ну а вот зачем про Круза-то, а? ведь до финальных титров 75% и не догадаются, что это он (ты и правда считаешь, что выравнивание текста по центру -- это круто?)
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
ну реально вся эта фигня с оскарами напрягает; в остальном текст хорош; ну и оформление ( р а с т я н у т ы й т е к с т да ещё и разбавленный^W разбавляющий собой здоровенные кадры из -- смотрится не очень (хотя, я всегда говорил, что в блогах наплевать на оформление априори (и критиковать за оформление блога -- моветон, ага), но это как-то обидно в случае годного контента)).
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Очень забавно такие комментарии читать… Учитывая, что сабжевая игра, например, была именно Crysis своего времени — убер-графика при УЖАСНЕЙШЕМ дизайне и однотипные враги при куче способов расправиться с ними.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
В 95% случаев при необходимости развиваться в определённых направлениях цена софта определяющей не будет. Можно жаловаться на цену продуктов Oracle, но у всех их есть более крутые и дешёвые аналоги. Можно жаловаться на цену профессиональных 3D-редакторов, но они не настолько пугающи по сравнению с ценой массива из «тесл» (а зачем модмейкерам !топовый! софт для моделлинга, кстати?). Можно жаловаться на то, что ОС в современном мире никто за 100+ баксов не купит, но по факту люди пиратят ОС, чтобы запускать на ней пиратский софт, не производя ничего, а лишь потребляя. К сожалению, из-за борьбы с ними и чрезмерной идиотии копирастов страдают все. К счастью, те, кто создают качественный платный контент (т.е. люди как минимум на пару ступенек профессионализма выше модмейкеров) пиратским софтом догадываются не пользоваться.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
*Относительная* стоимость, да. Абсолютная же — одинакова, в т.ч. и пресловутые 2300 — Сони задирает цены на свои игры, для компенсации потерь с продаж самих консолей, да.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Нерабочих консолей менее 1%. И меняются по гарантии. «Платфомодежатели ломят такие цены на консоли. » Lolwhat? Сони, например, до сих пор консоли (в т.ч. и PS4) себе в убыток продаёт.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Не, это как раз ни разу не логично, ибо цены на электронику *в течении её периода жизни* всегда падают. А покупатели первых XBO «радуются» надписи на геймпаде «Day One»
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Процессор, материнка, мощная аудиосистема, хороший монитор, SSD, ёмкий жёсткий диск, удобные мышь/клавиатура… Если подумать, видеокарта — единственный элемент, нужный лишь для игр (и для рендеринга, но там больше профессиональные, да). Если PC собирается для ну очень серьёзной фигни, но видеокарта берётся из расчёта эффективности, а не «дорого значит круто!!!!» — её стоимость не будет слишком значительной от общей)
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Не-а. Большая часть эксклюзивов — в лучшем случае неплохие игры. А вот на PS4, например, пока даже критики называют почти все её эксклюзивы всякими нехорошими словами.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Так я и не спорю что на трекболе круче Ну и я не встречал такого, чтобы игра не различала углы отклонения стика. Мб дело в конкретных геймпадах и играх? На консолях-то точно всё с этим хорошо…
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Ибо у современных шутеров всё заточено под геймпад — скорости игроков, разброс пуль у оружия, размер хитбоксов, динамика в целом… Плюс, целятся обычно лишь по вертикали (учитывая обычный форм фактор хомо сапиенса — это в 2-2.5 раза проще, чем на ведение по горизонтали). Горизонталь корректируется стрейфом вправо-влево. Простейший лайфхак, к которому даже без наития приходят в итоге все игроки на консолях
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Да тут же вообще мегалол. Все говорят о том, что сони исправили ошибки предыдущей консоли. Ага. Стартовая линейка игр — в лучшем случае «крепкие середнячки»™, да ещё и наступили на грабли MS. Тут ведь ещё такая фигня: если у XBO будет аналогичная проблема, репутация будет больше подмочена у PS4. Ибо вышла раньше Да и рекламные кампании мегалулзовые. С E3 про XBO 90% новостей — хорошие (ту фигню убрали, эту плюшку добавили и т.д.). Про PS4 — с точностью до наоборот, лишь выясняются новые неприятные подробности. Но японцы всё равно выиграли — чисто за счёт захваченных на старте симпатий.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
А ничего, что эти семь миллионов упадут до «менее одного» за два года, учитывая ускоряющийся темп падения?
А ничего, что, для сравнения, разработка масштабной MMO требует в 2-4 раза больше людей и в 2-3 раза больше времени на? Ничего, что до половины команды разработчиков будут вынуждены продолжать беспрерывно работать над этой MMO на протяжении всего жизненного цикла? Ничего, что содержание серверов для миллионов игроков влетает в копеечку? А ничего, что глупо сравнивать свежевылупленные F2P с игрой с девятилетней историей? А ничего, что WoW на старте был дичайшим убожеством, в котором нормально работал лишь аукцион? P.S. Многие разработчики, особенно начинающие, удавятся, лишь бы иметь под контролем развивающийся и перспективный проект, а не дохнущего на глазах динозавра, пусть и приносящего в разы больше профита.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Как бы очевидно, что на «убийц», особенно самопровозглашённых, в принципе внимания обращать не стоит. Фишка именно в том, чтобы дождаться когда WoW сам сдохнет, от старости. Тихо, мирно. Тогда конкуренты смогут с чистой совестью делать MMO для зарабатывания денег. А не MMO для зарабатывания денег посредством «убиения WoW». И качество вырастет, и идей новых больше будет, и сами идеи игроками отвергаться не будут, и профит не заставит себя ждать. А пока — да, живут только за счёт перехода на F2P.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
А какое дело до народа на пиратках? Они как бы прибыли не приносят и их количество никак не повлияет на закрытие серверов WoW. А их закроют как только появится реальный риск уйти в минус. Причём подписка — это единственный реальный оставшийся плюс у WoW.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Не-а. F2P как раз-таки поступают честно — забирают у людей все деньги и сразу. Ну, почти. В первом приближении. Ну уж точно не растягивают это на 9 лет…
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
А у меня принцип «I don't give a damn». Пока не узнаю, кто разработчик — мне реально пофигу. Будет та же команда, что пилила F3 — хорошо. Обсидиан — не-а, мимо. У них вроде как есть шанс реабилитировать своих кодеров «саус парком» ещё, но это не оправдание.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Зачем? Fallout 4/ New Vegas 2/ Whatever будет обязательно. Тупо потому что это раскрученный франчайз и продажи дадут неотрицательный профит даже самой фиговой игре. Поэтому любые фейки — это, прежде всего, бесплатная реклама. За полгода, за год, за пять лет до релиза… Вообще не важно. Фанаты поднимут вайн по любому поводу. Но на них плевать… важны новые геймеры, которые не шибко с фоллаутами и прочим «олдскулом» знакомы, но которые вполне себе клюнут на этот самый вайн — и будут подсознательно уже ждать игру. Ну, миллионы мух и всё такое (те же ещё и на сладкое летят, не забываем). Вообще, единственное место, где для крупных компаний молчание не является лучшей стратегией — это суд.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Учитывая, как убога технически стартовая линейка — да, де юре «оптимизировать» будут ещё года 2-3, искусственно затягивать на 6-7, как с текущим поколением, не удастся. Де факто же железо уже безнадёжно устарело.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Почитайте лучше имеющиеся материалы по теме разработки 1313, прежде чем кидаться популистскими лозунгами. Спасибо Лукасу, внутреннему разгильдяйству студии и — теперь — разгону всех содрудников LA, игра была обречена ещё на момент презентации на E3.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Ждали только те, кто ну совсем за новостями не следит. Права на клепание SW-трэша практически полностью проданы EA (в свете того, как те под предлогом «игрокам не понравится» зарубили фритуплейный CnC — их вообще судить atm адекватно нельзя), за Диснеем осталась «честь» творить SW-трэш для смартфонов и фоторамок.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Да плевать на объём, я знаки даю Write'у считать, только когда надо в лимит уложиться. Я про качество. Разговорный стиль в сочетании с исключительно длинными предложениями (возвращаясь на секундочку ко мне: я хотя бы запятых не жалею для собственных предложений-на-абзац) вяжется чуть хуже, чем никак. С композицией полный абзац, вступление говорит незнакомым с предыдущими частями лишь то, что стоит поискать нормальный обзор…
Не, не интересно. Подозреваю, что разработчики потратили тысячи человекочасов, чтобы выбрать самых скучных противников Бэтмена. Ну, за исключением парочки, чисто случайно просочившихся, да Джокера (кто сказал, что игра про Бэтса без Джокера — априори плоха?).
Не лорно, потому что глупо. У нас приквел за два года до событий Сити, а все персонажи моложе лет на десять-двадцать. Бэтс встречает кучу противников впервые в одну ночь. Собственно, отвратительно поданые противники. Перечислять сюжетную муть можно долго…
Нолановский Бэтмен при всех минусах (а их куча) хотя бы радует хорошими сюжетами, дырки и глупости в которых хотя бы не бросаются в глаза при первом же просмотре (за исключением убогого триквела, само собой).
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Не, я вижу, что этот форумный пост в «мнениях», а не в «рецензиях», но это всё равно форумный пост… Можно было бы подумать, что реклама, но слишком длинно для рекламы же. P.S. Игра как раз-таки для не читавших комиксы *только*. Хотя, даже те, кто с Бэтменом знаком лишь по мультам (они всё ж гораздо ближе к оригиналам, чем), плеваться будут от «атмосферы». Ибо бред.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Для всех непонимающих: 14-тилетним (или около того, демо Quake 3 было в 99-м) движком большая часть «нелепостей» в требованиях и объясняется. Процессор: всем кодерам лень распараллеливать код, преимущества увеличенного кэша и новых этапов конвейера не всегда можно использовать в принципе. Старенькие C2D вполне хороши, причём для большей части игр. Видеокарта: ну, примерно и соответствует начинке типа-некстген консолей, что не так? HDD: тоже ничего необычного. Минимум фильтров и фактуры, по максимуму обычные текстурки, карты нормалей, бликов и т.д. и т.п. Плюс, в CoD традиционно каждый уровень — новая, совсем другая локация (что когда-то делало игру интересной), с минимальным повторным использованием объектов. Новые консоли — больше памяти — больше текстурки и всё прилагающееся — нелинейный рост размера дистрибутива. «А теперь мы попробуем со всей этой хренью взлететь». DX11: get used to it. RAM: да они охренели!
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Есть мнение, что в CoD давно никто массово не играет, а космические цифры профита — это не более чем большая ложь, кто-то просто отмывает бабки с продажи кокаина.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Инструмент, ага. О том и речь — инструмент донельзя опошлённый и затасканный. Ну и не надо кидаться настолько общими постами. Заменить «зомби» на, скажем, «вампиров», или «демонов» — ничего ж не изменится. Одинаково глупо звучать довод будет.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
Выше я перечислил хорошие фильмы по зомби-тематике. Их полно, и именно они исчерпали потенциал.
А изобилие трэша показывает, чем будет большинство работ. Да, бесспорно, будет что-то стоящее. Которое придётся выискивать, что не очень-то приятно.
Что я хотел-то сказать… вне зависимости от тематики, большая часть работ будет шлаком, всегда. Просто при нестандартной тематике, над которой думали больше пяти секунд, даже фиговые работы будут читаться с хоть каким-то интересом в нашем мире сиквелов, квадриквелов, римейков римейков и засилья зомби головного мозга.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
О да! Это Клэнси, оказывается, развалил Союз!!! ЦРУ забило на все свои основные задачи и занималось подпольной печатью «Красного Шторма» в советах. Специально обученные агенты кропотливо готовили миллионные тиражи и подсовывали советским детям вместо учебников по истории, устраивали радиопостановки и читали лекции студентам!… Всё для того, чтобы донести до советского человека «лживую пропаганду»…
Как дети прямо.
>>> assert life == pain Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> AssertionError
(ты и правда считаешь, что выравнивание текста по центру -- это круто?)
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
ну и оформление ( р а с т я н у т ы й т е к с т да ещё и разбавленный^W разбавляющий собой здоровенные кадры из -- смотрится не очень (хотя, я всегда говорил, что в блогах наплевать на оформление априори (и критиковать за оформление блога -- моветон, ага), но это как-то обидно в случае годного контента)).
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
рецензия... кхм.. странная; но, хочется верить, кого-нибудь побудит посмотреть фильм.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
или ты заряжаешь телефон вне дома?
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Поддерживаю включение комментария в шорт-лист номинантов!
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Учитывая, что сабжевая игра, например, была именно Crysis своего времени — убер-графика при УЖАСНЕЙШЕМ дизайне и однотипные враги при куче способов расправиться с ними.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Серьёзно, от плясок шрифтов глаза текут.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Абсолютная же — одинакова, в т.ч. и пресловутые 2300 — Сони задирает цены на свои игры, для компенсации потерь с продаж самих консолей, да.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Чем лучше?
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
«Платфомодежатели ломят такие цены на консоли. »
Lolwhat? Сони, например, до сих пор консоли (в т.ч. и PS4) себе в убыток продаёт.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
А покупатели первых XBO «радуются» надписи на геймпаде «Day One»
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Окей, поясню: «если кому-то через суд что то компенсировали» ©, неважно, по какой причине — это в США становится прецедентом. И во всех последующих случаях, хоть отдалённо на него похожих — будут ссылаться. С оглядкой на приговор.
Но, конечно, никому ничего не компенсируют. Ибо люди с государством не судяться. Ибо людям незачем с государством судиться: дороги — хорошие, медицина — платная, налоги — по крайней мере, сравнительно открыто показывают, на что те тратятся (включая ВПК).
А вот судов с частными предприятиями по темам, за которые в xUSSR принято ругать государство — тьма. С самыми разными результатами
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Если PC собирается для ну очень серьёзной фигни, но видеокарта берётся из расчёта эффективности, а не «дорого значит круто!!!!» — её стоимость не будет слишком значительной от общей)
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
А вот на PS4, например, пока даже критики называют почти все её эксклюзивы всякими нехорошими словами.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
У меня после получаса игры глаза из-за «лесенок» начали вытекать. Тот редкий случай, когда «мыло» лучше…
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Ну и я не встречал такого, чтобы игра не различала углы отклонения стика. Мб дело в конкретных геймпадах и играх? На консолях-то точно всё с этим хорошо…
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Плюс, целятся обычно лишь по вертикали (учитывая обычный форм фактор хомо сапиенса — это в 2-2.5 раза проще, чем на ведение по горизонтали). Горизонталь корректируется стрейфом вправо-влево. Простейший лайфхак, к которому даже без наития приходят в итоге все игроки на консолях
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Да и рекламные кампании мегалулзовые. С E3 про XBO 90% новостей — хорошие (ту фигню убрали, эту плюшку добавили и т.д.). Про PS4 — с точностью до наоборот, лишь выясняются новые неприятные подробности. Но японцы всё равно выиграли — чисто за счёт захваченных на старте симпатий.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
А ничего, что, для сравнения, разработка масштабной MMO требует в 2-4 раза больше людей и в 2-3 раза больше времени на? Ничего, что до половины команды разработчиков будут вынуждены продолжать беспрерывно работать над этой MMO на протяжении всего жизненного цикла? Ничего, что содержание серверов для миллионов игроков влетает в копеечку?
А ничего, что глупо сравнивать свежевылупленные F2P с игрой с девятилетней историей? А ничего, что WoW на старте был дичайшим убожеством, в котором нормально работал лишь аукцион?
P.S. Многие разработчики, особенно начинающие, удавятся, лишь бы иметь под контролем развивающийся и перспективный проект, а не дохнущего на глазах динозавра, пусть и приносящего в разы больше профита.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Фишка именно в том, чтобы дождаться когда WoW сам сдохнет, от старости. Тихо, мирно. Тогда конкуренты смогут с чистой совестью делать MMO для зарабатывания денег. А не MMO для зарабатывания денег посредством «убиения WoW». И качество вырастет, и идей новых больше будет, и сами идеи игроками отвергаться не будут, и профит не заставит себя ждать.
А пока — да, живут только за счёт перехода на F2P.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Причём подписка — это единственный реальный оставшийся плюс у WoW.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
F2P как раз-таки поступают честно — забирают у людей все деньги и сразу. Ну, почти. В первом приближении. Ну уж точно не растягивают это на 9 лет…
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Пока не узнаю, кто разработчик — мне реально пофигу. Будет та же команда, что пилила F3 — хорошо. Обсидиан — не-а, мимо. У них вроде как есть шанс реабилитировать своих кодеров «саус парком» ещё, но это не оправдание.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Fallout 4/ New Vegas 2/ Whatever будет обязательно. Тупо потому что это раскрученный франчайз и продажи дадут неотрицательный профит даже самой фиговой игре.
Поэтому любые фейки — это, прежде всего, бесплатная реклама. За полгода, за год, за пять лет до релиза… Вообще не важно. Фанаты поднимут вайн по любому поводу. Но на них плевать… важны новые геймеры, которые не шибко с фоллаутами и прочим «олдскулом» знакомы, но которые вполне себе клюнут на этот самый вайн — и будут подсознательно уже ждать игру. Ну, миллионы мух и всё такое (те же ещё и на сладкое летят, не забываем).
Вообще, единственное место, где для крупных компаний молчание не является лучшей стратегией — это суд.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Де факто же железо уже безнадёжно устарело.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
«Но есть серьёзные сомнения в подлинности сайта. Его исходный код содержит закомментированные ссылки на иллюстрации, размещённые на сайте PrepareForTheFuture.com, который Bethesda зарегистрировала в 2002 году и использовала ещё в рекламной кампании Fallout 3. Это, плюс нестандартная для ZeniMax Media запись в доменном реестре (регистрация оформлена не через CSC Corporate Domains, Inc., а посредством GoDaddy.com, который не проверяет данные своих клиентов), наводит на подозрения.» © RP
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Спасибо Лукасу, внутреннему разгильдяйству студии и — теперь — разгону всех содрудников LA, игра была обречена ещё на момент презентации на E3.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Права на клепание SW-трэша практически полностью проданы EA (в свете того, как те под предлогом «игрокам не понравится» зарубили фритуплейный CnC — их вообще судить atm адекватно нельзя), за Диснеем осталась «честь» творить SW-трэш для смартфонов и фоторамок.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Я про качество. Разговорный стиль в сочетании с исключительно длинными предложениями (возвращаясь на секундочку ко мне: я хотя бы запятых не жалею для собственных предложений-на-абзац) вяжется чуть хуже, чем никак. С композицией полный абзац, вступление говорит незнакомым с предыдущими частями лишь то, что стоит поискать нормальный обзор…
Не, не интересно. Подозреваю, что разработчики потратили тысячи человекочасов, чтобы выбрать самых скучных противников Бэтмена. Ну, за исключением парочки, чисто случайно просочившихся, да Джокера (кто сказал, что игра про Бэтса без Джокера — априори плоха?).
Не лорно, потому что глупо. У нас приквел за два года до событий Сити, а все персонажи моложе лет на десять-двадцать. Бэтс встречает кучу противников впервые в одну ночь. Собственно, отвратительно поданые противники. Перечислять сюжетную муть можно долго…
Нолановский Бэтмен при всех минусах (а их куча) хотя бы радует хорошими сюжетами, дырки и глупости в которых хотя бы не бросаются в глаза при первом же просмотре (за исключением убогого триквела, само собой).
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Можно было бы подумать, что реклама, но слишком длинно для рекламы же.
P.S. Игра как раз-таки для не читавших комиксы *только*. Хотя, даже те, кто с Бэтменом знаком лишь по мультам (они всё ж гораздо ближе к оригиналам, чем), плеваться будут от «атмосферы». Ибо бред.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Процессор: всем кодерам лень распараллеливать код, преимущества увеличенного кэша и новых этапов конвейера не всегда можно использовать в принципе. Старенькие C2D вполне хороши, причём для большей части игр.
Видеокарта: ну, примерно и соответствует начинке типа-некстген консолей, что не так?
HDD: тоже ничего необычного. Минимум фильтров и фактуры, по максимуму обычные текстурки, карты нормалей, бликов и т.д. и т.п. Плюс, в CoD традиционно каждый уровень — новая, совсем другая локация (что когда-то делало игру интересной), с минимальным повторным использованием объектов. Новые консоли — больше памяти — больше текстурки и всё прилагающееся — нелинейный рост размера дистрибутива. «А теперь мы попробуем со всей этой хренью взлететь».
DX11: get used to it.
RAM: да они охренели!
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Ну и не надо кидаться настолько общими постами. Заменить «зомби» на, скажем, «вампиров», или «демонов» — ничего ж не изменится. Одинаково глупо звучать довод будет.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Вестерны-сайфай-фэнтези и прочая — это жанры-поджанры и т.п. Не путай тёплое с мягким. В смысле, холодное с плохо пахнущим, если про зомби речь.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
А изобилие трэша показывает, чем будет большинство работ. Да, бесспорно, будет что-то стоящее. Которое придётся выискивать, что не очень-то приятно.
Что я хотел-то сказать… вне зависимости от тематики, большая часть работ будет шлаком, всегда. Просто при нестандартной тематике, над которой думали больше пяти секунд, даже фиговые работы будут читаться с хоть каким-то интересом в нашем мире сиквелов, квадриквелов, римейков римейков и засилья зомби головного мозга.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
ЦРУ забило на все свои основные задачи и занималось подпольной печатью «Красного Шторма» в советах. Специально обученные агенты кропотливо готовили миллионные тиражи и подсовывали советским детям вместо учебников по истории, устраивали радиопостановки и читали лекции студентам!… Всё для того, чтобы донести до советского человека «лживую пропаганду»…
Как дети прямо.
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError