Одним СК я смогу обайтись и вооружившись твоими модами? Например для Облы и Фалоут этого хватало для редактирования NPC. Единственное что меня смущает так это после того как отредактируешь какого нибудь персонажа, так у нее перестает работать анимация лица... и это только у персонажей женского пола, и то те что используют LH
конечно хватит... можете в конструкторе их менять как хотите. А чтоб не пропадала лицевая анимация, после редактирования надо нажать Ctrl+F4, чтобы сгенерировать им новую геометрию.
я только сюда ... но на ловерсах народ еще раздает (да и у немцев, французов, корейцев тож есть). Там разные обменники - вплоть до полного архива на 1,2 Гб. словом - юзай гоогл ... все найдешь.
Ну я не в плане лайков)) кому они нужны?_))) я про плюс виде мода (прибавление) Ну буду тогда работать на базе LH+LB для персонажей Male
я тож не про лайки ... тут просто меня надо понять: модинг для меня хобби которое доставляет не меньше удовольствия чем сама игра, и чтоб оно не стало рутиной и работой, я себя оградила от всяких там заказов, адаптаций которые мне не нужны и т.д. Словом - я создаю для своего удовольствия и хочу чтобы так и дальше оставалось. Просто - поймите меня правильно... я на это трачу свое свободное время, которого не так уж много у меня. Не надо на меня обижаться, что я отказываюсь адаптировать тот или иной мод ... это только потому, что у меня на это нет времени.
Какое новое? Насколько я знаю 2.1 последнее тело. с манекенами все норм, просто там и говориться что это все фиксы, а саму версию 2.2 я не видел нигде.
это фиксы которые войдут в версию 2.2. Т/е - те кто следят за топиком на форуме, уже теперь могут их скачать.
Kris†a™, нет, поддержу The_Cross, надо знать, что делает каждый фикс. Просто играя мы видим много недостатков, некоторые пофиксить можно, некоторые нельзя и мы не знаем, что именно делают Ваши фиксы. Можно, конечно, посмотреть, что делают, но для этого надо хотя бы знать, на что обращать внимание. Почему Вы не говорите, что именно фиксили? Не уверены в результате? Только скажите и Вам всё оттестируют
фиксы висят уже пол года ... я уже не помню че правила. Народ указывал на баги, я их правила. Судя по тому, что потом отписались - мол все исправлено ... они работают. P.S. про вампиров помню ... там в какой-то шмотке не хватало текстуры. у манекенов различался цвет кожи тела и головы. больше не помню..
не надо ... ставьте то, что вам больше всего нравится. У всех реплейсеров есть свои косяки и среди них нет лучшего. Среди них есть только боле качественные/реалистичные и мене реалистичные/качественные.
начните с того, что для того чтоб создать качественную карту теней для персонажа - вам еще потребуется многополигональная/детальная модель самого персонажа. И вот с нее браш и будет запекать карту - предварительно ее разогнав до немыслимых величин ... которые потянет ваше железо (к примеру: для запекания карты для LB, модель была разогнана до 10 миллионов поликов - больше комп просто не потянул ... падал). Судя по развертке - у вас ваниль ... боюсь, что беседка вам не даст многополигональную модель ... по этому забудьте и рисуйте руками - поканально в фотошопе.
Просто сейчас задумался над картой нормалей тела. Ведь там же воспроизводится объём самого тела. Вопрос вот в чём: зачем взваливать эту работу на карту нормалей?
в Скайриме не используется тангент карта для персонажей. Используется Object-space: http://wiki.polycount.com/NormalMap соответственно - объем рисуется при помощи теней.
Кристина принесла в жертву всё, в том числе и совместимость, если это мешало творческим планам.
Должна пояснить ... я ничем не жертвовала, а делала так, как должны были сделать сами разработчики. Ведь если глянуть на все эти реплейсеры и на то, что мы имеем в игре от самих разработчиков, то становится понятно - ванильный хлам не к чему не пригоден.
Основной и самой болезненной ошибкой оказалось то, что создатель ванильного тела был крайне не опытен и допустил при создании такое количество ошибок, что их с лихвой хватило бы на целую команду. Модмейкеры создавшие десяток (а может и больше) реплейсеров не стали в это углубляться, приняли как должное и использовали в своих целях. Но не подумали о том, что таким образом их реплейсеры, помимо совместимости с ванилью унаследовали все ванильные баги ... и еще к ним добавили новые, свои ... которые возникли по неопытности.
Я при создании LB отказалась от понятия ваниль... как буд-то его и не существует, поскольку использовать от туда не было чего и создавать совместимость не было с чем.
ну не я же это придумала ... все вопросы к беседке: почему там какой-то конченный идиот задействовал карту Object-space в место тангент нормалей. Да согласна ... встретила бы такого на улице, я бы ему очень многое сказала ... а так - речь не о чем. Шейдер задействованный в отрисовке тела и головы персонажа - не читает тангент нормал карт. По этому все рисовать можем только при помощи теней.
А еще в том, что до этих неких "ванильных" багов докапываются не все, большинство их не замечает
как можно не заметить поломанное тело персонажа? ну может только если играете видом от первого лица... Да и потом: если кто-то не замечает ... это не означает, что так и должно быть.
Kris†a™, а что все персонажи имеют один скелет? не нравится мне то что у мужиков одноручник на спине, но нравится что он у девушек, это не как не исправить? тупо удалить скелет твой?
нет ... скелет не один и тотже. Точнее: он один и тотже но лежит в разных папках. В женской версии скелета разработчики мужскому скелету заскейлили кисти. Словом: удаляете мужской скелет, оставляете только женский и все встанет на свои места.
Все я удалил скелет по пути data/meshes/actors/character/character assets файлы skeleton, skeletonbeast. Оружие встало на свое место, но он всераво достает его со спины, только он у него уже с боку как по дефолту, так не канает ваще..( что предложишь?
удалить анимацию доставания из-за спины ... тогда будет использовать ванильную.
Нет, не говорят. Это пофиксено везде, не только в LB.
это не где не исправлено ... только в LB. И тут надо понимать как создаются иные реплейсеры. Берется ванильная модель Астрид, растягивают ей задницу и груди, ужимают талию ... все - реплейсер готов. По этому все они такие страшные и не пригодны к использованию.
А на тему того, что мужиков кисти больше чем у женщин - сравните:
и это еще не сичтая того, что во всех ванильных реплейсерах и в ванили, при повороте головы шея не участвует в этом процессе. P.S. и не надо мне говорить, что вы чет замечаете или нет. Я это все вижу, меня не устраивает, соответственно - не использую.
До кучи еще могу добавить анатомичность и проблемы с ней (поскольку отлично разбираюсь в анатомии ... за 9 лет в художке пришлось изучить досконально):
На тему анатомии UNP: 1. Запястье диаметром со щиколотку (должно быть в два раза меньше), 2. У женщин - мужские руки и строение ... крайне не удачное решение, 3. Грудь задрана выше грудной клетки, 4. Форма груди отказывается подчинятся притяжению земли (с учетом геометрии и величины - такой формы не удержать даж при помощи силикона), 5. Талия на месте ребер а не под ними, 6. тазовая кость отсутствует как таковая (про нее автор просто забыл), 7. Сустав колена больше икры - такое бывает только у людей с воспаленными суставами, 8. Внутренняя сторона ноги выше колена развернута в противоположную сторону, 9. Двуглавой мышцы бедра - просто нет ... из-за чего изгиб в обратную сторону.
На тему анатомии CBBE: не имею никаких претензий, поскольку автор сразу заявил, что является поклонником комиксов и создает супер героя из комиксов а не человека. Т/е - автор создал оригинальный реплейсер, персонажа из комиксов ... который даж отдаленно не похож на человека, но поскольку сам заявил, что на анатомическое сходство ему до лампочки ... то тут и претензий быть не может. Ну получилась резиновая кукла из комиксов ... и ладно... многим нравится.
По этому разговор о том, что кто-то видит эти все баги, а кто-то нет ... не уместен. Их столько, что хватило бы на целую команду разработчиков. А их допустил (причем осмысленно) - ровно один человек. Но, тут я его понимаю ... я бы на его месте поступила так же. Дело в том, что Астрид из которой созданы все реплейсеры на ванильном теле, мы в игре видим всего несколько минут и только в лежачем положении. Соответственно - создавать ее качественную и "вылизывать до блеска" небыло никакого смысла... пустая трата сил и времени. По этому она под завязку набитая багами. Создавали по быстрому, лиж-бы как и только как куклу.
Но никто не думал, что криворукие, без знаний и мозгов модмейкеры в нее вцепятся как в исходник для своих реплейсеров. Мозгов то создать новый - не хватило. Вот от сюда и пошли все эти нескончаемые букеты багов. Вот почему все реплейсеры созданные на основе ванили не пригодны к использованию... поскольку сам исходник убит вдрызг самими разработчиками. И не возможно создать нормальный реплейсер имея убитый исходник. Чудес в мире не бывает...
Но я думаю, к этому надо подходить философски. 9 игроков из 10, реплейсер выбирают по величине сисек и задницы ... все остальное мелочи не имеют значения. По этому многие не видят багов, и им до лампочки на то, как на самом деле выглядит их персонаж. Да, есть другая категория игроков ... которые себя олицетворяют со своим персонажем ... и им важна каждая мелочь, они абсолютно все замечают, любое ... малейшее не соответствие реальному человеку. Вот для таких игроков и создан LB. Да ... их не много - около 200'000 но и сам этот факт говорит о том, что не всем важна величина сисек и задница а есть боле ценные приоритеты.
Myprism, сам та понял че написал? боже ... тыж вроде как специалист по 3D? Тогда, что ты тут сравниваешь? В ванили и всех реплейсерах развертка сделана как для стратегической игры когда мы смотрим на персонажа сверху в низ. Камера болтается над головой персонажа а не на уровне головы. До такого даже начинающих 3D-ник не додумается ... А тут пожалуйста - на пол карты только одни плечи и по центру дыра для шеи. Но при этом, уже голова развернута нормально. Я этот бред даж обсуждать не собираюсь и выискивать оправдания... тебе хочется с кем то поспорить на эту тему - вперед к профессионалам создающих персонажей: http://www.turbosquid.com/3d-models/face-0-anna-v4-3d-max/729372 http://www.turbosquid.com/3d-mode....5 http://www.turbosquid.com/3d-models/face-9-vivi-v3-3d-model/666993 http://www.turbosquid.com/3d-models/rigged-female-max/669560 вот им и расскажешь как нарисовать сжатую текстуру текстуру чтоб она нормально отображалась и не плыла, при этом сохранить равномерную детализацию на всей площади. А то они дурные, создают персонажей уже 20-ть лет и не знают как надо.
И да ... LB со своей разверткой во всем выигрывает. Это отлично видно на скринах и при сравнении текстур. Вплоть до того, что даже при всем желании - ты не увидишь шва кистей у LB, так же не увидишь шва на ногах, поскольку текстура и развертка цельная. А благодаря тому, что текстура ложится равномерно ... я ей могу добавить любую детализацию - вплоть до отображение "пушка": Всем остальным такое даж и не снилось ... уже не говоря о том, что при всем желании и мастерстве не смогут добиться.
P.S. мой совет тебе: оставь эту гнилую тему ... и не ищи оправданий. Это выглядит смешно.
1. Это не оттенок в темноте, а свечение в темноте. Должен быть 0. При отсутствии света все объекты имеют чёрный цвет.
1. вы ошибаетесь - не применяйте своих знаний 3D не относящихся к играм ... они в данном случае бессмысленны и им цена "0". Смотри для теста - слева измененный, справа 0: 2. Нет ... это именно цвет спекуляра карты. Поскольку в самой карте мы его не можем задать а только его интенсивность путем изменения градации от черного к белому. То цвет задаем в шейдере. 3. Не надо знать ... для начала достаточно посмотреть в самой игре. Любая величина с выше 1 вносит сильные искажения при увеличении интенсивности света. Этого должно быть достаточно. Я просто провела тесты ... и посмотрела при какой величине искажения пропадают ... оказалось, что это 1. Тест - множитель х3.
P.S. не надо спорить ... что у тебя за мода. Сразу выискивать и лезть в спор хотя судя по твоим суждениям, ты имеешь много технический знаний, но игровых - кот наплакал. Придется забыть все, что ты знал до селе о 3D, и начать изучать по новой ... игровой 3D это не тож самое, что обычный 3D, когда мы вооружены профессиональным софтом и можем вытворять все, что нам заблагорассудится.
Это о теле UNP по поводу галки Has Normals. В игроделании я конечно чайник, но что делает эта опция в нифскопе я вижу экспериментально. Он позволяет экспортировать данные модели в obj файл, а это текстовый файл, в котором я могу всё ручками потрогать. Она не имеет отношения к карте нормалей. Она включает нормали к вертексам. Каждый вертекс имеет нормаль для каждой вершины треугольника. Если выполнить команду Face Normals, то они встанут перпендикулярно плоскости треугольника и все три нормали будут иметь одно направление. Если их сгладить, то все нормали одного вертекса примут одно среднее направление, не зависимо от того, какому треугольнику они принадлежат. От текстур она не зависит и текстуры можно совсем в нифскопе не ставить, а действие этой галки наблюдать.
ты попробуй ее отключи ... и включи и посмотри в игре. И не надо будет спорить... Движок рендера видит их включенными и хотя - шейдер игнорирует ... движок не игнорирует. Получишь такие разводы на теле .. .как буд-то зайчики от солнца.
Kris†a™, как хотите, я оставлю Вас в покое. Просто я по образованию оптик. Заканчивал Физтех (МФТИ) в 1982. Моя специальность оптика, спектроскопия, колориметрия. 15 лет работал в ИОФАНе в отделе Волоконной Оптики, программировал на OpenGL, писал софт с визуализацией прозрачных сред (драгоценных камней) с собственным движком для них. Забудьте.
дело в том, что вы создали и писали ... а в том, что всем этим вашим знаниям - грош цена в данном случае. Это игровой движок, игровые шейдеры и игровой рендер. Самый простой пример: альфа блендинг (наложение двух альфа каналов один на другой) разработчики не могут пофиксить со времен Морровинда. Для профессионального софта, такого даж не существует ... а тут 15 лет и никак не могут исправить. Хотите спорить? Вооружайтесь не своими знаниями, а фактами и тестами из игры в виде скринов ... в противном случае - это пустая трата времени. Т/е - делаете тож самое, что и я ... создаете скрины и ими иллюстрируете свои суждения. Тогда будет интересно... P.S. как я вам показала, что значение 0 в канале Emissive Color - является ошибочным. А если вести речь о имитации настоящей кожи человека (создании иллюзии), то это еще раз докажет ошибку. Поскольку кожа человека не бывает черной и не бывает белой. В природе не существует абсолютно черного и белого цвета. По этому о этих двух цветах надо забыть ... как о не существующих. И поверьте мне на слово, как человеку который написал шейдер кожи человека для программы 4D Cinema (тож умею похвастаться ... ).