[quote=semargl;1242081]Помогите. Решил расширить список удаляемых предметов для SC, стал добавлять строения в коммуне "солнечные приливы". Все хорошо пошли, а вот силосные баки, при разборке, оставляют невидимые стены.Вот файлик, переделанный официальный список дополнения, просто ставится после esm, мои художества хх00090х. [/quote] Варианта два может получится -Объект непроходим для ГГ и НПС -Объект непроходим для НПС Первый - неправильное "опускание" записи XCRI в форме CELL для требуемого объекта. Простое исключение объекта из списка Combined Objects как и самого списка не повлияет на проходимость т.к. меш комбинированной проходимости уже сформирован и лежит в савке. Нужно принудительно его инвалидировать, чтобы он перестроился. При удалении объекта ходить сквозь его место неполучится. SC для инвалидации использует эксплойт в игре - Если переопределить патчем хотя бы один объект из списка XCRI - список сбрасывается, и меш непроходимости вместе с ним и не перестраивается - при удалении объекта можно ходить сквозь его место. Эксплойт и есть эксплойт - если следующим патчем в этой CELL переопределить объект не входящий в XCRI а сам список ни как не затронуть - список снова начнет действовать (например комбинация SC и Resurrection). Второй - ГГ проходит, НПС - нет или ходит по воздуху и т.д. Наряду с первым вариантом НПС используют собственный меш непроходимости - дополнительно используется LOD составляющая объектов. При удалении объекта (мастерской, disable в консоли, перемещении при помощи placeanywhere) LOD остается на месте и действует на NPC. Если такое имеет место быть надо найти объект, и по Name-Base перейти к его исходной форме, там обратить внимание на Record Header\Record Flags, если есть флаг Has Distant LOD - это тот самый случай. Нужно переопределить исходную форму и добавить второй флаг NavMesh Generation - Filter.
|