поменять ход времени в игре так и не удалось, пришлось забросить эту идею. Хотел всего лишь навсего замедлить в два раза ход времени в игре.
Очень странно. Возможно, какой-то мод постоянно проверяет Timescale и чуть поменялось возвращает на своё значение, но инструкция для игры без осатанелых модов очень краткая (15 это вдвое медленнее чем стандартное 30, будет час в игре за 4 минуты реала, а не за 2): 1. открыл консоль 2. set timescale to 15 3. закрыл консоль 4. сохранил игру
Ну, вселенные же как создаются? "Вначале было слово - его я уже сказал, так что главное сделано, осталась рутина. Сейчас мне нужны добровольцы! Надо создать небо и землю, отделить твердь от воды, сделать траву и и деревья, рыб и птиц... Ну, полностью техзадание я доведу позже, пока стройтесь, добровольцы, вот тут в четыре шеренги."
Запускаю "...fose_loader.exe" -editor - выдаёт ошибку Fose loader You have an unknown version of the CS. Please check...(сайт)... to make sure you're using the latest version of FOSE, then send... (CRC = 996EE17E) Уже перекачал Fose с данного сайта,не помогло.
Правильный синтаксис запуска именно такой, fose_loader с флажком -editor. Ошибка, как видишь, в том, что он не может опознать твою версия GECK (а пока не опознает, не сможет запихать туда дополнительные функции - они же в разные версии в разные места пихаются). Либо у тебя ненормативный GECK... Либо загрузчик не может его найти (или находит вместо него ерунду какую-то). Попробуй или установить заведомо исправный GECK, или убедись, что загрузчику GECK виден - соответственно проблеме.
Есть у моего ГГ один спутник... Он invisible, он ghost, он destroyed, у него вообще нет 3D-модели - для всех целей и смыслов он совершенно невидимое пустое место. Но уговорить каких-нибудь рейдеров не метелить своими дубинаим это пустое место совершенно невозможно!
грызем гранит в одиночку.... А ведь кто-то наверное, подумал, что я шутил Между тем это была практически цитата из моей собственной речи полутора-двухлетней давности, вдохновляющей массы на постройку мастер-территории... Да, гранит получается дело интимное, грызть выходит строго соло накрывшись одеялом с головой... Может, хоть у тебя темпы небессмысленные - я хотя GECK запускаю практически ежедневно, редко дольше чем на пять минут
мод на ремкомплекты есть, клей чужих есть, но чинят только оружие. Посмотрел в скриптах - setWeaponHealthPerc. А на броню что-нибудь похожее есть? setArmorHealthPerc не работает...
Есть FOSE-функция SetEquippedCurrentHealth - для предмета, надетого в определённый слот. Для просто "армор" было бы как-то невразумительно - оружие двусмысленности не вызывает, это строго один предмет, но "арморов"-то можно одновременно кучу надеть, и какой из них должен починиться твоей гипотетической функцией?..
Не нашел команды, позволяющей, к примеру, из скрипта запустить другой скрипт
Тут нет такой вещи, как "скрипт сам по себе" - он либо квестовый, либо объектный, либо эффектный - что определяет, когда и как он получает управление. Не знаю, что именно делала та команда в морровинде; "запустить" тут имеется в виду сделать активным, чтобы он с момента запуска самостоятельно бесконечно крутился, или нужно однократное выполнение команд скрипта (своего рода вызов подпрограммы)? В первом случае, наверное, проще и естественнее всего делать квестовый скрипт и использовать StartQuest. Во втором случае тоже надо использовать квест, но "подпрограмму" размещать в стадии квеста (в параметрах квеста разрешить повторную установку стадий), и "вызывать" эту "подпрограмму" при помощи SetStage.
В результатах выполнения стадий квеста можно вызывать/менять внутренние локальные переменные прикрепленного к нему квестового скрипта без вызова id скрипта?
Локальные переменные квестового скрипта адресуются с указанием EditorId квеста. В духе "SET MyQuest.MyVar TO GetRandomPercent". Использование значений переменных таким образом имеет только одно ограничение - "чужую" переменную нельзя передать параметром функции. То есть "IF (Player.GetItemCount MyQuest.MyVar) > 1" не скомпилируется, придётся писать: "REF tmpRef SET tmpRef TO MyQuest.MyVar IF (Player.GetItemCount tmpRef) > 1" Вызвано это, как я понимаю, тем, что компилятор проверяет соответствие типа переменной тому, что хочет функция, а ходить по другим скриптам и читать оттуда типы переменных компилятор не обучен.
Изменяющийся свет вроде в игре сделан только двумя способами. Либо привязкой к нестандартному дневному свету (обратному например - как световые гирлянды Мегатонны ночью светятся, а днём нет), либо светомузыку устраивают контроллеры, встроенные в модель (неоновая реклама ядер-колы, мигающие китайские буквы в той же Мегатонне на "Латунном фонаре", вращающиеся мигалки). Первый способ сделан средствами GECK, но это больно уж медленное "мерцание" и совершенно регулярное.
проблема - ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp (вернее он их даже как мастер-файлы не помечает!). сохраняются только записи из esm, и только esm помечаются как мастер-файлы. а когда потом загружаешь патч, то все вещи из esp получаются duplicate...
Во-первых, в действительности происходит не совсем так. GECK сохраняет в патч ссылки на объекты ESP-модулей. Однако он действительно не вносит такие модули в список мастеров, и эти сохранённые ссылки "повисают в воздухе" - то есть при последующей загрузке этого патча в GECK или игру индексная часть ссылки не находит модуль, в который ссылка должна указывать, ссылка считается недействительной и не загружается. Объект (или его часть - причёска например - или свойство какое-то - список ремонта например) как бы исчезает. Если при помощи TES5Edit (он же FNVEdit) или другого средства имя модуля в список мастеров патча внести - всё будет загружено полностью и корректно, но при очередном сохранении патча GECK хотя и сохранит ссылки на объект ESP-модуля, сам модуль будет из мастеров вычеркнут.
Дубликаты образуются только если ты действительно пытаешься загрузить дубликаты. Лучше этого не делать.
можно ли сделать ГГ несбиваемым? Т.е., чтобы он не падал от гранат, прочих взрывов и т.д.
Я только примерно понимаю, почему нельзя... Но в тех случаях, когда подобное свойство реализуется стандартной игрой в виде перка, там используется, гм, жульничество. То есть скрипты, роняющие ГГ, знают про перк и при его наличии просто не роняют. Менее "вежливые" скрипты спокойно уронят ГГ, и никак им не запретишь.
Подскажите, пожалуйста, скрипт для новой книги. Подбираешь, и дается +1 к максимальному здоровью. Ну и книга отнимается автоматически, естественно. И такое же для +1 к ОД.
SCRIPTNAME имяскрипта SHORT Added BEGIN OnAdd Player IF Added == 0 SET Added TO 1 Player.ModActorValue Health 1 ; +1 к здоровью Player.ModActorValue ActionPoints 1 ; +1 к ОД RemoveMe ; удалить скриптованый предмет ENDIF END
Во-первых, насколько я знаю, блокировка PushActorAway просто не предусмотрена. Во-вторых, когда/если Havok Physics решает, что мобу надо прекратить метафизические анимации Gamebryo и подчниться честной физике в виде ragdoll - он тут руководствуется только свойствами, вшитыми в модель (про "игровые" параметры мобов он не в курсе), а модель общая. Ну, скажем, где-то там в модели раз и навсегда прописана масса - и если такой массе пора полететь, то хавок её запустит в полёт, не интересуясь, ГГ это или ещё кто.
Погрязая в арканных глубинах... Функция хороша тем, что позволяет поправить скорость вращения любого квеста, не только своего. Но зато псевдопеременную можно ещё и читать! С детства не доверяю write-only устройствам, вылетит не поймаешь
Подскажите, где найти эти статусы и как их перевести на русский? (правильные названия я знаю)
Эти текстовые строки хранятся в настройках игры (меню -> Gameplay -> Settings...). Откуда у тебя вообще в русском DLC английский "True Mortal" взялся? Или ты модули BrokenSteel1 и BrokenSteel2 по каким-то идеологическим соображениям не загружаешь?
TES4 - Main File Header [00000000] ... HEDR - Header Version: 0.940000 Number of Records: 34 ... Master Files Master File MAST - Filename: Fallout3.esm Master File MAST - Filename: BrokenSteel.esm GRUP Top "GMST" ... GMST - Game Setting [0100B04B] <sKarmicTitleNeutral30> Record Header Signature: GMST ... FormID: GMST - Game Setting [0100B04B] <sKarmicTitleNeutral30> ... EDID - Editor ID: sKarmicTitleNeutral30 DATA - Value: Истинный смертный ...
...100B04B... Почему 100? Cталь - третье дополнение, всегда 300 было...
Не 100B04B, а 0100B04B. Потому что не 100, а 01. Потому что соответствующий мастер-модуль в списке мастеров этого модуля под индексом 01. В каком порядке там выпускались дополнения - это на FormID влияет не больше, чем урожайность выхухолей в Уругвае. В файле первый байт FormID это индекс модуля по списку мастеров, в запущенной игре - индекс модуля по порядку загрузки.
Теперь - с банановым вкусом! Модели сёдзё в скайрим вроде перетаскивали чуть не на взлёте... А сверх того Мику это ведь только причёска да сельдерей - даже в фолаутовских вариантах поющих вокалоидов не видел, сплошная поножовщина и даже без аккомпанемента
Да, она так работает. На самом деле тут даже не нужен референс - пишем "если неприцельно IsSwimming, то неприцельно Dispel", и оно самонаведётся куда надо. Неловкий момент там в основном в том, что про ГГ IsSwimming не работает...
Тут нюанс такой. Если у всех этих мобов база идентична, то воздействия, нацеленные на базу, подействуют на каждого (например, SetEssential - взял ты модом "дружу всех" одного такого в напарники, сделал его бессмертным - ой, а все остальные хоть не напарники тоже обессмертились). Если же база разная (в частности, "виртуальная", если моб произошёл от Дарвина и обезьяны из левел-листа - грабли будут противоположной ориентации.
Хочу перепаковать все bsa игры с учетом реплейсеров. Както пробовал сделать перепаковку, но игра просто тупо перестала запускаться, хотя все названия архивов оставил прежними.
В большинстве случаев FO3 Archive Utility by ScripterRon правильно упаковывает файлы. Сжатые звуковые файлы (образцовый пример - Sound\Voice\*\*\*.ogg) сжимать не следует. Слухи о том, что LODSettings может упаковать кто-то кроме BSA Commander, как будто так и не подтвердились (да, при использовании командёра приходится камлать так, что бубну страшно, но чем же ещё правильные флажки в свойствах архива задашь...).
Задать правильные флаги проще простого - открываешь любой "правильный" архив и смотришь info. Единственная проблема - у меня он почему-то не открывает ни Фаллаут.bsa, ни дополнения.
Он хочет обливионскую версию BSA - тип 103 - а у фолаутов 104. Смена туда-обратно производится очень смело в (не слишком умничающем) текстовом редакторе: открываем, там пятым сиволом или буковка h (== 104 ==0x68) или буковка g (== 103 == 0x67). Меняем неправильную на правильную (резких движений не делаем, дышим шопотом - огромный бинарник в текстовом редакторе как-никак), сохраняем. Кто не авантюрист с суицидальными наклонностями (мало нас осталось ), воспользуется Hex-редактором.
Дополнительно - со времён обливиона кое-что поменялось, и номер версии BSA не совсем декоративная деталь. Помнится, командёр вынуть из фолаутского BSA текстуры не может...
А насчёт правильных флагов - флаги, которые правильны для оригинального архива, могут оказаться неправильными для добавляемых файлов. Если там шла речь про файловые риплейсеры один-в-один, оригинальные флаги остаются правильными, но перетасовки с добавлениями потребуют понимания... Которое уж и не знаю, где взять - в окрестных обсуждениях то и дело звучит "что этот бит делает, неизвестно, но у некоторых оригинальных архивов он есть, а у некоторых нет"...
Какой параметр регулирует количество перков на уровень?
Насколько я знаю, разработчики не предполагали, что может потребоваться более одного перка на уровень. То есть такого параметра (как и параметра "сколько пистолетов в правой руке" или других подобных) в игре просто нет.