Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №1441 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 марта 2015, 23:54



Цитата Serg_I

поменять ход времени в игре так и не удалось, пришлось забросить эту идею. Хотел всего лишь навсего замедлить в два раза ход времени в игре.

Очень странно. Возможно, какой-то мод постоянно проверяет Timescale и чуть поменялось возвращает на своё значение, но инструкция для игры без осатанелых модов очень краткая (15 это вдвое медленнее чем стандартное 30, будет час в игре за 4 минуты реала, а не за 2):
1. открыл консоль
2. set timescale to 15
3. закрыл консоль
4. сохранил игру

Ipatow  Offline  Сообщение №1442 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 26 марта 2015, 16:25



Цитата КсюXa

Вот и начни с построения экстерьера, что мешает?

Ну, вселенные же как создаются? "Вначале было слово - его я уже сказал, так что главное сделано, осталась рутина. Сейчас мне нужны добровольцы! Надо создать небо и землю, отделить твердь от воды, сделать траву и и деревья, рыб и птиц... Ну, полностью техзадание я доведу позже, пока стройтесь, добровольцы, вот тут в четыре шеренги." lol

Ipatow  Offline  Сообщение №1443 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 марта 2015, 21:15



Цитата kostr184

Запускаю "...fose_loader.exe" -editor - выдаёт ошибку
Fose loader
You have an unknown version of the CS. Please check...(сайт)... to make sure you're using the latest version of FOSE, then send... (CRC = 996EE17E)
Уже перекачал Fose с данного сайта,не помогло.

Правильный синтаксис запуска именно такой, fose_loader с флажком -editor. Ошибка, как видишь, в том, что он не может опознать твою версия GECK (а пока не опознает, не сможет запихать туда дополнительные функции - они же в разные версии в разные места пихаются). Либо у тебя ненормативный GECK... Либо загрузчик не может его найти (или находит вместо него ерунду какую-то). Попробуй или установить заведомо исправный GECK, или убедись, что загрузчику GECK виден - соответственно проблеме.

Ipatow  Offline  Сообщение №1444 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 марта 2015, 11:00



Цитата Joopeeter

Непись же не глазами смотрит

Есть у моего ГГ один спутник... Он invisible, он ghost, он destroyed, у него вообще нет 3D-модели - для всех целей и смыслов он совершенно невидимое пустое место. Но уговорить каких-нибудь рейдеров не метелить своими дубинаим это пустое место совершенно невозможно! lol

Ipatow  Offline  Сообщение №1445 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 марта 2015, 13:54



Цитата Ipatow

"Сейчас мне нужны добровольцы!"

грызем гранит в одиночку....

А ведь кто-то наверное, подумал, что я шутил :D Между тем это была практически цитата из моей собственной речи полутора-двухлетней давности, вдохновляющей массы на постройку мастер-территории... Да, гранит получается дело интимное, грызть выходит строго соло накрывшись одеялом с головой... Может, хоть у тебя темпы небессмысленные - я хотя GECK запускаю практически ежедневно, редко дольше чем на пять минут :(
Ipatow  Offline  Сообщение №1446 | Тема: Помощь по моддингу написано: 29 марта 2015, 10:56



Цитата kostr184

мод на ремкомплекты есть, клей чужих есть, но чинят только оружие. Посмотрел в скриптах - setWeaponHealthPerc. А на броню что-нибудь похожее есть?
setArmorHealthPerc не работает...

Есть FOSE-функция SetEquippedCurrentHealth - для предмета, надетого в определённый слот. Для просто "армор" было бы как-то невразумительно - оружие двусмысленности не вызывает, это строго один предмет, но "арморов"-то можно одновременно кучу надеть, и какой из них должен починиться твоей гипотетической функцией?..

Так или иначе, моды для починки любой экипировки имеются... Weapon Repair Kit by Mentilreq вот недвано упоминался.

Ipatow  Offline  Сообщение №1447 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 марта 2015, 15:48



Цитата Стив

Как задать позу статичному скелету?



Ipatow  Offline  Сообщение №1448 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 марта 2015, 15:54



Цитата КсюXa

и тут является "Избранный"


Ipatow  Offline  Сообщение №1449 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 31 марта 2015, 21:43



Цитата Platoshik

использовано для скриптов с газовыми ловушками

IsWeaponInList ведь работает в этих газовых скриптах? Значит, оно работает.

Ipatow  Offline  Сообщение №1450 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 1 апреля 2015, 17:07



Как архиверно говаривал Самуил Яковлевич - я джедай и ты джедай, с нами, братцы, Сила!

Ipatow  Offline  Сообщение №1451 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 апреля 2015, 17:42



Цитата Platoshik

Не нашел команды, позволяющей, к примеру, из скрипта запустить другой скрипт

Тут нет такой вещи, как "скрипт сам по себе" - он либо квестовый, либо объектный, либо эффектный - что определяет, когда и как он получает управление. Не знаю, что именно делала та команда в морровинде; "запустить" тут имеется в виду сделать активным, чтобы он с момента запуска самостоятельно бесконечно крутился, или нужно однократное выполнение команд скрипта (своего рода вызов подпрограммы)? В первом случае, наверное, проще и естественнее всего делать квестовый скрипт и использовать StartQuest. Во втором случае тоже надо использовать квест, но "подпрограмму" размещать в стадии квеста (в параметрах квеста разрешить повторную установку стадий), и "вызывать" эту "подпрограмму" при помощи SetStage.

Ipatow  Offline  Сообщение №1452 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 апреля 2015, 20:40



Цитата Platoshik

В результатах выполнения стадий квеста можно вызывать/менять внутренние локальные переменные прикрепленного к нему квестового скрипта без вызова id скрипта?

Локальные переменные квестового скрипта адресуются с указанием EditorId квеста. В духе "SET MyQuest.MyVar TO GetRandomPercent". Использование значений переменных таким образом имеет только одно ограничение - "чужую" переменную нельзя передать параметром функции. То есть "IF (Player.GetItemCount MyQuest.MyVar) > 1" не скомпилируется, придётся писать:
"REF tmpRef
SET tmpRef TO MyQuest.MyVar
IF (Player.GetItemCount tmpRef) > 1"
Вызвано это, как я понимаю, тем, что компилятор проверяет соответствие типа переменной тому, что хочет функция, а ходить по другим скриптам и читать оттуда типы переменных компилятор не обучен.

Ipatow  Offline  Сообщение №1453 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 апреля 2015, 20:13



Цитата Cardboarddog

Подобным образом в Скайриме сделаны шрамы и брови

Шрамы можно понять, но брови? Если они не записаны как facial hair, как они синхронизируют окраску с шевелюрой?

Ipatow  Offline  Сообщение №1454 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 апреля 2015, 18:16



Цитата LonelyTraveler

А в гекке где-то есть мерцающий свет и лампа?

Изменяющийся свет вроде в игре сделан только двумя способами. Либо привязкой к нестандартному дневному свету (обратному например - как световые гирлянды Мегатонны ночью светятся, а днём нет), либо светомузыку устраивают контроллеры, встроенные в модель (неоновая реклама ядер-колы, мигающие китайские буквы в той же Мегатонне на "Латунном фонаре", вращающиеся мигалки). Первый способ сделан средствами GECK, но это больно уж медленное "мерцание" и совершенно регулярное.

Ipatow  Offline  Сообщение №1455 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 апреля 2015, 22:46



Цитата WhiskyHoliday

проблема - ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp (вернее он их даже как мастер-файлы не помечает!). сохраняются только записи из esm, и только esm помечаются как мастер-файлы. а когда потом загружаешь патч, то все вещи из esp получаются duplicate...

Во-первых, в действительности происходит не совсем так. GECK сохраняет в патч ссылки на объекты ESP-модулей. Однако он действительно не вносит такие модули в список мастеров, и эти сохранённые ссылки "повисают в воздухе" - то есть при последующей загрузке этого патча в GECK или игру индексная часть ссылки не находит модуль, в который ссылка должна указывать, ссылка считается недействительной и не загружается. Объект (или его часть - причёска например - или свойство какое-то - список ремонта например) как бы исчезает. Если при помощи TES5Edit (он же FNVEdit) или другого средства имя модуля в список мастеров патча внести - всё будет загружено полностью и корректно, но при очередном сохранении патча GECK хотя и сохранит ссылки на объект ESP-модуля, сам модуль будет из мастеров вычеркнут.

Дубликаты образуются только если ты действительно пытаешься загрузить дубликаты. Лучше этого не делать.

Ipatow  Offline  Сообщение №1456 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 апреля 2015, 20:52



Цитата Вис

можно ли сделать ГГ несбиваемым? Т.е., чтобы он не падал от гранат, прочих взрывов и т.д.

Я только примерно понимаю, почему нельзя... Но в тех случаях, когда подобное свойство реализуется стандартной игрой в виде перка, там используется, гм, жульничество. То есть скрипты, роняющие ГГ, знают про перк и при его наличии просто не роняют. Менее "вежливые" скрипты спокойно уронят ГГ, и никак им не запретишь.

Ipatow  Offline  Сообщение №1457 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 апреля 2015, 23:01



Цитата LonelyTraveler

Подскажите, пожалуйста, скрипт для новой книги. Подбираешь, и дается +1 к максимальному здоровью. Ну и книга отнимается автоматически, естественно. И такое же для +1 к ОД.


SCRIPTNAME имяскрипта
SHORT Added
BEGIN OnAdd Player
IF Added == 0
SET Added TO 1
Player.ModActorValue Health 1 ; +1 к здоровью
Player.ModActorValue ActionPoints 1 ; +1 к ОД
RemoveMe ; удалить скриптованый предмет
ENDIF
END

Ipatow  Offline  Сообщение №1458 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 апреля 2015, 17:01



Цитата Galko

пуркуа?

Во-первых, насколько я знаю, блокировка PushActorAway просто не предусмотрена. Во-вторых, когда/если Havok Physics решает, что мобу надо прекратить метафизические анимации Gamebryo и подчниться честной физике в виде ragdoll - он тут руководствуется только свойствами, вшитыми в модель (про "игровые" параметры мобов он не в курсе), а модель общая. Ну, скажем, где-то там в модели раз и навсегда прописана масса - и если такой массе пора полететь, то хавок её запустит в полёт, не интересуясь, ГГ это или ещё кто.

Ipatow  Offline  Сообщение №1459 | Тема: Помощь по моддингу написано: 16 апреля 2015, 16:54



Цитата Spalny_Vagon

наверное нужно уменьшить ему время script processing delay (задается в квесте)

Мелочь, но - не обязательно в квесте. См. fQuestDelayTime

Ipatow  Offline  Сообщение №1460 | Тема: Помощь по моддингу написано: 16 апреля 2015, 20:51



Цитата Spalny_Vagon

См. SetQuestDelay :D

Погрязая в арканных глубинах... Функция хороша тем, что позволяет поправить скорость вращения любого квеста, не только своего. Но зато псевдопеременную можно ещё и читать! С детства не доверяю write-only устройствам, вылетит не поймаешь ^_^

Ipatow  Offline  Сообщение №1461 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 апреля 2015, 20:19



Цитата kostr184

Подскажите, где найти эти статусы и как их перевести на русский? (правильные названия я знаю)

Эти текстовые строки хранятся в настройках игры (меню -> Gameplay -> Settings...). Откуда у тебя вообще в русском DLC английский "True Mortal" взялся? Или ты модули BrokenSteel1 и BrokenSteel2 по каким-то идеологическим соображениям не загружаешь?

Ipatow  Offline  Сообщение №1462 | Тема: Помощь по моддингу написано: 17 апреля 2015, 21:54



Цитата kostr184

...100B04B... Почему 100? Cталь - третье дополнение, всегда 300 было...

Не 100B04B, а 0100B04B. Потому что не 100, а 01. Потому что соответствующий мастер-модуль в списке мастеров этого модуля под индексом 01. В каком порядке там выпускались дополнения - это на FormID влияет не больше, чем урожайность выхухолей в Уругвае. В файле первый байт FormID это индекс модуля по списку мастеров, в запущенной игре - индекс модуля по порядку загрузки.

Ipatow  Offline  Сообщение №1463 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 апреля 2015, 22:31



Цитата Temik334

вряд ли ее кто-нибудь посмотрит

А вот это очень правильно сказано. Ты б ещё в раздел Dragon Age скайримовскую модель принёс facepalm

Ipatow  Offline  Сообщение №1464 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 апреля 2015, 16:38




Ipatow  Offline  Сообщение №1465 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 25 апреля 2015, 22:42



Цитата Pekannewt

Пробовал ковырять шейдеры, удалять мешы и текстуры, но безрезультатно.

Вообще-то это должны быть файлы-риплейсеры из Meshes\Effects\MuzzleFlashes - их удалять ты пробовал?

Ipatow  Offline  Сообщение №1466 | Тема: Скрипты написано: 27 апреля 2015, 18:49



Цитата q2werty

разве getself применима в данном случае?

Да, она так работает.
На самом деле тут даже не нужен референс - пишем "если неприцельно IsSwimming, то неприцельно Dispel", и оно самонаведётся куда надо. Неловкий момент там в основном в том, что про ГГ IsSwimming не работает...

Ipatow  Offline  Сообщение №1467 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 апреля 2015, 19:06



Цитата refusepit

всякие нюансы-то бывают!

Тут нюанс такой. Если у всех этих мобов база идентична, то воздействия, нацеленные на базу, подействуют на каждого (например, SetEssential - взял ты модом "дружу всех" одного такого в напарники, сделал его бессмертным - ой, а все остальные хоть не напарники тоже обессмертились). Если же база разная (в частности, "виртуальная", если моб произошёл от Дарвина и обезьяны из левел-листа - грабли будут противоположной ориентации.

Ipatow  Offline  Сообщение №1468 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 мая 2015, 08:37



Цитата wertu

Хочу перепаковать все bsa игры с учетом реплейсеров. Както пробовал сделать перепаковку, но игра просто тупо перестала запускаться, хотя все названия архивов оставил прежними.

В большинстве случаев FO3 Archive Utility by ScripterRon правильно упаковывает файлы. Сжатые звуковые файлы (образцовый пример - Sound\Voice\*\*\*.ogg) сжимать не следует. Слухи о том, что LODSettings может упаковать кто-то кроме BSA Commander, как будто так и не подтвердились (да, при использовании командёра приходится камлать так, что бубну страшно, но чем же ещё правильные флажки в свойствах архива задашь...).

Ipatow  Offline  Сообщение №1469 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 2 мая 2015, 19:11



Цитата Spalny_Vagon

Задать правильные флаги проще простого - открываешь любой "правильный" архив и смотришь info. Единственная проблема - у меня он почему-то не открывает ни Фаллаут.bsa, ни дополнения.

Он хочет обливионскую версию BSA - тип 103 - а у фолаутов 104. Смена туда-обратно производится очень смело в (не слишком умничающем) текстовом редакторе: открываем, там пятым сиволом или буковка h (== 104 ==0x68) или буковка g (== 103 == 0x67). Меняем неправильную на правильную (резких движений не делаем, дышим шопотом - огромный бинарник в текстовом редакторе как-никак), сохраняем. Кто не авантюрист с суицидальными наклонностями (мало нас осталось lol ), воспользуется Hex-редактором.

Дополнительно - со времён обливиона кое-что поменялось, и номер версии BSA не совсем декоративная деталь. Помнится, командёр вынуть из фолаутского BSA текстуры не может...

А насчёт правильных флагов - флаги, которые правильны для оригинального архива, могут оказаться неправильными для добавляемых файлов. Если там шла речь про файловые риплейсеры один-в-один, оригинальные флаги остаются правильными, но перетасовки с добавлениями потребуют понимания... Которое уж и не знаю, где взять - в окрестных обсуждениях то и дело звучит "что этот бит делает, неизвестно, но у некоторых оригинальных архивов он есть, а у некоторых нет"...

Ipatow  Offline  Сообщение №1470 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 мая 2015, 15:56



Цитата Karlov

Какой параметр регулирует количество перков на уровень?

Насколько я знаю, разработчики не предполагали, что может потребоваться более одного перка на уровень. То есть такого параметра (как и параметра "сколько пистолетов в правой руке" или других подобных) в игре просто нет.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб