Можно. Нужно знание с++, изучение MAX SDK, изучение кода плагина и желательно иметь подписку ADN уровня стандарт. Если готов пару лет жизни на это потратить - берись.
кодировку 1251, не спорю, можно использовать при разработке, чтобы видеть, что делаешь
Не то, чтобы можно, это единственный вариант нормально работать в конструкторе. Соответственно, и файлы локализации и все прочие моды у разработчика должны быть в СР1251. Те 2-3 модмейкера, о которых здесь говорится, скорее всего так и поступят, у них собственно и выхода то нет. А вот как быть тем пользователям, которые не делают модов, не публикуют их, но немного разбираясь в конструкторе что то изменяют под себя в существующих модах? Руки у них связаны. Ведь модмейкерами не рождаются, каждый из этих 2-3 начинал свой путь с этого.
"Старая" потому-что в Skyrim LE стандартом была CP1251, а с вводом мультиязычного Bethesda.net, для Skyrim SE стандартом стал UTF-8.Поэтому их называют "старая" и "новая".
Не вижу логики. Мой компьютер вчера работал в CP1251, сегодня работает в ней и завтра будет работать. Эта кодировка для меня не старая, не новая, она просто привита мне Биллом Гейтсом. Беда в том, что СК привязан к кодовым страницам системы, а не работает в какой либо однозначной кодировке.
А что значит старая кодировка? Если речь о CP1251, то в этой кодировке работают наши с вами операционные системы, и соответственно программное обеспечение в них запускаемое. Касаемо нашего вопроса, Creation Kit запущенный в среде UTF-8 будет нормально отображать русскую локализацию в той же кодировке. Но на русифицированных ОС-ях СК работает в кодировке CP1251, и юникод не способен нормально отображать.
Посему, для ру-сегмента есть только один "ровный" путь - для модов и файлов локализации использовать привитую американцами же нам кодировку СР1251, и это не просто ИМХО, это можно сказать системное требование операционной системы, работающей на кириллице.
По поводу готовой обуви не могу сказать. SH - это инструмент, и отслеживать кто и для чего его использует не имею возможности и желания. Что касается поведения (какая система лучше) - тут мнения субъективны, мне нравится поведение камеры SH, в соответствии с подъемом персонажа, кому-то нравятся деформации стопы, вызванные вмешательством HDT в масштаб костей ног. Решать что лучше - Вам. Провал обуви в пол при сидении присущ любой системе подъёма персонажа на каблуки, и SH не исключение, хотя в силу технических особенностей глубина провала меньше, чем у HDT. Чтобы этого избежать, надо переделывать анимации сидения, причем для разных высот каблука нужны разные анимации. Вряд ли это будет реализовано.
Плагин вообще не ориентирован на настройки ini. Параметры камеры при загрузке игры считываются из ini в оперативную память, и мод работает с данными в оперативке, ни где ни чего не сохраняя. У меня ini пустой, стоит Customizable Camera, который тоже в оперативке шурудит, и конфликтов нет. Если я правильно понял, то при снятии обуви камера у тебя не опускается, а при последующем надевании поднимается? То есть если пять раз перекинуть обувь то перса не увидим?
Мод изменяет положение камеры только по оси Z. Считывает текущее положение, прибавляет (или вычитает) поправку и записывает обратно. Высота камеры при экипировке меняется? Или статична?
PS Алгоритм работы с камерами не изменился относительно 1.1.
Это особенности анимации походки. Не хорошо как то получилось, сначала ты пишешь "не ставьте мод, он ноги укорачивает", а через два дня "я выяснил, всё нормально". Но спасибо и на этом, попадаются и более упертые спорщики.
Да, есть такое. Но если кто-то против использования SKSE, но в то же время хочет воспользоваться бельем из этого мода, можно просто закинуть в игру Spike Heel.esm (можно даже без скриптов) с потерей функционала обуви.
Ну и что значит "убрать из требований SKSE"? Туфли-то при его отсутствии работать, как положено, перестанут
Туфли не будут работать без SH. А он есть в требованиях. А у него в требованиях есть SKSE. Непосредственно данный мод SKSE не использует. Я как то так мыслю.
Ты меня удивляешь всё больше. Поясни, пожалуйста, как ты заметил, что ноги укорачиваются, если еще не "пробовал" этот мод. Я своим объёмом мозга этого не понимаю. И при чем здесь вообще DEM? И что значит "сдесь"? Если запутался в технических нюансах - то советую подучить матчасть, хоть будем на одном "языке" разговаривать.
Я рад за тебя, что кроме реплейсеров от Кристы ты ни чем больше не пользуешься, в обсуждении данного мода твои пристрастия излишни. Что касается ЯКОБЫ укорачивания ног - без доказательств это всего лишь голословное заблуждение, если интересно, почитай здесь, и здесь. Поделюсь с тобой как с фанатом DEM инфой - в последнем обновлении оной принцип масштабирования костей НН-скелета для его подъема использован такой же, как в данном моде, с моего совета.
PS Выдержка из wiki "Объём — количественная характеристика пространства, занимаемого телом или веществом. Объём тела или вместимость сосуда определяется его формой и линейными размерами" Так что, в нашем мире всё имеет сначала размеры, а уже исходя из них, определяется объём.
Изначально без вариантов, доступна только с плоской стопой. Настройки ГГ при смене сохраняются, расы идентичны, с нпс дела хуже, слетают некоторые настройки. Собственно говоря, на этой почве и родилась данная система.
Да, выше я уже с этим согласился, по мануалу на шаге 2 нужно масштабировать кость до совпадения подошвы с XY плоскостью. Ванильная уже в этой плоскости, она по определению не нуждается в каких-либо системах подъёма скелета. Если ты решила оставить тапочки на месте, а тело вынуть из них - то к туториалу это отношения не имеет.
Анимация в 3ds Max делается. Если речь об этом, то да, в этой программе можно сделать любые анимации.
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5622/?
С чего Вы взяли, что были какие то версии, о которых Вы говорите?
А вот как быть тем пользователям, которые не делают модов, не публикуют их, но немного разбираясь в конструкторе что то изменяют под себя в существующих модах? Руки у них связаны. Ведь модмейкерами не рождаются, каждый из этих 2-3 начинал свой путь с этого.
Посему, для ру-сегмента есть только один "ровный" путь - для модов и файлов локализации использовать привитую американцами же нам кодировку СР1251, и это не просто ИМХО, это можно сказать системное требование операционной системы, работающей на кириллице.
UPD. Проверил, проблемка была, устранил, мод обновил.
PS Алгоритм работы с камерами не изменился относительно 1.1.
Не хорошо как то получилось, сначала ты пишешь "не ставьте мод, он ноги укорачивает", а через два дня "я выяснил, всё нормально". Но спасибо и на этом, попадаются и более упертые спорщики.
PS tisac, я тебе советовал вычеркнуть SKSE из требований, подумай.
PS Выдержка из wiki "Объём — количественная характеристика пространства, занимаемого телом или веществом. Объём тела или вместимость сосуда определяется его формой и линейными размерами"
Так что, в нашем мире всё имеет сначала размеры, а уже исходя из них, определяется объём.