По моему наоборот, если не видишь глаза собеседника, то не можешь уловить его истинных намерений, а следовательно в беседе меньше ему доверяешь и это стало быть минус к красноречию собеседника.
Больше всего радует отдельный контейнер с горячей клавишей, чтоб не таскать с собой лишний хлам и на базу каждый раз за какой нибудь хренью не возвращаться.
Пробовал, он Нексус выдаёт и мод там на английском версии 6.94. Есть ещё на плайграунде, но старая версия 5, я её скачал и пользуюсь. Спасибо за подсказку, я про гугл и не подумал.
Поставил, всё работает. Но почему-то в F4 как-то нормально это окошко смотрелось, а в FNV оно меня стало раздражать своим появлением, когда случайно посмотришь на какой-нибудь контейнер... Удобно конечно, но как-то не смотрится оно в FNV ИМХО, хотя, может это дело привычки.
Изменил требуемый мастер с Fallout3 на FalloutNV, запустился с SFW. Вроде работает норм, пострелял гулей в коллекторе Спрингвейла. Но, еда из мода не утоляет голод, броня с СУ вместо ПУ, патроны не разобрать. Можно посидеть конечно часов 5ть в редакторе и исправить это, но, может уже есть в природе AWOP для F3 адаптированный под SFW?
Это не игра не позволяла, это разработчикам лень НИП было поведение после спасения прописывать, типа - куда идти после спасения, с кем дружить, а с кем нет и т.д. Проще написать "НИП при смерти и снятие с креста убьёт его", чем с дальнейшим поведением НИП заморачиваться.
У меня в Вашингтоне микрофризы каждую секунду, как в помещениях так и снаружи они практически незаметны, но всё же жутко раздражают, попадаю в Неваду, там всё отлично. В смысле, в FO3 фризы есть, а FONV всё норм. Stutter Remover установлен. Такое ощущение, что в FO3 что-то не докручено, хотя, когда запускаю FO3 отдельно там всё норм. У кого тоже такая фигня?
Не сказал бы, что это усовершенствованная версия, в сравнении с подобным модом для F3 это шаг назад. Там без всяких сумок можно было блоки распаковывать и сигареты переводить из раздела хлама в раздел помощь.
Не хотел сказать ничего плохого (кроме пафосной музыки), хотел сказать лишь, что есть много людей разбирающихся в 3D max, есть много людей разбирающихся в моделях для игр Бетезды, но ваше видео им не скажет ничего нового, а для новичков в нём слишком мало информации. Вот примерно серия видео понятная как для новичков не знакомых с 3D max, так и для тех кто знаком с 3d max, но не знаком с играми Ветезды Видео. Хотелось бы увидеть нечто подобное, подробное и понятное, но только на русском языке.
У меня нет ютьюб-канала и с выкладкой видео заморочки... не интересно мне это, хотя мог бы. Я написал к чему это, 3D max не у всех есть и не каждый захочет изучать его, чтоб рюкзак к скелету (не суть) привязать. Есть ведь бесплатная прога для модеров - бодислайд, которая, с кистью привязки весов справляется не хуже и не нуждается в плагинах-конвертерах в NIF. Да я в бодислайде даже пару раз обычные модельки редактировал, типа спальника и кучи мусора... не так удобно, но быстрее. И если вы уж сделали видео о том, как 3D max привязку сделать, будьте последовательны: расскажите с какими параметрами нужно импортировать-экспортировать, какой скелет нужен и где взять (в бодислайдере есть все скелеты для тес и фол), как потом нужно настроить модель в NifSkope и нужно ли это (для моделек Обливион к примеру нет)... Сделайте полноценный выпуск, или серию выпусков, а не "ролик о привязке рюкзака с пафосной музыкой".
Проще в BodySlide такие правки сделать, и 3D Max не нужен для этого. А если в 3D Maxe делать, то гораздо легче найти схожий рюкзак (таких модов масса) который нормально привязан и по его подобию "скинврапнуть". Или с любой ванильной бронёй "скинврапнуть" удалив из списка skin wrap ненужные кости перед этим. Вот если бы вы в видео показали, как пошагово исправлять привязку более сложной брони, а не рюкзака, как кистью веса распределять в местах изгиба типа колен и подмышек вот тема была бы. А то, для привязки рюкзака у вас в видео слишком пафосная музыка.)
На нексусе мод можно скачать под любую версию игры, например мне нужно под 1.10.120 Но всё равно спасибо за наводку. Еслиб не наткнулся на этот мод здесь, то и не знал бы о его существовании.
Он правит EXE (запускает оригинальные ехе через свой). Программы для 32 бит систем изначально ограничены 2мя гигами оперативной памяти. Хотя есть утилиты для этого типа 4gb_patch или ExplorerSuite, которыми можно пропатчить любой экзешник самостоятельно.
Непонятно: "Перед установкой обязательно сделайте пробный запуск этих игр, чтобы были созданы ini-файлы конфигураций" и тут же: "Если у вас до это уже был установлен Fallout New Vegas, удалите Fallout.ini и FalloutPrefs.ini". Так INI нужно удалять или создавать?
Фигня какая-то со звуком творится, с самого начала игры играет одна мелодия из 2-го Фалаута постоянно, все в убежище немые, только жестами выражаются, будто из 3-го Фалаута ни файлы голоса ни файлы губ не перекинуло. Это может быть из-за того, что я англоговорящую версию Фалаут 3 установил, дабы не разговаривали в соседних пустошах на разных языках? В русской версии ID файлов голоса отличаются от английских? Пришлось Fallout - Voices.bsa из Фалаут 3 распаковать в НВ, теперь заговорили, наверное ID действительно у русских и английских файлов отличаются, придётся тоже и с дополнениями проделать.
Глючит патч RND. С обычным спальником работает, а вот с койкой устанавливаемой автоматически вместе с палаткой - нет. Эту койку потом невозможно убрать.
Заведи почтовый ящик на гугле и с ним регистрируйся на нексусе, нексус не понимает яндекс почтовый ящик. Я уже не первый раз встречаю комменты "немогущих зарегистрироваться на нексусе", эти комменты вызывают у меня только один вопрос - КАК?
Названия регионов меняет на буржуйский язык, Whiterun и т.д.
0
Zapasnoy
| Пользователь | 21 ноября 2016 11:29
к публикации Универ
Зря я Наташу удалял, вернул её обратно. В общем, вылетает при заходе на Новый Брайтон из-за АК-47 который у Наташи, точнее из-за самой модели этого автомата. Модель находится в папке Data\meshes\1aak47 и называется 1ak47default.nif. Не стал разбираться, что именно поломано в модели (я особо и не разбираюсь), просто заменил эту модель на калаш из другого мода. Теперь другая напасть - ни одно сохранение делаемое в локации по квесту "Охотники за сокровищами" не запускается.
0
Zapasnoy
| Пользователь | 20 ноября 2016 17:16
к публикации Универ
Какой-то баг с Наташей. После взятия квеста "РусскийРазмер", никак не мог зайти на Новый Брайтон, стабильный вылет пока её не удалил с локации. И как писали ниже, стабильный вылет в квесте про меилафон, когда оживают "дикие" студенты, исправил сделав их не враждебными, их не пришлось убивать, а когда настал момент их воскрешения они уже были живы и вылета не последовало. А вообще, мне их с самого начала жалко было и без вылетов. Спасибо, квесты прикольные, юмор в духе старых частей.
6
Zapasnoy
| Пользователь | 4 сентября 2016 18:54
к публикации Jason
Очень вежливый, я просыпаюсь, он стоит рядом и говорит доброе утро. Слишком частый респавн, ложась спать всегда знаешь, что проснувшись увидишь это. Вынес всех преступников в гостинице Прима, пока я сидел тихо в уголке, слишком он имбовый с 40 пунктами брони и ХР больше чем у когтя смерти. Рост великоват, не везде может пройти. Мод понравился, нужно только сделать не чёткий респавн через 10 часов, а случайный, к примеру от 12 до 72 часа и понерфить маньяка, он всю пустошь так перебьёт, останутся с ГГ вдвоём и кучкой квестовых НПЦ.
Профессор из лагеря Маккаран и продавец Ральф из Микки и Ральф, сбежали на эти территории, куда точно не понял, просто видел ка они через аванпост пробегали. Сначала не придал этому значения - может у них дела там, потом профессор понадобился по квесту Красного каравана, а его нет. Туда много важных НПЦ сбежало, автор там наверное мёдом намазал. После отключения мода НПЦ не появляются на своих местах, приходится вызывать их консолью, мод ломает игру. Да и вообще мод пустой и скучный, и не стоит того чтобы из-за него неписей по всей пустоши ловить.
Спасибо автору и переводчику. Но где логика посылать кого-то убить кого-то и забрать у него оружие - там мол палку какую найдёшь и проткнёшь вражину. Пришлось перезагружаться и скидывать оружие Иве. А вообще я заметил у многих создателей квестов, уверенность в том, что в любом квесте нужна обязательная сцена с изъятием снаряжения у ГГ, без этого никак. Скрипт в конце первого диалога с Роджерсом player.additem OutfitJumpsuitHooverDamCivilian 1 при высадке даёт игроку "комбинезон гражданского инженера", после идёт команда player.equipitem OutfitJumpsuitHooverDamCivilian 0 1, принудительно одевающая этот костюм. Не знаю зачем добавили в конце команды одевания цифры "0 1", но из-за них костюм нельзя снять, точнее комбез снять можно и выбросить, но на игроке остаётся его модель не занимающая никаких слотов и невидимая в инвентаре командой "INV", что я не делал, её не получилось снять. В общем удалил и добавление комбеза и экипировку и теперь норм. Я ошибся. Оружие появляется в ящике возле радио. А с комбезом действительно беда была, проверил, ни один мод этот комбез не трогает.
Чёт у меня из всего мода только книга появилась. Проверял на Ионе и Лидии, увольнял их и брал обратно, нового диалога нет. Установлен AFT, но как написано в описании с ним конфликтов по идее быть не должно. ХЗ.
Нужный мод. Невозможность сохранений не для таких игр как Фалаут, в первых частях сохраняться почаще даже рекомендовалось. Не знаю сколько должно быть свободного времени и нервов у игрока чтоб умереть после часа сбора хлама и начать собирать его по новой, у меня столько нет ни того ни другого.
Сам-то в каком? Ещё не проходили наверное правописание тся и ться в глаголах?
1
Zapasnoy
| Пользователь | 5 февраля 2016 14:11
к публикации SkyPerk
Странно что у скелетов и драугров сопротивление к холоду100%. В заклинании "обморожение" ведь не -15С, там наверное все -200, при такой температуре даже железо становится хрупким, не говоря про плоть. А "ледяная стрела" ведь не только холодом бьёт, она ещё и болванка, которая покруче обычной стрелы будет. Сделали бы сопротивление 25, но не 100%, 100% должно быть сопротивление у атронахов к своим стихиям, ну и у ледяного привидения и призраков к холоду. Я бы сделал призраков вообще неуязвимыми к обычному урону, только к магии. Центурионы тоже не должны сопротивляться холоду, пар ведь что-то нагревает, а значит это что-то можно охладить. У каджитов читерная регенерация здоровья. А так норм, спасибо.
Ни чё не понимаю. И где этих слушателей брать и для чего мод, только для переодевания ГГ? Тогда проще в SkyUI горячие клавиши настроить на наборы для боя и прогулок.
Плагин классный не спорю, пользуюсь и радуюсь, спасибо. Но местами всё таки перебор, особенно с бородатым мхом. Почти над каждой дверью мох, неужели жителям нравится цепляться головой каждый раз входя в дом. В Солитьюде, мох повесили даже на бочку, которая появляется только на празднике сожжения, а пока праздника нет мох висит в воздухе. Самое главное что забыли навмеши для добавленных предметов прорисовать. НПС не замечают добавленные камни, деревья, фурнитуру и пытаются сквозь них пройти, иногда застревают.
Уже десятый мод качаю где для одноручного меча стоит переименованная анимация двуручного (потому и звука нет). Куча модов с мечом за спиной, неужели ни в одном не сделали анимацию? Есть правда такая анимация в моде "Атмосферная анимация" но она корявая.
У меня почему то всё равно "Е" показывает. Шрифт как на скринах входит в мод? У мену шрифт не изменился. Стоит ещё Immersive HUD, с ним может быть конфликт? Самое интересное что если бы разработчики наоборот не сделали слово "пусто" то это сделали бы мододелы. Такую функцию как "пусто" лучше делать выборочной.
Описание установки и правда больше путает чем помогает. Нихрена я не понял. "hud_main_menu.xml" находящийся в архиве в папке "!MAIN". Так находящийся или находящемся в папке !MAIN? Заменить файл в папке !MAIN или заменить файлом из папки !MAIN? Извиняюсь, тут по идее всё просто но у меня уже мозг подкипает.
Вот если бы вы в видео показали, как пошагово исправлять привязку более сложной брони, а не рюкзака, как кистью веса распределять в местах изгиба типа колен и подмышек вот тема была бы. А то, для привязки рюкзака у вас в видео слишком пафосная музыка.)
Но всё равно спасибо за наводку. Еслиб не наткнулся на этот мод здесь, то и не знал бы о его существовании.
Фигня какая-то со звуком творится, с самого начала игры играет одна мелодия из 2-го Фалаута постоянно, все в убежище немые, только жестами выражаются, будто из 3-го Фалаута ни файлы голоса ни файлы губ не перекинуло. Это может быть из-за того, что я англоговорящую версию Фалаут 3 установил, дабы не разговаривали в соседних пустошах на разных языках? В русской версии ID файлов голоса отличаются от английских?
Пришлось Fallout - Voices.bsa из Фалаут 3 распаковать в НВ, теперь заговорили, наверное ID действительно у русских и английских файлов отличаются, придётся тоже и с дополнениями проделать.
Теперь другая напасть - ни одно сохранение делаемое в локации по квесту "Охотники за сокровищами" не запускается.
Мод понравился, нужно только сделать не чёткий респавн через 10 часов, а случайный, к примеру от 12 до 72 часа и понерфить маньяка, он всю пустошь так перебьёт, останутся с ГГ вдвоём и кучкой квестовых НПЦ.
Скрипт в конце первого диалога с Роджерсом player.additem OutfitJumpsuitHooverDamCivilian 1 при высадке даёт игроку "комбинезон гражданского инженера", после идёт команда player.equipitem OutfitJumpsuitHooverDamCivilian 0 1, принудительно одевающая этот костюм. Не знаю зачем добавили в конце команды одевания цифры "0 1", но из-за них костюм нельзя снять, точнее комбез снять можно и выбросить, но на игроке остаётся его модель не занимающая никаких слотов и невидимая в инвентаре командой "INV", что я не делал, её не получилось снять. В общем удалил и добавление комбеза и экипировку и теперь норм.
Я ошибся. Оружие появляется в ящике возле радио. А с комбезом действительно беда была, проверил, ни один мод этот комбез не трогает.
Самое главное что забыли навмеши для добавленных предметов прорисовать. НПС не замечают добавленные камни, деревья, фурнитуру и пытаются сквозь них пройти, иногда застревают.
Стоит ещё Immersive HUD, с ним может быть конфликт?
Самое интересное что если бы разработчики наоборот не сделали слово "пусто" то это сделали бы мододелы. Такую функцию как "пусто" лучше делать выборочной.
"hud_main_menu.xml" находящийся в архиве в папке "!MAIN". Так находящийся или находящемся в папке !MAIN? Заменить файл в папке !MAIN или заменить файлом из папки !MAIN? Извиняюсь, тут по идее всё просто но у меня уже мозг подкипает.