Призрак" команда будет выглядеть так SetEssential 0013D6A2 1 Если ввести в консоли SetEssential 0013D6A2 0, то Призрак снова станет смертной. ID компаньонов или любого другого NPC можно посмотреть в GECK, FNVEdit, поискать в интернете.
2. В редакторе GECK (New Vegas Edition) Для этого в списке NPC найти нужного вам компаньона (или любого NPC), двойным кликом ЛКМ (левая кнопка мышки) открыть окно NPC и поставить галку Essential
Нажать OK (применить) Сохранить изменения в новом esp, а в случае подключённого "активного" esp - в нём.
Примечание: С редактированием бессмертия NPC не всё так просто. Всегда остаётся вероятность того, что в каком-нибудь скрипте есть команда на убийство (смерть) этого NPC в определённой игровой ситуации. Здесь выход один - искать такой скрипт и изменять самому, или просить помощи у знающих людей.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №70
написано: 9 мая 2012, 21:40
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:53
Как можно сделать нашивки и шевроны на броне? Я хочу взять из одной текстуры одной, а поставить на другую! Вот описание, наверное, самого простого способа изменить что-то в текстурах.
Алгоритм действий примерно такой.
Запускаете любой графический редактор, даже самый простой, лишь бы умел работать со слоями. Этот пример выполнялся в PaintNet (бесплатный графический редактор, работает и с dds форматом, в том числе ) Открываете нужные текстуры. Можно просто перетаскивать мышкой в рабочее окно редактора, можно через меню Файл - Открыть Если перетаскивать из папки с текстурами, то выбрать "Открыть изображение"
Текстуры будут отображаться в виде миникартинок в правой верхней части рабочей области редактора.
Нам нужно взять эмблемку с одной текстуры и вставить в другую. Для этого открываем нужную, кликнув по мини окошку изображения текстуры Она станет активной на рабочем столе. Затем захватить нужную область и скопировать Ctrl+C или через меню Копировать
А затем через меню Правка - Вставить как новое изображение, сохранив на рабочем столе в виде нового изображения. И при помощи инструментов на главной панели редактора увеличить, уменьшить. Тут же находятся стрелочки отмены и повтора действий, совершённых ранее
Затем нужно убрать всё лишнее - стереть ластиком или захватить при помощи инструмента "Волшебная палочка", кликнув на нужном месте картинки, и выбрать область для удаления.
Инструменты и другие вспомогательные окна можно открывать и закрывать в меню Окно. Чуствительность захвата регулируется в окошке Чуствительность
Захватили - удалили - подчистили остатки ластиком - получилось так.
Теперь копируем нашу эмблемку, которая стала на празрачном фоне - ведь мы удалили ненужное. И, открыв текстуру с бронёй, вставляем там как новый слой. Перетаскиваем на нужное место - вращаем Левой кнопкой мышки, меняем размер правой кнопкой мышки, просто зацепившись за любой угол.
А затем в меню Файл-Сохранить как выбираем папку и формат dds.
Если будет сложный рисунок - придётся повозиться с удалением лишнего. Но, увеличив картинку и правильно использовав инструменты, можно аккуратно удалять ненужное и добиться желаемого результата. #blockedit
Для чего применяется флаг NPCs Use Ammo и как сделать так, чтобы оружие не отображалось в инвентаре компаньона? (BloodBear)По флагам...
Если поставить галку NPCs Use Ammo – NPC будут использовать розданные патроны... В противном случае патроны будут бесконечны. По умолчанию сброшен. Для того, чтобы оружие не отображалось в инвентаре, уберите галку Playable. Оружие станет "неиграбельным".
Описание остальных Flags – флагов оружия.
1. NPCs Use Ammo – NPC будут использовать розданные патроны. В противном случае патроны будут бесконечны. По умолчанию сброшен. 2. Ignores Normal Weapons Resistance – оружие будет игнорировать Damage Resist брони, т.е. урон непосредственно наносится на игрока, игнорируя AR брони, а также, возможно, и те другие resists, которые вы прописали в Object Effect у бронек. В игре использует этот параметр только Перчатки когтя смерти. Также стоит отметить, что если вы хотите создать пистолет с бронебойными патронами, то не следует указывать этот параметр, ведь не пистолет же у нас бронебойный, а патроны, так что указывайте этот параметр для патронов в разделе Ammo, он там тоже есть. 3. Automatic – оружие может стрелять очередями. 4. Can't drop – оружие не может быть подобрано с трупа, а будучи выбитым из рук, не может быть подобрано игроком. Устанавливается сбросом флага Playable. 5. Not Used in Normal Combat – оружие не будет использоваться, если не прописано в Use Weapon Package. 6. Quest Item – квестовый предмет. Не может быть удален ни из инвентаря, ни из мира. 7. Playable – оружие может использоваться (играбельное). При установке автоматически срасывает флаг Can't drop. 8. Player Only – доступно только игроку. NPC будут его полностью игнорировать, т.е. даже не подберут. 9. No Jam After Reload – непосредственно после перезарядки оружие не может заклинить. 10. Minor Crime – использование данного оружия не будет влиять напрямую на вашу карму. То есть, при убийстве из него карма не изменится. 11. Hide Backpack – если флаг установлен, то оружие не будет видно за спиной. Если сброшен - оно за спиной или на поясе. В основном применяется для громоздкого оружия.
Если вам нужно более подробное и детальное описание окна Weapon, то можете скачать с нашего сайта урок Artem13 Добавление нового оружия в Fallout 2.5 мб в формате PDF.Скачать урок можно здесь
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №72
написано: 9 мая 2012, 21:45
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:57
Прописка в ниф-модели путей к текстурам с помощью NifSkope
Если вы решили добавить в игру что-то своё (оружие, броню, здания, посуду, технику и тп.) или изменить текстуру на стандартной игровой модели, то обязательно столкнётесь с таким понятием, как назначение путей к файлам текстур - в среде модмейкеров называемым "прописка" текстур.
Производится эта операция при помощи программы NifSkope.
Правил немного.
1. Правильные места.
Расположить новые текстуры нужно в правильном месте. А именно в папке Data игры, желательно с сохранением игровых путей. Точно так же, как игровые текстуры лежат в архиве Fallout - Textures.bsa.
Пример: Игровые текстуры брони combatarmor лежат по такому пути textures\armor\combatarmor\mark1combat.dds Следовательно, вы текстуры своей брони heawyarmor должны расположить так textures\armor\SuperArmor\heawyarmor\heawyarmor.dds здесь textures -основная папка с папками категорий (architectures, armor, clutter, weapon и так далее) armor -папка с папками видов брони (combatarmor, boomers, enclavepowerarmor и так далее) SuperArmor - папка с папками вашей брони, если у вас в моде несколько видов разной брони heawyarmor - папка с текстурой вашей тяжёлой брони heawyarmor.dds - сама основная диффузная текстура
Если вы создали небольшой мод, допустим, с двумя видами брони, то можно и не делить их текстуры по разным папкам, а сложить в папку с текстурами вашего мода SuperArmor.
Тестуры разложили. Пришла пора открыть NifSkope и настроить правильный путь к папке Data игры.
2. Правильные пути
Если вы до этого не настраивали NifScope, то путь к текстуре heawyarmor.dds у вас будет прописан полный, а не относительный.
Это не верно, так как если ваш мод установит человек, у которого игра находится на диске D:\, F:\ (другом) или в папке с другим названием (например Fallout New Vegas), то игра не сможет найти текстуры.
Идём исправлять путь. На главной панели NifSkope жмём Render - Setting.
Откроется окно Setting, в котором нужно открыть вкладку Rendering
В нём сначала нажимаем кнопку AddFolder - (добавить путь) А затем кнопку Folder и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.
Нажимаем ОК и закрываем окно. Закрываем NifScope без сохранения, а затем снова открываем. Это нужно сделать для того, чтобы программа приняла сделанные нами изменения и настройки.
С путями разобрались. Переходим к непосредственному присвоению текстур модели или её частям.
Главное меню - File -Load или кнопка Load, она чуть ниже надписи File. В открывшемся окне ищем nif файл вашей модели (combatarmor.nif в моём примере) Nif будет загружен в программу и в окне просмотра (окно, в котором вы видите броню, это полноценное рабочее окно, в котором можно выделять, открывать контекстное меню и выполнять необходимые действий при работе с моделью) вы увидите примерно такую картину.
Модель белого цвета, в nif файле нет информации о том, где находятся текстуры, или есть, но их местоположение изменилось. И nif не "видит" своих текстур.
Давайте исправим это.
Для начала раскроем дерево (список) нодов и блоков модели. Для этого в левом окне программы Block List сделаем клик ЛКМ по маленькому треугольничку рядом со строкой корневого (главного) нода NiNode или BSFadeNode (тип корневых нодов может быть разным, в зависмости от типа модели - броня, статика, оружия и тп.) и развернём (раскроем) дерево блоков и нодов. Теперь нам нужно выбрать блок (часть модели брони), для которого мы будет прописывать текстуры. Выбрать можно кликнув на нужной части брони в окне просмотра, при этом выделенный блок в дереве блоков и нодов подсветиться синим цветом. Или можно непосредственно в дереве блоков и нодов выделить нужный блок NiTriShape или NiTriStrips (тип блоков может разным в зависимости от топологии сетки mesh модели, но принцип работы по "прописке" текстур, с разными типами блоков ничем не отличается) При том или другом типе блоков нам нужно перейти к ноду BSShaderPPLightingProperty, в котором и находится Текстурный сет BSShaderTextureSet. Для это кликаем по треугольничка и открываем весь блок до нужной ветки (строчки). Найдя её выделяем ЛКМ и в нижнем окне программы Block Details находим строку Textures опять же с треугольничком раскрытия. Раскрываем. И видим список из шести строк, которые начинаются с синей иконки в виде цветочка.
Как правило, нужно прописать пути лишь в двух из них. В первой и второй.
Примечание:
Вы увидите семь строк и иконок, самая верхняя строка общая, начинайте считать со второй строчки (она и будет первой) Итак: 1. диффузная карта (подхватывает из канала diffuse color стандартного материала) .dds 2. карта нормал мапинга ( канал bump) _n.dds 3. текстура свечения, кожи, волос ( _g, _sk, _hl соответственно, не подхватывается, баг экспортера) 4. текстура дисплейсмента или хаймап или параллакс ( канал selfillumination) _p.dds 5. кубмап ( канал reflection) _e.dds 6. маска для кубмапа ( канал specular color) _m.dds После того, как вы выберите пути к текстуре dds и _n.dds, в окне предпросмотра NifSkope вы увидите модель в "раскрашенной" броне. На этом всё. Сохраняйте nif модели File-SaveAs Модель брони готова к последующему подключению в GECK.
2. Через окно настроек объекта (Armor, NPC, Misc Item, door, и тп.) Кнопка открытия Редактора скриптов находится справа от окна выбора скриптов
в Weapon окно выбора скриптов без названия
Открыв окно Редактора скриптов, мы видим Главное меню, состоящее из трёх вкладок: 1.Script, в нём пункты:
New... - Создать новый скрипт Open... - Открыть скрипт (откроется окно прокрутки со списком всех скриптов игры) Previous Script - Предыдущий скрипт Next Script - Следующий скрипт Save - Сохранить Recompile ALL - Перекомпилировать все скрипты ( заново компилировать все скрипты) Delete - Удалить Exit - Выход из редактора скриптов
2.Edit, в нём пункты:
Preferences - Настройки ( сменить цвет текста и фона) Undo - Отменить Redo - Повторить Find Text - Найти Текст Find Next - Искать дальше Go ti Line - Перейти к строке в скрипте
3. Help, в нём пункты:
Contents - переход по ссылке на сайт The Elder Scrolls Construction Set Wiki в помощь Commands - ссылка в раздел команды Functios - ссылка на функции
Ниже Главного меню находятся иконки быстрого запуска для команд: По порядку слева направо - Открыть - Сохранить -Назад - Вперёд - Рекомпилировать - Удалить - Выход
После того, как вы создали новый скрипт, выбрав в Главном меню Script - New, можно вписать текст скрипта или скопировать готовый скрипт из другого источника (CTRL+V) и вставить (CTRL+C).
Но вы должны помнить о том, что пока не выполнены все условия, требуемые для работы скрипта, он не сохраниться. При выборе Save Редактор скриптов будет выдавать такое сообщение.
Примечание: В Редакторе скриптов GECKNV есть такой баг - редактор не выводит информацию о месте ошибки, её содержимом. Как вы видите, по окну сообщения, в котором написано "Вы хотите сохранить текущий скрипт" и Current =", не понять, почему Редактор не сохраняет скрипт и не закрывает окно. Чтобы исправить этот баг, можно скачать программу Defox ГЛЮКОИСПРАВИТЕЛЬ G.E.C.K. v1.0 (New Vegas Edition), автор Defox. Скачать можно с сайта автора Глюкоисправитель
Требуемые условия для сохранения скрипта.
1. Должны быть созданы все объекты, сообщения, квесты и тп. чьи ID имена используются в скрипте. 2. Скрипт не должен содержать ошибок в написание команд, функций, переменных, операторов и тп.
После того, как ваш скрипт сохранился, можно присвоить ("повесить") скрипт на объект. В случае с бронёй - открываем окно Armor
Затем открыть окно прокрутки Script, выбрать в списке созданный вами скрипт. После чего нажать OK, тем самым применив изменения и закрыв окно Armor.
В общем-то по добавлению скриптов на этом, в основном, всё!
Осталось только отметить, что скрипты бывают трёх типов. Мы рассмотрели пример добавления на Объектном скрипте Object, которые применяться, как это видно из названия, к объектам игры (броня, оружие, предметы и тп.) Есть ещё два типа. Это Квестовые скрипты Ouest и Эффектые скрипты Effect - область их применения понятна из названий. Поэтому, создавая скрипт, не забывайте в окне прокрутки Script Type выбирать и назначать им нужный тип.
Часто люди, создав Квестовый скрипт, потом в окне Квеста Quest Data не могут найти его в поле выбора скриптов, потому что сохранили его как Объектный, который в Редакторе скриптов стоит по умолчанию.
Как сделать заминированный предмет мебели (стул, кресло, диван, сортир - не принципиально), такой, чтобы персонаж, при попытке им воспользоваться, взрывался (или сгорал, или дезинтегрировался, тоже не суть). Применение блока OnActivate ведет к тому, что подлежащий активации объект перестает выполнять свойственные ему функции (на стул не сесть, Misc Item`ы не подобрать), а хотелось бы как-то все же это исправить, но как? (Spalny_Vagon)Фурнитура не перестает выполнять свои функции, просто раньше она выполняла их автоматически...
Как только движок обнаружил в привязанном к объекту скрипте блок onActivate, он слагает с себя все обязательства, справедливо полагая, что теперь Вы (скрипт) главный, и Вы лучше знаете, для чего служит мебель. Команда на активацию - activate, если ее не будет, то и активации не будет, это само собой разумеется.
Код
begin onActivate activate placeatme [explosion]end
Сядешь - взорвешься. Захочешь встать - тоже взорвешься. Хотите взорваться только один раз? Пожалуйста:
Код
short doOnce begin onActivate if doOnce == 0 set doOnce to 1 activate endif end
begin gamemode if doOnce == 1 placeatme [explosion]set doOnce to 2 endif end
Садиться можно сколько угодно, но первый раз будет со взрывом. А вот стандартная мина-лягушка, сел - все ОК, встал - взорвался:
Код
short doOnce begin onActivate set doOnce to doOnce + 1 activate end
begin gamemode if doOnce == 2 set doOnce to 3 placeatme [explosion]endif end
Примечание: Вместо [explosion] вы должны вписать ID имя эффекта взрыва, например DLC03LibertyPrimeNukeExplosionSpecial. Строка в скрипте будет выглядеть так placeatme DLC03LibertyPrimeNukeExplosionSpecial
Как в Редакторе создать новый скрипт и добавить его объекту - можно почитать в разделе оглавления "Базовые"
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя RustWays
RustWaysOffline
Сообщение №75
написано: 9 мая 2012, 21:56
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:07
Как перенести лицо NPC из одного Fallout в другой? (Galko)Это можно сделать копированием при помощи FO3Edit и FNVEdit
Открываешь в FO3Edit нужный файл с неписем-донором ( у кого берём). Открываешь также FNVEdit с неписем-реципиентом (кому даём). У донора копируешь поочередно строчки из раздела FaceGen Data в точно такой же раздел у принимающего: строчку с данными по геометрии лица FGGS -FaceGen Geometry-Symmetric, строчку с данными по геометрии лица ассимметрия FGGA - FaceGen Geometry Assymmetric и строчку с данными по текстуре лица FGTS - FaceGen Texture Symmetric
Как копировать - разберешься Либо F2 затем CTRL +С, либо двойной клик и в открывшемся окне мышкой выделить всю строчку с цифрами и также CTRL+С.
Важно! Расы у донора и реципиента должны совпадать! Иначе, если данные лица испанки Аматы назначить азиатке Мэй - то вряд ли Мэй будет похожа на Амату За счет настроек в самой расе мордашка изменится очень сильно. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя emo877
emo877Offline
Сообщение №77
написано: 12 мая 2012, 07:49
| Отредактировано: КсюXa - 21 января 2018, 13:55
Как сделать так, чтобы после диалога со сторожем все "жители" интерьера становились агрессивными по отношению к игроку? (Spalny_Vagon)Самый простой способ - дать каждому NPC в указанном интерьере Ref-имя (если их не много)...
А в результ-скрипте квеста, в последней фразы сторожа дать команду атаковать игрока Для сторожа ( с кем говорит игрок) startcombat player
Для остальных NPC интерьера NPC01Ref.startcombat player NPC02Ref.startcombat player NPC03Ref.startcombat player
Работать будет со 100% гарантией, если всё действо происходит в одном интерьере.
Более сложый и более надежный способ: создать новую фракцию ([newFaction]) Добавить в эту фракцию всех жителей интерьера и сторожа.
В результ-скрипте последней фразы сторожа дать команду: setenemy playerFaction [newFaction]
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №78
написано: 12 мая 2012, 07:50
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:10
Kак из мастер-плагина esm сделать плагин esp? (ApeX) Вот так:
В FOMM на интересующем плагине ПКМ > Open in TESsnip > дважды кликнуть по TES4 > снять галку > File Save под нужным именем и в нужной папке. Обратно в ESM: по этому же алгоритму, только поставить, не снять, галку. Или еще проще - Картотека.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя emo877
emo877Offline
Сообщение №79
написано: 12 мая 2012, 07:52
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:12
Как узнать какие NPC квестовые? (KAIN48)Можно посмотреть на то, стоит ли у них галка Quest Item...
В окне Object Window - кликни по ветке NPC. Справа будет открыт список всех неписей. В нём много информации, помимо ID Count Users - не всё входит в окно - прокрути до конца и там увидишь столбик Quest. Кликни по названию и неписи отсортируются по квестовой принадлежности YES и NO У тех, у которых есть надпись YES - в окне NPC стоит галка Quest Item
В этом же окне можно узнать и отсортировать по: ID - уникальному имени ( по алфавиту) Count - по колличеству в игре Users - по колличеству ваших объектов Name - по имени Template - по шаблону (в Template Data и Базовый актёр) Script - по скриптам ( есть на нём или нет) Level - по уровню Race - по расе Voice Type - по типу голоса Female - по сексуальной принадлежности (Yes - женщина, NO - мужчина) Class - по классу ( рейнджер, доктор, солдат, поселенец и пт) Faction - по фракции Rank - по рангу во фракции Inventory - по наличию предметов в инвентаре (указано всё что есть) AutoCalc - по сервису (покупка - продажа) Essinteal - по бессмертию (только теряют сознание) Respawns - по возрождению после смерти (через три дня) Animation - по типу скелета No Vats Melee - по возможности войти в VATS с этим NPC, если он с оружием ближнего боя. PC Level Multi - по определению уровня от уровня игрока Calc Min - по минимальному расчетному уровню для NPC. Calc Max - по максимальному расчетному уровню для NPC. Melee Dmg - по урону оружием Unarmed Dmg - по урону без оружия Quest - по принадлежности к квестовым предметам (NPC более часто обновляется. Труп не исчезает, когда ячейка перезагружается. Оружие или предмет нельзя продать или выбросить из инвентаря)
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №80
написано: 12 мая 2012, 07:52
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:15
Как сделать скрипт бесконечного движения вправо-влево - по типу маятника? (Graf)Вот один из вариантов, как можно сделать постоянное колебательное движение объекта...
Важно! Наш объект, который должен двигаться, не должен быть из World Object -> Static или World Object -> Furniture. Большинство других типов объектов, размещаемых в мире (активаторы, инвентарные предметы, актёры и прочие), можно двигать предложенным способом. Не все типы коллизии могут двигаться вместе с объектом, поэтому если у того, что вы собрались двигать, стоит коллизия OL_STATIC, она вместе с объектом двигаться не будет.
Устанавливаем светильник (я его взял для примера, вы можете использовать ваш объект) и даём ему Ref имя, у меня aaaTestLightRef, слева ставим Xmarker и даем Ref ссылку aaaTestMarker1Ref, и справа ставим второй Xmarker и даём ему Ref ссылку aaaTestMarker2Ref. Для простоты расположим всё вдоль одной оси координат. Пусть это будет ось X. На скрине выше видно, что у меня получилось - объект движения в середине, а слева и справа два Хmarker. Пишем такой скрипт и вешаем на движущийся объект:
Код
scn AAATestMoveScript
Float Pos Short State
Begin GameMode if ( aaaTestLightRef.GetDistance aaaTestMarker1Ref <= 20 ) Set State to 0 elseif ( aaaTestLightRef.GetDistance, aaaTestMarker2Ref <= 20 ) Set State to 1 endif if ( State == 0 ) Set Pos to ( GetPos X ) + 1 elseif ( State == 1 ) Set Pos to ( GetPos X ) - 1 endif SetPos X Pos End
Пояснение к скрипту. Движение светильника aaaTestLightRef будет происходить от маркера aaaTestMarker1Ref к маркеру aaaTestMarker2Ref. Каждый раз, когда светильник приближается к любому из этих маркеров на определённое в скрипте расстояние (в этом скрипте 20 единиц), будет меняться значение переменой State и вместе с ним - направление движения на противоположное. Скорость что в ту, что в другую сторону - 1 единица за один оборот скрипта.
Движение будет бесконечным. Мечта механиков - вечный двигатель! #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя emo877
emo877Offline
Сообщение №81
написано: 12 мая 2012, 07:55
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:16
Как в нужном месте игры вернуть всю жизнь персонажу, а радиационное заражение сбросить в 0? Можно воспользоваться триггером и таким скриптом на нём...
...Для обратимого воздействия на "повреждаемые" характеристики, такие как здоровье или радиоактивное заражение, следует использовать функции DamageActorValue и RestoreActorvalue.
Код
scn AAATestRestoreScript Short DoOnce
Begin OnTriggerEnter Player if DoOnce == 0 player.RestoreAV radiationrads 1000 Player.ResetHealth Set DoOnce to 1 endif End
player.RestoreAV radiationrads 1000 - вылечить 1000 единиц радиации. Player.ResetHealth - востановить жизни игроку (переустановка жизни).
Как написать скрипт и поставить триггер смотрите в "Оглавлении" - Базовые
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №82
написано: 12 мая 2012, 07:55
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:17
Как в игре сделать автосохранение на нужном месте? (Graf)Поставить в нужном месте локации триггер, на него повесить такой скрипт...
Код
SCN AAAGrafaAutoSaveScript
Short State
Begin OnTrigger Player if ( State == 0 ) Autosave 1 1 Set State to 1 endif End
Как только персонаж - игрок (Player) попадёт в зону триггера, будет сделано сохранение игры. Сработает один раз из-за переменной Short State, которая меняется с 0 на 1. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №83
написано: 27 мая 2012, 16:27
| Отредактировано: КсюXa - 21 января 2018, 13:57
Люди, как сделать так, чтобы можно было в дом зайти? Там надо какую-то штуку поставить перед дверью и в самом доме! Дак вот, где ее взять? (One_Dart)Эта "Штука" называется маркер телепорта, а поставить её можно так...
1. Есть уличная (входная) дверь и есть внутреннее помещение (interiors), в котором есть (выходная) дверь. При условии, что вы запомнили название внутренней локации (Cell), в этом примере GSGazStation, и ID имя двери - в этом примере OffDoorMetalSmL01, всё, что вам нужно сделать, это сделать двойной клик по уличной двери и в окне Reference, в области Teleport, отметить галку Teleport и в окнах прокрутки Cell и Reference выбрать соответственно ячейку и дверь. В окне прокрутки Cell - находится список всех ячеек игры, в Reference список всех дверей этой ячейки. Как только вы это сделаете, возле уличной и внутренней двери появятся маркеры телепортов. Отодвиньте их в нужные вам места и разверните выступами в нужную сторону (куда выступ - туда и будет смотреть игрок после входа - выхода)
После чего нажать кнопку OK
2. Второй способ - двойной клик по уличной двери. Затем, не закрывая окно Reference, открыть внутреннюю локацию (ваше помещение). Потом поставь галочку около Teleport и нажать кнопку Select Reference in Render Window. После этого курсор превратится в прицел красного цвета. Навести прицел на внутреннюю дверь дома, и когда прицел станет белым, сделайте двойной клик ЛКМ, после чего нажми ОК. Около двери появится желтый маркер. Это означает то, что дверь теперь является телепортом. Поверните маркер вершиной желтого треугольника от двери. Теперь сделай двойной клик ЛКМ по маркеру, выпадет сообщение View Door. Если нажмешь «Нет», то останетесь в текущей локации. Если нажмете «Да», то попадёте в ту локацию, в которую ведет маркер, в данном случае – "на улицу". Там также поверните маркер, как вам нужно.
Изменение репутации для пользователя _ANDRUHA_
_ANDRUHA_Offline
Сообщение №84
написано: 28 мая 2012, 13:34
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:19
Как при помощи терминала открывать и закрывать двери? Для того, чтобы после выбора команды в терминале дверь открылась-закрылась (выполнила анимацию открывания или закрывания), нужно проделать следующее...
1. У двери поставить галку Persistent Reference (Постоянная ссылка)
2 В окне Preference терминала, во вкладке Linked Ref связываем терминал с дверью.
3. В окне Terminal вписываем Welcome Text. Затем создаём первую команду "Открыть" (например). В поле Menu Items делаем правый клик мышкой и в контекстном меню выбираем New. Появляется пустая строка с номером один. В Item Text пишем команду "Открыть дверь". В Result Text пишем "ответ", что команда принята и выполняется - "Доступ разрешён - открываю"
4. В поле Item Result Script вписываем скрипт
ref myLink set myLink to getLinkedRef myLink.SetOpenState 1
И компилируем скрипт, нажав кнопку Compile Result.
То же самое повторяем и для второй команды, в поле Item Resul Script вписав скрипт "закрывания".
ref myLink set myLink to getLinkedRef myLink.SetOpenState 0
Не забываем Компилировать!
Это скрин для команды "Открыть дверь"
Связь установлена, тексты и скрипты вписаны, можно сохранять esp и проверять в игре.
Как сделать так, чтобы при активации запертого на ключ контейнера, в инвентарь один раз добавлялась записка ? ( Graf)Для того, чтобы при первой активации запертого контейнера в инвентарь добавилась записка, нужно сделать следующее:
1. Создать записку (zzzNote в моём примере) 2. Создать скрипт и "повесить" его на контейнер.
Скрипт на контейнере
Код
scn zzzScript Begin OnActivate if (IsActionRef player) && (player.GetHasNote zzzNote==0) && (GetLocked==1) player.AddNote zzzNote else Activate endif End
Как создать записку можно прочитать здесь: Читать Как написать новый скрипт и "повесить" его на объект, можно почитать здесь Оглавление "Базовые"
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №86
написано: 4 июня 2012, 15:22
| Отредактировано: ApeX - 11 октября 2018, 11:36
Как розовую пижаму сделать как постоянное нижнее белье? (Wulf)О блин, так тут вааще проще некуда... Шутка! Это делается так...
Берём модель из распакованных ресурсов игры, а именно из файла Fallout - Meshes.bsa - meshes\armor\lingerie\outfitf.nif Как извлечь модель (nif) из bsa архива - можно почитать здесь Как извлечь нужное
1. Извлечённый outfitf.nif кидаем в папку с игрой \Data\meshes\characters\_male. Если таковых нет - создаём. 2. Переименовываем его в femaleupperbody.nif
Ну собственно всё... Запускаем игру и видим вместо майки и трусиков пижаму.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя greyal
greyalOffline
Сообщение №87
написано: 9 июня 2012, 05:23
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:23
Как заставить неписей из определенной фракции носить модовую броньку взамен стандартной? Для примера - хочу "переодеть" Подрывников. (Ipatow, Galko)Привязать именно к фракции не очень практично...
Как это сделано авторами игры? Например, подрывники наряжены в CondPowderGangerArmorAll [LVLI:00101C91] - если хочешь переодеть их всех разом, просто измени содержимое этого списка. Для всех групп с каким-то дресс-кодом (это не только одежда, но оружие и всякие карманные мелочи) авторы уже предусмотрели списки, изменение которых изменяет экипировку и инвентарь всей группы - довольно резонно этим воспользоваться. А именно: Открыть GECK, перейти в окно объектов, выбрать позицию ALL (показать все) и в вверху, в поле фильтра вбить название списка CondPowderGangerArmorAll Если нужен список с другой одеждой - открывай непися, перейди в инвентарь, посмотри какую одежду он носит, проверь - это конкретная броня или список брони (LVLI) . Если список - запомни название (Editor ID). Перейди в раздел Leveled Items, найди по Editor ID нужный список, удали из него старую броню и перетяни туда новую, нужную тебе из раздела Armor
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №88
написано: 9 июня 2012, 11:56
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:24
Как сделать дверь в одной локации, а выключатель (кнопку открывания) для неё - в другой? Если нужно поставить дверь с выключателем в разных ячейках, то можно повесить на активатор (выключатель) такой скрипт:
Код
scn zzzScript short Open
Begin OnActivate
if Open==0 zzzDoor.SetOpenState 1 set Open to 1 else zzzDoor.SetOpenState 0 set Open to 0 endif Activate End
где zzzDoor - это RefID двери.
А на саму дверь надо повесить скрипт, препятствующий обычной активации GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT Ищите в скриптах, или запросом в Главное меню - Edit - Find text
Изменение репутации для пользователя greyal
greyalOffline
Сообщение №89
написано: 9 июня 2012, 14:03
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:26
Как сделать, чтобы после активации предмета в инвентаре к игроку телепортировался некий определённый объект и при этом возникал бы немного впереди? (Joopeeter)Первым делом создадим тот объект, который будем телепортировать...
Он не должен быть из разделов World Objects -> Static или World Objects -> Furniture, статика и мебель не телепортируются. Большинство других типов (в том числе актёры) вполне подходит. Размещаем копию объекта в игровом мире, делаем её Persistent Reference и даём RefID, у меня это будет zzzRef. В разделе GameEffects -> Ingestible создаём предмет, который будем активировать в инвентаре. В пип-бое он будет в разделе "Помощь". Проще всего переделать из уже имеющегося, например, стелс-боя. Удаляем всё из поля Results, обязательно меняем ID (у меня это будет zzzTeleporter) и после нажатия OK подтверждаем создание нового объекта. Пишем такой скрипт (тип скрипта - Effect):
set Offset to 100; [i]расстояние, на котором возникнет предмет, можно поменять set OffsetZ to 100; [i]высота, на которой возникнет предмет, можно поменять set Angle to player.GetAngle z
if Angle<90 set TrigAngle to 90 - Angle else set TrigAngle to 450 - Angle endif
set OffsetX to Offset*Cos TrigAngle set OffsetY to Offset*Sin TrigAngle
zzzRef.MoveTo player OffsetX OffsetY OffsetZ ;Set Angle to Angle+180; [i]см. примечание 1 ;zzzRef.SetAngle z Angle; [i]см. примечание 1 ;player.AddItem zzzTeleporter 1 1; [i]см примечание 2
End
Примечание 1. По умолчанию предмет будет повёрнут к игроку той стороной, какой он показан в окне Preview. Если требуется развернуть его, то нужно раскомментировать эти две строки (убрать точки с запятой перед ними).
Примечание 2. По умолчанию предмет-телепортер (который в инвентаре) одноразовый. Чтобы стал многоразовым, раскомментируйте эту строку.
В разделе Game Effects -> Base Effect создаём новый эффект, на этот раз лучше с нуля. Заполняем поля ID (пусть будет zzzBaseEffect) и Name (тут можно по-русски). В поле Effect Archetype выбираем Script, в поле Assoc Item - наш zzzScript. Отмечаем флаг Self. Возвращаемся в раздел Ingestible к телепортеру. Жмём правой кнопкой в очищенное поле Result и выбираем New. Откроется окно настройки эффекта. В поле Effect выбираем наш новый zzzBaseEffect, жмём OK. Размещаем телепортер в игре. Всё. Сохраняем, проверяем.
И опять постскриптум. Вообще-то статику можно телепортировать с помощью PlaceAtMe c удалением предыдущей ссылки, но в рамках данного ответа это уже излишество.
Как создать и назначить скрипт объекту смотрите в Картотеке раздел "Базовые"
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №90
написано: 8 июля 2012, 09:48
| Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:27
Как в NifSkope изменить положение объекта или его отдельной части? Иногда бывает нужно немного сдвинуть/повернуть модель или её часть, добиваясь правильного хвата для оружия, или положения статического объекта относительно поверхности и тп...
Правку положения для всей модели (включая коллизию) можно произвести, сделав клик ПКМ (правой кнопкой мышки) по корневому ноду BSFadeNode или NiNode Откроется окно, в котором можно двигать, вращать и изменять размер объекта Name - Имя (название) объекта Translation - Изменение положения (движение) Rotation - Вращение Scale - Изменение размера Кнопка Accept - Применить изменения (сохранить)
Правку положения отдельной детали модели можно сделать, кликнув по ноду (ветке) NiTriStrips или NiTriShape нужного элемента модели и выбрать Transform - Edit Для перемещения и вращения меняйте значения по X Y Z, в соответствующих окнах, одновременно просматривая изменение положения в рабочем окне NifSkope.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу (ЗДЕСЬ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ !!! Здесь собраны готовые ответы)