• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Bloodest]

Результаты поиска
Bloodest  Offline  Сообщение №1 | Тема: Fallout 4 Script Extender (F4SE) написано: 8 июля 2016, 06:13



6
Глобально F4SE это хак. Т.е. это некая программа которая взламывает целевой код. Ток данный взлом направлен не на взлом лицензионной защиты ( хотя ее и учитывает), а на изменение геймплея. Так что, принципиально, если на данной платформе хак легально не реализуем, то и F4SE для нее ни когда не будет.

Собственно слово script на текущем этапе не реализовано - сейчас дополнительного функционала для папируса нет. Доступен довольно простой интерфейс для написания собственного расширения на С++. В нем можно модифицировать данные игры в уже изученной части, так и изучать и модифицировать неизученные создателями F4SE. В целом процесс значительно более сложный, чем "штатное" модифицирование. Требует не только знаний по "штатному", но и владения методиками реинженеринга кода.

Bloodest  Offline  Сообщение №2 | Тема: Поселенцы написано: 8 июля 2016, 08:54



6
Поселенцы при нападении юзают оружие/патроны и силовую из запасов в мастерской.
Переименование НПС (не снабженцев - за этими следит скрипт), самого ГГ - возможно при помощи консоли.
Команда setactorfullname
Например 14.setаctorfullname 4d921 переименует ГГ в "Турбонасос" именно кириллицей (save\load и оно появится во всех меню и именах новых савок).
Формат NPCid.setаctorfullname MESSAGEid
NPCid - id переименовываемого объекта, можно просто ткнуть мышью и опустить
MESSAGEid - id формы вида Message, берется поле FULL-name

Чтобы сделать свое нужно наваять патч в FO4edit c набором имен (для каждого имени свой Message).

Bloodest  Offline  Сообщение №3 | Тема: Обсуждение [DLC #4] Contraptions Workshop написано: 8 июля 2016, 13:21



6
Ну, в целом, несколько играбельных деталюх есть. Логика электричества на "исключающее или" (позволяет реализовать управление чем либо с разных мест), пара бетонных и патронный станок. Остальное либо шлак, либо глючит.

Bloodest  Offline  Сообщение №4 | Тема: Обсуждение [DLC #3] Far Harbor написано: 8 июля 2016, 13:48



6
В выживании разблокированная консоль  - самый большой чит. Можно сейвится где/когда угодно.

А жуками проще можно "командывать". Используя новые возможности консоли.

Подходим к столбу тыкаем на него получаем его prID вверху консоли xxxx.
Вбиваем в команду moveto xxxx. Ни чего не произойдет т.к. выполнилась команда объекту переместится к самому себе.
Но создали заготовку.
Ищем очередного жука. В консоли тыкаем на него - получаем его prID. Жмем "стрелка вверх"  всплывает заготовка. ентер - жук в столбе.

Bloodest  Offline  Сообщение №5 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:08



6
[quote=semargl;1242081]Помогите. Решил расширить список удаляемых предметов для SC, стал добавлять строения в коммуне "солнечные приливы". Все хорошо пошли, а вот силосные баки, при разборке, оставляют невидимые стены.Вот файлик, переделанный официальный список дополнения, просто ставится после esm, мои художества хх00090х. [/quote]
Варианта два может получится
-Объект непроходим для ГГ и НПС
-Объект непроходим для НПС
Первый - неправильное "опускание" записи XCRI в форме CELL для требуемого объекта. Простое исключение объекта из списка Combined Objects как и самого списка не повлияет на проходимость т.к. меш комбинированной проходимости уже сформирован и лежит в савке. Нужно принудительно его инвалидировать, чтобы он перестроился. При удалении объекта ходить сквозь его место неполучится. SC для инвалидации использует эксплойт в игре - Если переопределить патчем хотя бы один объект из списка XCRI - список сбрасывается, и меш непроходимости вместе с ним и не перестраивается - при удалении объекта можно ходить сквозь его место. Эксплойт и есть эксплойт - если следующим патчем в этой CELL переопределить объект не входящий в XCRI а сам список ни как не затронуть - список снова начнет действовать (например комбинация SC и Resurrection).
Второй - ГГ проходит, НПС - нет или ходит по воздуху и т.д. Наряду с первым вариантом НПС используют собственный меш непроходимости - дополнительно используется LOD составляющая объектов. При удалении объекта (мастерской, disable в консоли, перемещении при помощи placeanywhere) LOD остается на месте и действует на NPC. Если такое имеет место быть надо найти объект, и по Name-Base перейти к его исходной форме, там обратить внимание на Record Header\Record Flags, если есть флаг Has Distant LOD - это тот самый случай. Нужно переопределить исходную форму и добавить второй флаг NavMesh Generation - Filter.

Форум » Записи участника [Bloodest]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб