Криста, привет! Хотел поинтересоваться, у тебя когда-то была заявлена новая модель головы (HP), какие-нибудь подвижки есть? Если есть, то каким инструментарием пользуешься, если нет, то планируешь?
По-идее там все на морфах построено. Нужно что-то навроде комформулятора для Облы. Кстати, на нексусе уже есть моды с новыми морфами, так что народ их явно как-то правит, но как, я пока тоже не понял. В любом случае спасибо, будем ждать. Для Облы-же head-06 сделали.
Изменение репутации для пользователя erik_945
erik_945Offline
Сообщение №3
| Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки)
написано: 19 марта 2013, 17:04
| Отредактировано: erik_945 - 19 марта 2013, 17:33
Доброго времени суток. Как я понял, ты автор проги, генерирующий tri файлы для ская? В таком случае - низкий поклон, вещь архинужная. Хочу попробовать замострячить хай-поли модели голов для всех стандартных рас. В принципе, если разобраться как - то это не шибко сложно (В максе элегантным стеком на 4-ре модификатора, можно получить вчетверо более плотную сетку с вполне симпатичной топологией), но муторно и рутины много. На Нексусе ты писал, что заинтересован в этом. Не хочешь поучаствовать?
З.Ы. Сейчас выберу кого-нить из зверорас, у кого морфов поменьше и попробую пошаманить.
Изменение репутации для пользователя erik_945
erik_945Offline
Сообщение №4
| Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки)
написано: 22 марта 2013, 05:14
| Отредактировано: erik_945 - 22 марта 2013, 05:17
Что-ж, вполне тебя понимаю - сам проггер. Весь прикол в том, что ковыряние в ресурсах ская и иже с ними мне доствляет не меньше чем сам процесс игры . Нет желания опубликовать сорцы? А то у тебя там некоторые моменты немного косячат (например приходится удалять все коменты, информацию о материалах, объектах и т.п.) В принципе, я по-быстрому накидал прожку которая делает это все в автоматическом режиме, но декодировать одной прогой, почистить другой, импортировать третьей... слишком мутный процесс получается. В таком случае поработаю один - пока в планах только сами головы. Татуировки, шрамы, бороды и все такое прочее факультативно, поскольку сам почти не пользуюсь. Если получится - выложу как есть и подробно объясню процесс - пусть кому надо, те сами и доделывают . В любом случае, еще раз спасибо за софт!
Изменение репутации для пользователя erik_945
erik_945Offline
Сообщение №5
| Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки)
написано: 23 марта 2013, 19:33
| Отредактировано: erik_945 - 23 марта 2013, 19:52
Насчет морфов - я в курсе. На зверорасу их приходится 99. 52 - на индивидуальные черты лица + 47 на мимику. Подготовить это можно часа за три без особого напряга. С гуманоидами, все гораздо печальнее - их там зашкаливает за сотню, зато комплект один для всех - от эльфов до орков. Ну да не суть. Проблема в следующем - твоя прога начинает глючить когда встречает неизвестные теги: # - комментарий (обычно там пишутся кооперайты кто какой прогой генерировал и т.п.) mtllib - ссылка на mtl, - файл, содержащий описание материала vn - нормали usemtl - идентификатор материала из mtl g - объекты (то, что в блендерe описывается как o) s - что-то непонятное, вероятно группы сглаживания Это все не в претензию, просто показываю направление куда можно совершенствовать код. В конечном счете тут все правится довольно просто, хуже другое - у меня при экспорте в ниф, начисто слетает индексация. Что делать - пока не знаю, пробую написать код, приводящий все это в божеский вид.
Изменение репутации для пользователя erik_945
erik_945Offline
Сообщение №6
| Тема: Mesh Tool N3 - Path Changer
написано: 16 апреля 2013, 13:11
| Отредактировано: erik_945 - 16 апреля 2013, 13:12
А ты не думал свести все эти проги в одну? ведь классы и прочая объектная начинка там наверняка общая? Или написать ГУИ, позволяющий вызывать то, что нужно? У некоторых людей возникают проблемы при работе с консолью.
Так, Антон, еще один вопрос по тришной утилите. При сборке обратно, в три, в морфах, кроме базового, массив полигонов (f) где-нить используется? По идее, если ты высчитываешь вектора смещения для морфов, тебе нужен только индекс вертекса (его номер), старая координата, новая координата и все. Или я что-то неправильно понимаю?
Изменение репутации для пользователя erik_945
erik_945Offline
Сообщение №9
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 20 апреля 2013, 10:43
| Отредактировано: erik_945 - 20 апреля 2013, 10:43
Для разверток, ИМХО, лучше всего Headus UVLayout Есть официальные видоуроки, т.е. знания английского нужны минимальные. http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=67 Правда все на горячих клавишах - тут уж ничего не попишешь - придется выучить. Зато более мощного и удобного инструментария я не встречал больше нигде.;)
Изменение репутации для пользователя erik_945
erik_945Offline
Сообщение №10
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 20 апреля 2013, 13:18
| Отредактировано: erik_945 - 20 апреля 2013, 13:20
Ребят, кто-нибудь пытался модифицировать скайримские скелеты? Если конкретно, то надо прикрутить к гаргулье хвост. Очень надо. Для Обливы такое делали, а как для Ская?
Там буквально две-три кости нужно. У столько-то анимировать не проблема. В Обле я вообще переносил такие вещи с помощью импорта двух последовательных анимаций. Сначала с какого-нибудь монстра имеющего хвост, чтоб получить его анимацию, а поверх исходную чтоб восстановить первоначальную анимацию. А здесь не соображу, как hkx импортировать.
Видел, даже активно использовал. Только там речь о морфах, а здесь о скине - это разные вещи. У Антона, есть утилиты и под скин, но они под блендер, а им я пользоваться практически не умею.
И это опять я! Вопрос в следующем - зачем в тришнике хранится исходная модель (чье им совпадает с именем tri)? Ведь, по идее, логичнее подгружать ее из нифа, а в самом тришнике хранить только морфы - индексы вертексов и вектора смещений?
Так интересно-же! Я вообще люблю докапываться до сути Лично мне кажется, что эта башка используется для сравнения с исходной, чтобы чисто формально определить совпадают-ли эти модели вообще и можно-ли морфировать на их основе? Типа расширенной контрольной суммы.
Т.е. ты для самого Ская пишешь скрипт для работы с морфами? СКСЕ юзаешь? Если надо, могу помочь моделями, благо освоил AutoIt, теперь пакетную обработку через гуи делать - одно сплошное удовольствие. Накропал скрипт и сидишь, смотришь как он сам на кнопочки жмет - двести файлов за три минуты! Мышью-бы я так не смог...
По поводу tri я не понял, мы-же храним не координаты вершин, а вектора их смещений? Так не все-ли равно к какому вертексу его приложить? К нифу даже логичнее. Первый шаг, применяем к нифу расу, запоминаем новые координаты вершин. Второй, применяем чарген, опять перезаписываем координаты вершин. И третий - запоминаем мимику. Получается, по сути эта исходная репа нужна только при генерации три, чтоб рассчитать вектора смещений?
А если через морф? Не знаю как в блендере, а в максе это просто - копируешь исходный мешь головы и сжимаешь его в плоскость по 0Х. Применяешь к нему в качестве морфа вторую, объемную модель, и при морфировании блин обретает объем.
AutoIt очень удобен для массовой перегонки морфов, например через топоган - есть такая прога для моделирования. Если как следует все сделать, то последующее создание морфов сводится к нескольким кликам мыши - чисто формальная, автоматическая работа, ничего сложного, но когда надо обкликать мышью пару сотен файлов...
Ну так правильно - если на обработку заведомую фигню дать, то и на выходе тоже по-любому фигня получится. Вот посмотри, мы генерируем facegeom для НПС. Это создает модель, отличную от исходной (раса и чарген "запекается" в сам ниф). Если мы применяем к этой голове мимику, она-же сохраняет черты лица, а не сбрасывается на исходную геометрию, которая зашита в tri. Т.е. вектора все-таки прибавляются к координатам вершин нифа, а не тришника.