Форум » Fallout 4 » Модификации » Fallout 4 Script Extender (F4SE) (Расширение скриптового функционала для игры Fallout 4)
Fallout 4 Script Extender (F4SE)
Изменение репутации для пользователя Kordal
Kordal
Сообщение №1
написано: 27 февраля 2016, 18:17
| Отредактировано: Kordal - 6 июня 2018, 13:27
На silverlock появилось расширение скриптового функционала для игры Fallout 4. На данный момент, для скачивания доступна версия 0.06.09. Кто-нибудь тестировал, какие возможности предоставляет система?Fallout 4 Script Extender (F4SE) - главная страница Fallout 4 Script Extender (F4SE) build: 0.6.9 - прямая ссылка
Тему эту не особо посещают, но все равно спрошу. Как моды, которые требуют F4SE будут работать на XBOX ONE ( для PS4 поддержки модов пока нет ). Был ли у кого опыт использования или модмейкеры выкладывают в бетезда лаучер кастрированные версии? Собираюсь брать фолл на коробку, но из-за этой части не слишком уверен.
Askentum, В том виде, в котором F4SE Реализован сейчас эти моды работать не будут, так как F4SE это не мод в прямом понимании слова, а некое общее расширение функционала игры, которое ко всему прочему устанавливается в корневую папку игры и требует запуска через свой лаунчер. Главный минус поддержки модов от беседки заключается в том, что моды устанавливаются автоматически по заданному алгоритму. Не знаю как для коробки, а для ПеКа это скачать, закинуть в Data и активировать. И по другому никак. А для установки F4SE необходим доступ к корню. Вот как-то так. Может в дальнейшем для коробки что-нибудь придумают.
Глобально F4SE это хак. Т.е. это некая программа которая взламывает целевой код. Ток данный взлом направлен не на взлом лицензионной защиты ( хотя ее и учитывает), а на изменение геймплея. Так что, принципиально, если на данной платформе хак легально не реализуем, то и F4SE для нее ни когда не будет.
Собственно слово script на текущем этапе не реализовано - сейчас дополнительного функционала для папируса нет. Доступен довольно простой интерфейс для написания собственного расширения на С++. В нем можно модифицировать данные игры в уже изученной части, так и изучать и модифицировать неизученные создателями F4SE. В целом процесс значительно более сложный, чем "штатное" модифицирование. Требует не только знаний по "штатному", но и владения методиками реинженеринга кода.
Сообщение №10
написано: 5 марта 2018, 06:36
| Отредактировано: Kordal - 5 марта 2018, 07:10
Поковырял тут немного F4SE. Так и не понял, есть ли возможность получать игровые данные простым способом от ванильных скриптов?
1. Судя по всему нет, а жаль Есть 2 функции: CallFunctionNoWait и CallGlobalFunctionNoWait, с помощью которых можно вызывать "штатные скриптовые функции" и передавать параметры, но увы, они (функции) результат не возвращают. В системе скриптов есть аналогичные функции: CallFunction и CallGlobalFunction, которые возвращают результат, но F4SE их не поддерживает (отсутствуют callback адреса). В "реинженеринге кода" я не очень силен, да и нет на это особо времени.
2. И все таки, игровые данные каким-то образом дергаются через UI интерфейс. Но там судя по всему только интерфейс для взаимодействия с игровым меню. Все не очень прозрачно, голову сломаешь.
Может кто подскажет какую-либо информацию по этому поводу, буду благодарен. Ради интереса, адаптировал APIинтерфейс системы плагинов F4SE под Delphi XE (не люблю C++ c его минусами). Функционал получился скудным, но что-то уже можно делать. Полностью сделать поддержку, просто так не получится, т.к система юзает специфические игровые классы и объекты, характерные стилистике написания программ на языке C++. Но мы ведь просто так не сдаемся?
В качестве примера, на подходе плагин для F4SE: "BEST FM" - фри радиостанция, с поддержкой форматов звуковых файлов (MP3, MP2, MP1, OGG, WAV, AIFF, а также MOD файлами: XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX). Из возможностей хочу отметить:
проигрывание музыки в свободном аудио формате, *.mp3 - мой выбор (есть у всех, ничего конвертировать не надо).
выбор и проигрывание случайного трека из списка или директории.
проигрывание музыки из списка или директории по порядку.
добавление мелодий в плейлист по ярлыкам *.lnk
регулировка громкости.
И это не все. Планируется ввести поддержку потокового интернет радио.
Изменение репутации для пользователя mastersmit
mastersmitOffline
Сообщение №11
написано: 22 мая 2018, 14:31
| Отредактировано: mastersmit - 20 мая 2018, 14:25
А данные модов для F4SE в файлы сохранения прописываются или все идет особняком, не затрагивая сохранки? Я к тому, что можно по сути безболезненно поставил/удалил и все работает, как и работало до "поставил"?
Добавлено (20 Мая 2018, 17:18) --------------------------------------------- Я просто к тому, что после того как полностью удалил F4SE, MCM и Crafting Highlight fix подсветка не вернулась на свое место. После начала новой игры тоже самое - подсветки нет.. Не сломает ли это опять в дальнейшем что-то.. На скринах - F4SE, MCM и Crafting Highlight fix полностью удалены.. Папка с игрой до байта соответствует папке с игрой, на которую вообще никогда не ставился f4se..
Добавлено (22 Мая 2018, 17:31) --------------------------------------------- Хе хе.. отсутствующая подсветка на стенде для ремонта силовой это или баг какой-то или я хз)) короч на ноуте запустил сохранку с компа. На ноуте всякие f4se никогда не стояли. Ремонтирую броню - подсветка соответственно есть.. Побегал туда-сюда, вернулся опять подлатать броню - опа, а подсветки уже нет, только обводка детали..
Форум » Fallout 4 » Модификации » Fallout 4 Script Extender (F4SE) (Расширение скриптового функционала для игры Fallout 4)