А Кристина не поделиться какой следующий нас ждет шедевр,или ты Кристи ща пока тренируешься стрелять с арбалета?
будет логическим продолжением этого мода: https://modgames.net/load/306-1-0-16331 мне очень понравился полученный результат и стилистика. По этому - хочу развить тему.
совершенно не нужное и бесполезное... причем - это все было известно еще 1,5 года назад. Основной проблемой является то, что ты не можешь настроить шейдер материала. А без этого - грош цена этой замене текстур. Никому не рекомендую использовать... лучше потратить 5 минут и настроить в самом нифе так как вам надо. P.S. и это еще не говоря о том, что таким образом не можете назначить алгоритм шейдера.
4 - Face Shader [ FaceGen tint map, FaceGen detail map ] : 100 bytes - Has FaceGen tint map - Has FaceGen detail map
5 - Skin Shader [ No extra maps ] : 112 bytes - Has Tint Color [ 0x64 - 0x70 ]
6 - Hair Shader [ No extra maps ] : 112 bytes - Has Tint Color [ 0x64 - 0x70 ]
7 - Cant find a shader reference for this. I believe if a shader reference does not exist then it will load a default shader
8 - World Multitexture Shader - Can have up to 6 diffuse and normal maps
11 - Inner Mapping Shader ( Renamed from Ice Shader as windows tend to use this shader too ) : 120 bytes - Has Inner layer map - Has Environment map - Has Environment Mask map - Has Environment Map Strength [ 0x64 ] - Has Multi-layer Parameters (Not sure what they are but its a float4) [ 0x68 - 0x78 ]
14 - Sparkle Shader : 116 bytes - Has Sparkle map - Has Sparkle Params (Not sure what they are but its a float4) [ 0x64 - 0x74 ]
16 - Eye Shader : 128 bytes - Has Environment Map - Has Environment Mask - Has Environment Strength [ 0x64 ] - Has Left Eye Center [ 0x68 - 0x74 ] - Has Right Eye Center [ 0x74 - 0x80 ]
19 - World LOD Multitexture Shader : Unknown size - Has LOD Noise map - Can have up to 6 Diffuse and Normal maps - Has LODTexParams
9/13/15/18 - WorldMap Shader : Unknown Size - Has Worldmap Overlay Normal map - Has Worldmap Overlay Normal Snow map
не будет и нет никакого смысла в переделке. Во первых, вертексы окрашиваются автоматически при двойном клике в самом ниф файле (встроенная функция в сам нифскоп). По этому это не надо делать в ручную. Во вторых, только 1 шейдер их умеет отрисовать. Соответственно, если на шмотке висит 0 шейдер ... можешь хоть обкрасится - это не даст ожидаемого результата. И в третьих, другого цвета кроме белого, вертексам не назначите и они не окрасятся. Не надо путать с цветом спекуляра ... там отдельная песня.
причем тут украшение и армор/одежда? Речь о чем? А даэрическая ваще только для галочки лежит ... поскольку на ней у всех уже с десяток ретекстуров наложено. Речь не о чем ... если вы думаете, что это самая большая проблема шмоток - то вы ошибаетесь. Посмотрите на сетку, развертку и поймете, что цвет вертексов - ваще погоды не играет и не спасет. P.S. тем боле, когда мне об этом начинает рассказывать фанат UNP, в котором включены карты тангент а самой карты даж нету и 5 шейдер ее не читает ... о чем речь?
blackelfkiev, Kris†a™, Перекрасить можно модель с любым количеством нитришейпов. В редакторе будет их список и заменять можно по-отдельности. Но всё это только в том случае, если не нужно менять настройки шейдеров. В принципе, у программистов есть своя этика, которая требует уменьшать размер программы, повышать её быстродействие, оптимизировать код. С точки зрения этой этики, работа мододелов обычно просто безобразна В чём то это вина несовершенных алгоритмов игры (например, то, что текстуру переназначить можно, а вот шейдеры - нельзя), а в чём то именно мододелов. Яркий пример такого безобразия, это когда одно и тоже тело вставляется в десятки одёжек так, будто каждое из тел уникально. А вот когда это количество тел ещё удваивается от того, что половина одета в шерстяной комбинезон, а потом учетверяется, в случае если надо дать варианты с трусами и без, а в почти невидных трусах ещё полигонов как в теле...
вам дать линк на форум беседки? там ваш трейд обязательно оценят по достоинствам ... тут - нет. По этому прекращаем флуд не по теме топика...
Myprism, я вам просто объясняю: для брони и одежды это не надо и никто не занимается. Двойным кликом [включается yes в место no] окрашиваете в белый цвет, а цветом спекуляра задаете общий цвет. Это на много быстрей и продуктивней. И это не я придумала, а разработчики. Я только пользуюсь их приемами. При отключении - вы не выиграете в весе ... поскольку еще придется после отключения разворачивать нормали [Face Normals] и вес станет прежним. Почему этим не надо заморачиватся: потому, что у 99 из 100 установлены ретекстуры ... хотя бы от тогоже кабала. И вся эта работа летит на смарку - пустая трата времени. P>S. по поводу UNP в другом топике вы написали, что влюблены в UNP реплейсер ... такое может написать только фанат - от сюда и выводы.
Возник вопрос: будет-ли корректно отображаться чант в списке доступных при изучении зачарования?
без понятия... я зачарование создаю в конструкторе, по этому будет ли оно работать на других комплектах - не знаю. Сохранитесь, попробуйте снять и проверить.
Твайли, Само по себе, новое зачарование в списке появляется, но, вероятно, потому что не прописаны слоты, на которые оно может быть применено - наложить его ни на что невозможно.
мне кажется, что это из-за того, что использую больше 2 зачарований на шмотку. Поскольку если попробовать снять зачарование с робы архимага ... будет таж сама бадаяга. На другую шмотку не натяните.
Но оно обязано где-то быть, поскольку определенные ванильные энчанты доступны только для определенных вещей (слотов), т.е. что-то - только для перчаток, брони и шлема, но не для сапог. И т.д... Максимально универсальные слоты - кольца и ожерелья, все остальное - только выборочно. Вот почему я и писал вначале, что подозрение, что в этих дополнительных энчантах, что-то не в порядке с соответствиями слотам, в итоге сам энчант виден, а применить - некуда.
не знаю ... я такого не видела. Если увидите в каком месте в конструкторе можно глянуть - напишите. А так - оно мне не надо.
Kris†a™, а вы не хотите сделать так, чтобы одежда рвалась от полученных повреждений? Да и ссадины неплохо было бы добавить на тело...
в игре нет физики для персонажей, одежды и брони ... это означает, что каждый шрам, надорванная шмотка, поломанная защита - отдельная модель которая во время игрового процесса должна подменяться в зависимости от игровых условий. Вы себе представляете сколько надо будет создать моделей? Вымазанных, порванных, поломанных и т.д. ? Это утопия ...
Не добавляя в релизы зачарованную броню. Оставить только обычную, в разделе крафта.
я не создаю отдельную версию для релиза ... у меня нет на это время. Соответственно, я в своей игре использую зачарованную, поскольку не качаю зачарование. Вы можете себе скрафтить обычную и делать с ней все, что хотите. Так же и я - делаю все, что мне вздумается.