• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [erik_945]

Результаты поиска
erik_945  Offline  Сообщение №1 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 11 мая 2012, 14:24



25
Криста, привет!
Хотел поинтересоваться, у тебя когда-то была заявлена новая модель головы (HP), какие-нибудь подвижки есть?
Если есть, то каким инструментарием пользуешься, если нет, то планируешь?

erik_945  Offline  Сообщение №2 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 11 мая 2012, 14:52



25
По-идее там все на морфах построено. Нужно что-то навроде комформулятора для Облы.
Кстати, на нексусе уже есть моды с новыми морфами, так что народ их явно как-то правит, но как, я пока тоже не понял.
В любом случае спасибо, будем ждать. Для Облы-же head-06 сделали.

erik_945  Offline  Сообщение №3 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 19 марта 2013, 17:04 | Отредактировано: erik_945 - 19 марта 2013, 17:33



25
Доброго времени суток. Как я понял, ты автор проги, генерирующий tri файлы для ская?
В таком случае - низкий поклон, вещь архинужная. good
Хочу попробовать замострячить хай-поли модели голов для всех стандартных рас. В принципе, если разобраться как - то это не шибко сложно (В максе элегантным стеком на 4-ре модификатора, можно получить вчетверо более плотную сетку с вполне симпатичной топологией), но муторно и рутины много. На Нексусе ты писал, что заинтересован в этом. Не хочешь поучаствовать?

З.Ы. Сейчас выберу кого-нить из зверорас, у кого морфов поменьше и попробую пошаманить.

erik_945  Offline  Сообщение №4 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 22 марта 2013, 05:14 | Отредактировано: erik_945 - 22 марта 2013, 05:17



25
Что-ж, вполне тебя понимаю - сам проггер. Весь прикол в том, что ковыряние в ресурсах ская и иже с ними мне доствляет не меньше чем сам процесс игры  ^_^ . Нет желания опубликовать сорцы? А то у тебя там некоторые моменты немного косячат (например приходится удалять все коменты, информацию о материалах, объектах и т.п.) В принципе, я по-быстрому накидал прожку которая делает это все в автоматическом режиме, но декодировать одной прогой, почистить другой, импортировать третьей... слишком мутный процесс получается.
В таком случае поработаю один - пока в планах только сами головы. Татуировки, шрамы, бороды и все такое прочее факультативно, поскольку сам почти не пользуюсь. Если получится - выложу как есть и подробно объясню процесс - пусть кому надо, те сами и доделывают ^_^ .
В любом случае, еще раз спасибо за софт!

erik_945  Offline  Сообщение №5 | Тема: Realistic Teeth (Реальные зубки) написано: 23 марта 2013, 19:33 | Отредактировано: erik_945 - 23 марта 2013, 19:52



25
Насчет морфов - я в курсе.
На зверорасу их приходится 99. 52 - на индивидуальные черты лица + 47 на мимику. Подготовить это можно часа за три без особого напряга.
С гуманоидами, все гораздо печальнее - их там зашкаливает за сотню, зато комплект один для всех - от эльфов до орков. Ну да не суть.
Проблема в следующем - твоя прога начинает глючить когда встречает неизвестные теги:
# - комментарий (обычно там пишутся кооперайты кто какой прогой генерировал и т.п.)
mtllib - ссылка на mtl, - файл, содержащий описание материала
vn - нормали
usemtl - идентификатор материала из mtl
g - объекты (то, что в блендерe описывается как o)
s - что-то непонятное, вероятно группы сглаживания
Это все не в претензию, просто показываю направление куда можно совершенствовать код.
В конечном счете тут все правится довольно просто, хуже другое - у меня при экспорте в ниф, начисто слетает индексация. Что делать - пока не знаю, пробую написать код, приводящий все это в божеский вид.

erik_945  Offline  Сообщение №6 | Тема: Mesh Tool N3 - Path Changer написано: 16 апреля 2013, 13:11 | Отредактировано: erik_945 - 16 апреля 2013, 13:12



25
А ты не думал свести все эти проги в одну? ведь классы и прочая объектная начинка там наверняка общая? Или написать ГУИ, позволяющий вызывать то, что нужно?
У некоторых людей возникают проблемы при работе с консолью.

erik_945  Offline  Сообщение №7 | Тема: Mesh Tools N2 - SkinInjector написано: 18 апреля 2013, 13:44



25
Да нормально там все работает. 
Пруфф:

erik_945  Offline  Сообщение №8 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 19 апреля 2013, 21:04 | Отредактировано: erik_945 - 19 апреля 2013, 21:12



25
Так, Антон, еще один вопрос по тришной утилите. При сборке обратно, в три, в морфах, кроме базового, массив полигонов (f) где-нить используется?
По идее, если ты высчитываешь вектора смещения для морфов, тебе нужен только индекс вертекса (его номер), старая координата, новая координата и все.
Или я что-то неправильно понимаю?

erik_945  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 апреля 2013, 10:43 | Отредактировано: erik_945 - 20 апреля 2013, 10:43



25
Для разверток, ИМХО, лучше всего Headus UVLayout
Есть официальные видоуроки, т.е. знания английского нужны минимальные.
http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=67
Правда все на горячих клавишах - тут уж ничего не попишешь - придется выучить. Зато более мощного и удобного инструментария я не встречал больше нигде.;)

erik_945  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 апреля 2013, 13:18 | Отредактировано: erik_945 - 20 апреля 2013, 13:20



25
А с перемоткой-то что? Все там нормально перематывается. По остальному, в принципе, согласен.
Но прога все равно - замечательная! :D

erik_945  Offline  Сообщение №11 | Тема: Animation Tools N3 (с Инверсной кинематикой) написано: 21 апреля 2013, 10:07



25
Круто. good Так ты меня скоро на блендер переучиваться заставишь! lol

erik_945  Offline  Сообщение №12 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 28 апреля 2013, 18:43



25
Крист, а ты Amorilia'овскую модификацию нифскопа используешь?

erik_945  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 мая 2013, 05:53 | Отредактировано: erik_945 - 2 мая 2013, 05:57



25
Ребят, кто-нибудь пытался модифицировать скайримские скелеты? Если конкретно, то надо прикрутить к гаргулье  хвост. Очень надо.
Для Обливы такое делали, а как для Ская?

erik_945  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 мая 2013, 08:41



25
Там буквально две-три кости нужно. У столько-то анимировать не проблема.
В Обле я вообще переносил такие вещи с помощью импорта двух последовательных анимаций. Сначала с какого-нибудь монстра имеющего хвост, чтоб получить его анимацию, а поверх исходную чтоб восстановить первоначальную анимацию.
А здесь не соображу, как hkx импортировать.

erik_945  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 мая 2013, 09:09



25
Видел, даже активно использовал. ;)
Только там речь о морфах, а здесь о скине - это разные вещи. 
У Антона, есть утилиты и под скин, но они под блендер, а им я пользоваться практически не умею.

erik_945  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 мая 2013, 11:56



25
Спасибо!

erik_945  Offline  Сообщение №17 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 6 мая 2013, 20:18



25
И это опять я! lol
Вопрос в следующем - зачем в тришнике хранится исходная модель (чье им совпадает с именем tri)? Ведь, по идее, логичнее подгружать ее из нифа, а в самом тришнике хранить только морфы - индексы вертексов и вектора смещений?

erik_945  Offline  Сообщение №18 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 7 мая 2013, 22:41



25
Ясно, что ничего не ясно )) Будем экспериментировать.

erik_945  Offline  Сообщение №19 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 9 мая 2013, 18:03 | Отредактировано: erik_945 - 9 мая 2013, 18:04



25
Так интересно-же! ;)  Я вообще люблю докапываться до сути :D
Лично мне кажется, что эта башка используется для сравнения с исходной, чтобы чисто формально определить совпадают-ли эти модели вообще и можно-ли морфировать на их основе? Типа расширенной контрольной суммы.

erik_945  Offline  Сообщение №20 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 10 мая 2013, 07:49 | Отредактировано: erik_945 - 10 мая 2013, 08:20



25
Новая голова? Здорово! good Меш новый будет? Тоже сейчас этим занимаюсь.

По поводу СК - да, там заумная система наследования.

erik_945  Offline  Сообщение №21 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 10 мая 2013, 13:57 | Отредактировано: erik_945 - 10 мая 2013, 14:06



25
Прелести консоли им неведомы! lol

Т.е. ты для самого Ская пишешь скрипт для работы с морфами? СКСЕ юзаешь?
Если надо, могу помочь моделями, благо освоил AutoIt, теперь пакетную обработку через гуи делать - одно сплошное удовольствие. Накропал скрипт и сидишь, смотришь как он сам на кнопочки жмет - двести файлов за три минуты! Мышью-бы я так не смог... :D

По поводу tri я не понял, мы-же храним не координаты вершин, а вектора их смещений? Так не все-ли равно к какому вертексу его приложить? К нифу даже логичнее.
Первый шаг, применяем к нифу расу, запоминаем новые координаты вершин.
Второй, применяем чарген, опять перезаписываем координаты вершин.
И третий - запоминаем мимику.
Получается, по сути эта исходная репа нужна только при генерации три, чтоб рассчитать вектора смещений?

erik_945  Offline  Сообщение №22 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 10 мая 2013, 18:53 | Отредактировано: erik_945 - 10 мая 2013, 19:02



25
А если через морф? Не знаю как в блендере, а в максе это просто - копируешь исходный мешь головы и сжимаешь его в плоскость по 0Х. Применяешь к нему в качестве морфа вторую, объемную модель, и при морфировании блин обретает объем.

AutoIt очень удобен для массовой перегонки морфов, например через топоган - есть такая прога для моделирования. Если как следует все сделать, то последующее создание морфов сводится к нескольким кликам мыши - чисто формальная, автоматическая работа, ничего сложного, но когда надо обкликать мышью пару сотен файлов...

Ну так правильно - если на обработку заведомую фигню дать, то и на выходе тоже по-любому фигня получится. Вот посмотри, мы генерируем facegeom для НПС. Это создает модель, отличную от исходной (раса и чарген "запекается" в сам ниф). Если мы применяем к этой голове мимику, она-же сохраняет черты лица, а не сбрасывается на исходную геометрию, которая зашита в tri. Т.е. вектора все-таки прибавляются к координатам вершин нифа, а не тришника.

erik_945  Offline  Сообщение №23 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 11 мая 2013, 14:09 | Отредактировано: erik_945 - 11 мая 2013, 14:09



25

Так и должно быть: по ТРИ файлу - обсчёт векторов смещений, а по НИФ файлу - применение их в игре.

Наконец пришли к консенсусу :D

Форум » Записи участника [erik_945]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб