::) Создавать анимацию для игры ещё никогда не было так просто ! ::)
Всё что вам нужно, это:
- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку - запустить файл с примером "Example.blend" - создать свою анимацию - нажать на кнопку "RunScript" для экспорта анимации - запустить файл "Convert.bat" для получения полноценного игрового HKX файла
И это ВСЁ !
Остаётся только дать созданному файлу "empty_new.hkx" необходимое имя и положить в нужную папку в игре. (я, например, использовал имя "mt_idle.hkx")
А что значит плавную ? Это только от умения зависит...
Хотя, конечно, чтобы относительно легко создавать сложные комбинации движений, необходим скелет с прикрученной IK (Инверсной кинематикой). В этом скелете её нет (пока... ), а вот для "танцовщицы" я его сделал. Без IK я бы вообще не стал браться за её анимацию.
Антон ... перенеси анимацию походки из Обливиона. Надоела эта гадость ... которая есть в Скайриме от разработчиков и анимешные от Японцев - тож раздражают. P.S.
Я попробую, но у меня ещё не всё готово для полноценной анимации НПС.
Для начала, мне хотелось бы выбрать и импортировать для дальнейшей анимации наиболее универсальный скелет. Потом прикрутить к нему ИК (а то без неё ничего толкового не сделать). Да ещё я тут вчера провёл успешный тест "аннотаций" в анимации, теперь вот думаю как бы их попроще туда импортировать.
И только после этого можно будет реально что то попробовать. (а опыт подсказывает мне, что там я могу завязнуть надолго... )
::) !!! С этими утилитами можно работать в ЛЮБОМ 3D редакторе !!! ::)
Всё что вам нужно, это:
- скачать и распаковать эти утилиты в любимую папку - скопировать в ту же папку желаемыйTRI файл - набрать в командной строке, например: "TriExtractor.exe FemaleHead.tri", и нажать [Enter] - программа извлечёт из TRI файла в эту же папку Базовую модель и все её морфы в виде OBJ файлов. (а также создаст текстовый файл с именами Базовой модели (самая первая строка) и всех извлечённых Морфов)
_-= Теперь можно запустить любой 3D редактор и начать моделировать =-_
- чтобы создать новый (или перегенерить старый) TRI файл, наберите в командной строке, например: "TriCreator.exe FemaleHead.txt", и нажмите [Enter] - программа создаст TRI файл с приставкой "_new", например "FemaleHead_new.tri" на основе тех OBJ файлов, которые будут указаны в текстовом файле "FemaleHead.txt"
И это ВСЁ !
Запускайте игру и проверяйте как оно работает !
ПС: ... тут кто то обещал создать ХайПоли версию головы для игровых персонажей, при наличии инструментов ... ?
Добавлено (26.01.2013, 15:52) --------------------------------------------- Я добавил на Нексусе видеопример того, что можно сделать с помощью этих программок. Заценяйте !
Не знаю куда написать... Вот тут тутор и ссылка прогу для експорта/импорта анимаци .hkx. Вроде как разрабы пользовались именно этой прогой. Ах, да есть плагины только для 3dsmax, Maya и Softimage|XSI.
Теоретически, я любой объект могу в игру добавить. И не вижу особых проблем чтобы заменить ванильную голову - этой (при наличии скина, конечно).
А вот наделать морфов под неё - это для меня непосильная задача в плане времени. Ведь, на сколько я понял, там кроме ~100 морфов chargen-а и ~100 морфов мимики придётся переделать и все глаза, брови и шрамы, а так же ВСЕ их морфы.
Можно, конечно, попробовать например сделать голову у которой глазницы совпадут с дефолтными, брови нарезать с уже анимированной головы, или приделать к голове свой скелет и уже с помощью него менять выражения лица, но это всё равно не сильно сократит время. Слишком уж много там всяких отдельных запчастей. Это однозначно работа для команды модостроителей. Я всего лишь сделал инструмент, с помощью которого создавать или менять анимацию стало очень легко.
Сам я пока что, для эксперимента, поменял только зубы своему игроку и всем НПС на HiPoly версию, и морфы для них заново сделал. Целую неделю возился с ним и уже вторую неделю тестирую, но вроде как всё нормально работает. И только в нём пришлось поменять порядка 50 морфов (ну правда ещё поменять 2500 НИФ файлов с фейсгенами НПС чтобы наградить их новыми зубками, но это я за 15 минут сделал )
И не вижу особых проблем чтобы заменить ванильную голову - этой (при наличии скина, конечно).
какой скин? там ровно одна кость ... но тут проблема не в этом. А в том, что голова одна а тела - два. Т/е - для того, чтоб ее добавить - надо заставить трансформироваться шею (место стыка с телом). Даже не представляю как это реализовано...
Теперь она подогнана по стыку к минимальному весу тела ... а дальше как? На этом все и закончилось
Хм..., я как то и не подумал об этом, голова то действительно только одна. Надо будет посмотреть, вдруг у неё есть какой нибудь морф для шеи ... Завтра обязательно гляну.
... (наступило завтра) ...
Глянул, есть такой морф ! Его имя "SkinnyMorph" в файле "femalehead.tri". Только выходит, что базовая голова должна быть подогнана под максимальное тело "_1", а морф - под минимальное "_0".
Я конечно тело не подставлял чтобы на 100% сказать что там совпадение точка к точке, но и так видно что это то что ты ищешь. В морфе меняется только шея, остальная голова остаётся без изменений.
Так, Антон, еще один вопрос по тришной утилите. При сборке обратно, в три, в морфах, кроме базового, массив полигонов (f) где-нить используется? По идее, если ты высчитываешь вектора смещения для морфов, тебе нужен только индекс вертекса (его номер), старая координата, новая координата и все. Или я что-то неправильно понимаю?
И это опять я! Вопрос в следующем - зачем в тришнике хранится исходная модель (чье им совпадает с именем tri)? Ведь, по идее, логичнее подгружать ее из нифа, а в самом тришнике хранить только морфы - индексы вертексов и вектора смещений?
Не знаю зачем, в НИФ-е должна быть точно такая же. Особенность движка наверное. Но программно работать с файлом удобнее когда она есть, как бы всё в одном месте получается.
Так интересно-же! Я вообще люблю докапываться до сути Лично мне кажется, что эта башка используется для сравнения с исходной, чтобы чисто формально определить совпадают-ли эти модели вообще и можно-ли морфировать на их основе? Типа расширенной контрольной суммы.
Вполне возможно поэтому и нет CTD при не совпадающих NIF и TRI.
А меня вот другой вопросик начал интересовать, может знаешь: где в Creation Kit поменять путь к NIF файлу головы. Думаю создать новую расу с уникальной головой, а где её прописать в упор не вижу.
Спасибо за картинку ! Я еле понял как это всё работает, чуть моск не поламал ! А когда пытался добавить в FormList новую строку - вспомнил очень много нехороших слов, и придумал пару новых. Оказалось туда ТОЛЬКО МЫШКОЙ перетащить объект можно ! (чтоб на того кто этот интерфейс в СК делал дисфункция прямой кишки напала)
А на счёт новой головы - не всё так просто. Я же модер-извращенец и обычные вещи, которые все умеют - не делаю. Но меня родилась новая идея - уникальный подход к анимации обьектов. И для её воплощения нужно заставить игру с помощью скрипта отрисовать мои будущие морфы. А т.к. это возможно только для головы, то её я и начал курочить. И довольно успешно ! У меня уже готова основа мода, осталось только создать какой нибудь прикольный объект, наделать для него морфов и посмотреть как это всё в игре будет выглядеть...
PS: да и ещё, я вспомнил - в TRI файлах основная модель нужна ОБЯЗАТЕЛЬНО т.к. в НИФ файле ты можешь двигать и переворачивать свой объект как пожелаешь, и новое положение точек испортит всю анимацию. А так к новому положению точек применяются "относительные" смещения, посчитанные по TRI файлу, и всё отлично работает !
Т.е. ты для самого Ская пишешь скрипт для работы с морфами? СКСЕ юзаешь? Если надо, могу помочь моделями, благо освоил AutoIt, теперь пакетную обработку через гуи делать - одно сплошное удовольствие. Накропал скрипт и сидишь, смотришь как он сам на кнопочки жмет - двести файлов за три минуты! Мышью-бы я так не смог...
По поводу tri я не понял, мы-же храним не координаты вершин, а вектора их смещений? Так не все-ли равно к какому вертексу его приложить? К нифу даже логичнее. Первый шаг, применяем к нифу расу, запоминаем новые координаты вершин. Второй, применяем чарген, опять перезаписываем координаты вершин. И третий - запоминаем мимику. Получается, по сути эта исходная репа нужна только при генерации три, чтоб рассчитать вектора смещений?
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №27
написано: 10 мая 2013, 18:04
| Отредактировано: anton - 10 мая 2013, 18:05
Та всё намного проще чем кажется! SKSE для моей задачи не требуется. Скрипт в Папирусе пишу (уже написал, там всего пара строчек ).
Помощь с моделями - это хорошо, я буду очень благодарен; но я ещё четко не представил эффектного морфа для реализации. Пока только одна интересная идея есть - из плоскости, при активации, формируется голова (типа как Т1000 в Терминаторе). Вот думаю теперь, возможно ли такой морф в Блендере сделать, чтобы потом в игру экспортнуть ... (а как AutoIt с моделированием связан ???)
Да, ведь если в TRI файле не будет исходной модели, а браться модель будет из NIF-а, а в NIF-е мы модельку запросто можем передвинуть или повернуть, то в итоге нам никогда не получить правильных векторов смещений и следовательно анимация будет неверной.
А если через морф? Не знаю как в блендере, а в максе это просто - копируешь исходный мешь головы и сжимаешь его в плоскость по 0Х. Применяешь к нему в качестве морфа вторую, объемную модель, и при морфировании блин обретает объем.
AutoIt очень удобен для массовой перегонки морфов, например через топоган - есть такая прога для моделирования. Если как следует все сделать, то последующее создание морфов сводится к нескольким кликам мыши - чисто формальная, автоматическая работа, ничего сложного, но когда надо обкликать мышью пару сотен файлов...
Ну так правильно - если на обработку заведомую фигню дать, то и на выходе тоже по-любому фигня получится. Вот посмотри, мы генерируем facegeom для НПС. Это создает модель, отличную от исходной (раса и чарген "запекается" в сам ниф). Если мы применяем к этой голове мимику, она-же сохраняет черты лица, а не сбрасывается на исходную геометрию, которая зашита в tri. Т.е. вектора все-таки прибавляются к координатам вершин нифа, а не тришника.
В Блендере тоже есть что то подобное, но для этой задачи оно не надо. Я просто сплющу базовую модель в НИФ и ТРИ файлах и посмотрю как оно будет выглядеть. (кстати, идея с масштабом мне очень понравилась: простая и быстрая )
Почитал про AutoIt - шикарная программа, надо будет изучить. (и где то у меня лежала инсталяшка этого Топогана, уже не раз встречаю как его хвалят, надо тоже будет глянуть что за зверь...)
Так и должно быть: по ТРИ файлу - обсчёт векторов смещений, а по НИФ файлу - применение их в игре.