Внимание!
Данный мод предназначен СТРОГО для игры версии 1.10.163 !!!!
Не пытайтесь ставить этот мод на версии фаллаута некс-ген любой версии!!!
Финальная версия мода.
НОВАЯ ИГРА НЕ ТРЕБУЕТСЯ!
См . описание мода ниже.
Мод очищает и выравнивает все ванильные поселения Содружества, Фар-Харбора и Ядер-Мира, позволяя строить там, где раньше это казалось невозможным.
Добавлен английский и испанский язык мода.
Added English and Spanish language to the mod.
Se agregó el idioma inglés y español al mod.
Огромная благодарность Basil44 за нглийский перевод , и MoRZiLLo -за испанский.
От Автора: "Я люблю строить. Но всякий раз, начиная новую игру, мне приходилось подолгу вычищать поселения от сухих деревьев, мусора, хлама и старых домов, ломать голову над тем, как развернуться в Переулке висельника или чем прикрыть яму в Коттедже на берегу...
Устав от всего этого и перепробовав десятки модов от многих авторов, я решил сделать что-то своё. Нагнав в поселения тяжёлую технику и потратив около полутора лет на изучение редактора, создание, тестирование и переделку, я представляю вам чистые и ровные поселения Содружества и DLC. Все поселения выполнены в одном стиле, используя стены и плитку, широко использованные авторами игры в Бостоне. Мод создавался с учётом использования "Build High - Expanded Settlements", расширяющего границы поселений, поэтому его установка обязательна."
Несомненный "плюс" данного мода в том, что кроме расширения и выравнивания строительных площадок НПС не будут "проваливаться" сквозь блоки и полы если игрок выравнивает площадки элементами из модов или ванильными элементами.
ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ:
Поселения я делал в первую очередь для себя под использование мода "Transfer Settlements", здесь выкладываю для тех, кто будет скачивать мои чертежи. Поэтому:
1. Не пишите мне, что это не ЛОРно, это я знаю и без вас.
2. Не пишите мне, что не будете это качать, просто пройдите мимо.
3. Не пишите мне, что мод "грязный", что LOOT, или FO4Edit указывают на удалённые навмеши. Это НЕ ошибка, а предупреждение, не более того (попробуйте "почистить" официальные DLC - сильно удивитесь).
ОБНОВЛЕНИЕ: 1.2.2
- Заново отстроены Кантри-Кроссинг и Коммуна "Солнечные приливы".
- Удалена скамейка, помещённая Бетесдой под набережной возле Лодочного домика Таффингтона, на которую любили телепортироваться НПС.
- Спрятаны поглубже контейнеры мастерских во избежание случайного удаления сторонними модами типа Scrap Everything.
- Незначительные изменения тут и там.
ОСОБЕННОСТИ:
- Сенкчуари - банда Престона "подтупливает" при выходе из Музея Конкорда. Не обращайте внимания, просто идите дальше спасать Содружество, через день-другой они придут в Сенкчуари.
- Альянс - поскольку удалены практически все квестовые элементы, квест "Человеческий фактор" проходим следующим образом - сперва отправляемся в Коллектор, спасаем "дочку" старика Стоктона, и только затем идём в Альянс и зачищаем поселение от врагов. Небольшой баг - после активации мастерской срабатывает скрипт, и удалённые двери домов и ворота вновь появляются. Думаю вам не составит труда их удалить.
- Банкер-Хилл - пока вы не вступите во владение мастерской и не построите жильё с кроватями, матрасы жителей Банкер-Хилла временно размещены на рынке. Несуразные ворота требуются по квесту, после прохождения их можно удалить.
- Особняк семьи Крупов - удалённая дверь в подвал заменена на люк.
- Джамейка-Плейн - снесены заколоченные и разрушенные дома, включая мэрию. Дверь в подвал мэрии перенесена в дом, слева от церкви.
- Спектакл-айлэнд - после тотального сглаживания поверхности, намучавшись с проводами от баржи до сирены, я снёс к чертям и сирену, и баржу, и читерский, неудаляемый обычными средствами, генератор на 5000 единиц энергии. Мастерская теперь активируется просто при приближении к ней. Кстати, болотников на острове теперь тоже нет.
- Замок - здание восстановлено мешами, взятыми из удалённого с Нексуса мода www.nexusmods.com/fallout4/mods/19022
- В каждом поселении я разместил по бульдозеру (а в больших и огромных по два, три, а то и 4). Это, во-первых, "визитная карточка" мода, а во-вторых, контейнер с необходимыми для строительства ресурсами. После получения ресурсов бульдозеры можно разобрать, получив ещё 20 единиц стали (При желании ретекстур бульдозера (он же мегапогрузчик) можно взять здесь
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/61879
-Все поселения- площадки всех поселений тщательно протестированы на предмет взаимодействия и анимаций НПС с объектами ванильной мастерской и модов. Таким образом такие объекты как кровати, рабочие места,посты охраны могут быть размещены внутри защитных стен.
Не рекомендуется размещать подобные объекты за пределами стен-скорее всего они не будут "работать".
Как исключение - специално построенные водные лагуны в поселениях рядом с водными объектами. Они сделаны специально для размещения таких объектов как например насосы лля воды, рабочих мест мода "Рыбное хозяйство / G2M - Fish Farm Stuff" ,бассейнов для смоляники и тому подобных объектов.
ТРЕБОВАНИЯ:
Fallout 4 (1.10.163.0)
Все DLC
Build High - Expanded Settlements ( необходим для расширения границ поселений).
Скачать и установить LOD ! Иначе вы увидите в игре пропадание и мерцание текстур объектов в отдалении при некоторых ракурсах камеры!
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ МОДЫ ДЛЯ ИГРОКОВ:
1. По моей просьбе автор мода не стал перемещать маркеры атак на поселения и оставил их в ванильном расположении, так как я в игре все равно перемещаю их в удобное для защиты поселения место .
Поэтому маркеры атак часто находятся внутри защитных стен поселений и даже под землей.
Подобное расположение маркеров атак присутсвует как при начале новой игры так и без новой игры.
Используйте мод " Перемещение маркеров мастерской от SKK / Move Workshop Markers by SKK" для переноса маркеров атак на поселение в удобное вам место вне защитных стен.
Этот мод так же исправляет ошибку ванильной игры ,когда маркер быстрого перемещения в пяти поселениях (Эргет -Турс, Зимонджа и пр. ) совпадает с маркером атак на поселение.
Чтобы не оказываться при быстром перемещении в гуще нападающих врагов эту ошибку ванильной игры нужно исправить средствами мода.
2. "Исправление CTD Graygarden. Graygarden CTD Fix - Unofficial UFO4P Patch"
Для тех у кого более новые видео-карты NVidia (читаем описание мода!).
Исправляет CTD, с которым сталкиваются некоторые пользователи в Graygarden.
Пересматривает границу мастерской, которую UFO4P предоставляет для Graygarden,
чтобы исправить CTD на более новых видеокартах nVidia.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ МОДЫ:
- Place Everywhere- должен быть в наборе у каждгого строителя!
- Основная база / Aloot's Home Plate.
- "Системы защиты поселений / Settlement Defence Systems" - красивые турели и посты охраны.
-"Супергенератор и генераторы для поселений /Supergenerator and generators for settlements"- Для беспроводного элетропитания больших поселений этого мода и не только.
Использование малого количества генераторов и из одного мода а не разных повышает стабильность электропитания поселений
УСТАНОВКА:
- Выполните полное сохранение на случай отказа от мода.
- Установите нужные файлы вручную или мод менеджером.
-Разумеется нельзя устанавливать другие моды на изменение поселений этого мода.
ЕСЛИ ВЫ НАЧИНАЕТЕ НОВУЮ ИГРУ:
Устанавливайте мод желательно до начала новой игры.
В противном случае при первом же сохранении игра запомнит ванильное расположение мастерских, растений, кроватей, конденсаторов тумана в Фар-Харборе, и они либо зависнут в воздухе, либо окажутся под землёй.
ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ИГРАТЬ БЕЗ НАЧАЛА НОВОЙ ИГРЫ:
В этом случае предметы (см. текст выше) действительно могут зависнуть в воздухе или "уйти под землю".
Мне лично это не мешает- мне было жаль терять прогресс игры.
Все это переместить куда нужно не трудно.
-ПЕРЕНОС МАСТЕРСКИХ ЕСЛИ ВЫ ИГРАЕТЕ БЕЗ НАЧАЛА НОВОЙ ИГРЫ или просто хотите переместить мастерскеую в более удобное место в поселении :
- Можно использовать мод " Маркер переноса мастерской / Workshop Workbench Marker" и переместить мастерскую в нужное вам место в поселении.
- Мастерские можно пемещать модом "Перемещение маркеров мастерской от SKK / Move Workshop Markers by SKK", тогда мод выше не нужен.
Если в ваших поселениях уже что-то построено то уровень ваших построек не совпадет с новым уровнем поселений. Придется удалить (разобрать) постройки или воспользоваться меню мода "Transfer Settlements" : "Взорвать это поселение-Взорвать построенное мной" чтобы не разбирать построенное по одному элементу. При этом уже размещенные маркеры модов, в том числе маркер"Цель быстрого перемещения", нужно удалить вначале "вручную" .
Это ,пожалуй, все неудобства если вы устанавливаете этот мод не начиная новую игру.
ВАЖНО!!!!!!! Порядок загрузки модов:
-Все остальные моды
-Build High - Expanded Settlements.esp=1
-Scrap Everything - (ваша весия) Edition.esp=1
ВАЖНО!!!!!!!!
Еще одна важная вещь: вам необходимо выбрать правильные конфигурации для модов «Build High - Expanded Settlements» и «Scrap Everything», как указано в описании мода «Build High - Expanded Settlements" !
Если вы включаете патч-разблокиратор дополнительных объектов мода " Build High - Expanded Settlements" , тогда параметр "Расширенный слом" мода "Scrap Everything" ДОЛЖЕН быть выключен!
Таким образом строки "bUseCombinedObjects=" и "bUsePreCulledObjects= " должны быть удалены из ваших ini-файлов при использовании патча скраппера (разблокиратора дополнительных объектов) или версии мода " Build High - Expanded Settlements" с включенным патчем-разблокиратором!
РЕКОМЕНДУЕМАЯ КОНФИГУРАЦИЯ МОДОВ:
- выбрать в конфигурации мода Build High - Expanded Settlements при установке патч-разблокиратор дополнительных объектов .Действует только в границах поселений.
- выбрать конфигурацию Scrap Everything " Ultimate" и не выбирать "Раширенный слом" который действует во всей игре и по информации авторов мода вызывает "просадку" FPS.
В любом случае вы должны выбрать что-то одно: либо патч-разблокиратор Build High , либо "Расширенный слом" Scrap Everything !
Если эти моды не будут в самом низу списка плагинов то :
- игрок может получить "вылеты" игры на рабочий в режиме мастерской.
- строительство в границах защитных стен будет невозможно - создаваемые объекты будут не активны по причине фактически отключения мода "Build High - Expanded Settlements".
В этом случае объекты с помощью мода "Place Everywhere" может быть и возможно будет разместить где угодно, а вот рабочие места, посты охраны,кровати "работать не будут.
- Scrap Everything вообще "ключевой" мод для игры и последствия его перемещения с нижней позиции вопреки предупреждениям авторов мода написанному капсом может привести неправильной работе модов и даже поломке всей игры!
УДАЛЕНИЕ:
Удалите установленные файлы.
ЧТО ПРОИЗОЙДЕТ ЕСЛИ УДАЛИТЬ МОД В СЕРЕДИНЕ ИГРЫ:
НИЧЕГО.
Я принимал участие в тестировании локаций этого мода, поэтому ставил и удалял поселения по отдельности и все сразу десятки раз. Новые версии поселений, а также полное удаление мода до ванильных поселений не "сломало" поселения или игру. Если что-то построено с этим модом, то постройки уйдут под землю или повиснут в воздухе и их придется разбирать.
Можно просто удалить этот мод и вернуться к "ванильным" поселениям и так далее.
Если в процессе вы перенесли мастерские и макеры восползуйтесь меню мода " "Перемещение маркеров мастерской от SKK / Move Workshop Markers by SKK" :"Сбросить все маркеры" и "Вернуть мастерскую в исходное положение". Все вернется в ванильное игровое расположение.
Но основной принцип фаллаута никто не отменял : "чистых" сохранений после удаления модов не существует.Поэтому лучше сохранить "в папочку" ваши сейвы до установки мода.
У меня проблем не было, но кто знает что будет у вас с вашим набором модов!
ПЛЕЙЛИСТ : ВИДЕООБЗОР ВСЕХ ПОСЕЛЕНИЙ ЭТОГО МОДА.
PLAYLIST: VIDEO REVIEW OF ALL SETTLEMENTS OF THIS MOD.
PLAYLIST: RESEÑA EN VIDEO DE TODOS LOS ACUERDOS DE ESTE MOD.
P.S Автор сделал ДРУГОЙ мод "Чистые и ровные поселения 3.1/ Clean and flat settlements 3.1"
Тот мод и этот - совершенно разные моды одного и того же автора!
У Вас есть выбор-выбирайте только один вариант мода!