Так что, не всегда фигня получается, не стоит быть столь категоричным. Просто где-то подходит, а где-то нет.
Да, конечно. Для архитектуры квадратные текстуры вообще самое оно.
Cats, В моих модах вы найдёте тысячи моделей тел, одёжек и брони. Квадратные текстуры вы там найдёте только в двух случаях: 1. Архитектура и интерьеры. 2. Я часто использую текстуру меньше объекта. Текстура в этом случае используется много раз, чтобы покрыть весь объект. Это позволяет получить эффект текстур очень высокого разрешения, используя маленькие квадратные бесшовные текстуры. Пример - кольчуги и комбинезоны. Прямоугольные текстуры мало пригодны для натягивания их на фигуры сложной формы - тела и одежду. По этой причине их практически никто и не использует для этих целей. Разработчики - так вообще никогда не используют. Уж сколько ванильной брони переделал, ни об одном случае прямоугольных текстур вспомнить не могу.
Ещё раз, я нигде не говорил, что прямоугольные развёртки текстуры нельзя сделать. Их можно сделать. И я знаю, как это сделать в Блендере. Но я не знаю, ЗАЧЕМ уродовать правильно сделанные текстуры, особенно, если это ещё требует много усилий.
Cardboarddog, в Блендере можно выделить вертикальную колонку вертексов текстурной развёртки и сделать им S=0 по X, тогда колонка выровняется по вертикали. Аналогично с горизонтальными строками.
Cats, Насчёт "Но парни что-то молчат". Есть такой бородатый анекдот. Умирает старый еврей Мойша, который прославился тем, что умел заваривать очень вкусный чай. Ну, родня собралась вокруг и пытается узнать секрет этой заварки. На самом последнем дыхании Мойша шепчет: "Сыпьте больше заварки". Так и умер старый Мойша, не раскрыв секрета. Дело в том, что парни уже давно всё рассказали.
Miranda_Kusland, можно. Это делается в НИФскопе. Открываются НИФскопом последовательно 2 файла. Должны быть открыты оба в двух разных окнах. Перенести что-то из одного файла в другой можно только в том случае, если открыты оба. Дальше копируем нужный кусок (это может быть нод, текстуры или даже развесовка костей) и вставляем во второй. Если вставилось просто в конце, то прописываем этот номер в качестве дочки в тот узел, куда должно вставиться то, что мы туда скопировали. Но если, как уже сказал andrelo-1, в копируемом узле есть ссылки на что-то, чего нет в новом НИФе, то НИФскоп ругнётся и скажет, чего ему там не хватает. Вот то, чего не хватает, должно быть туда перенесено в первую очередь.
Miranda_Kusland, если это NiNode, то у него есть свойство Num Children. Это число детей. Надо увеличить на 1. Тогда в списке Children (это список номеров детей) появится вакантное место, куда нужно вставить нужный номер.
Miranda_Kusland, это очень важный и сложный вопрос. Авторы игры сделали так, что всё надеваемое на тело, занимает слот 32. (Руки - 34, ноги - 37.) Если надеваем броню, то она занимает собой тело. Если тело должно быть видно под этой бронёй, то тело (или части его) входит в состав брони. В рамках такой концепции НЕВОЗМОЖНО сделать броню состоящую из частей и, тем более, независимое от неё бикини. Для многокомпонентной брони надо использовать дополнительные слоты. Общее правило такое - слот прописывается у модели (например, 48 - кираса). Одновременно (чтобы кираса показывалась в игре) этот же слот должен быть установлен для ArmorAddon. И одновременно слот занимаемый в ArmorAddon должен быть прописан и в Armor. Но тут есть тонкость. Если модель кирасы занимает 48, то в АА можно прописать 48, в А 48, всё будет работать. А можно в АА прописать 48 и 57, в А - 48, в модели 57. Тогда модель будет показываться на персонаже. Кираса будет снимать эту модель. А другая надетая на персонаж шмотка, в АА которой значится 57 будет делать невидимой нашу модель, не снимая её, если приоритет новой шмотки выше. Вот именно тут и работает приоритет. В общем так: Слоты установленные в Armor предназначены для ЗАМЕЩЕНИЯ шмоток. Та, что надевается, снимает другую в том же слоте. Слоты установленные в ArmorAddon предназначены для скрытия шмоток. Станет невидимой та шмотка с этим же слотом, но с меньшим приоритетом. Всё это в игре работает надёжно, если мы надеваем шмотки сами принудительно на нашего персонажа. Но в игре шмотки выдаются обычно через оутфит, а персонаж сам выбирает как и что он наденет. Вот тут вылезает масса недоработок. Начиная с того, что персонаж (при прочих равных условиях) иногда может надевать то одну шмотку, то другую. С замещение слотов АА там столько сложностей, что надо много страниц писать и ещё непонятки останутся. В общем то я реализовал многокомпонентную броню с нижним бельём сначала в своём моде Небесный Замок, а потом в Sky Castle Body. Но сразу предупреждаю, там всё очень сложно.
Δαm4uʞ, конечно возможно! Если только отразить модель зеркально, то это можно сделать экселем Сохраняем модель из НИФСкопа в OBJ-файл. А это текстовый файл. Первыми строками (начинаются с v) там идут координаты всех вертексов. Любым табличным редактором меняем знак первого в строке числа (это "X") на противоположный и сохраняем файл с тем же расширением. Грузим в НИФСкоп и любуемся зеркальным отражением. Но привязка к костям летит ко всем чертям. Правый наплечник останется привязан к правой руке, хотя и будет находиться на левом плече Так что, надо использовать 3D-редактор. Любой. Любой умеет отражать модель зеркально. А вот после этого её надо скинить (привязывать к костям скелета) заново.
dog77555, 1. Одежда персонажам выдаётся не через инвентарь, а через списки Outfit. То, что выдано через инвентарь будет находиться только в инвентаре, но не надето (если только персонаж не в числе спутников). 2. В игре у персонажа будет только тот Оутфит, с которым вы его встретили первый раз. Никакие новые изменения на него действовать не будут. Проверки вам придётся проводить, каждый раз начиная игру заново или с того сейва, в котором вы данного персонажа ещё не встречали.
Δαm4uʞ, во-первых хочу заметить, что при зеркальном отражении меняется порядок обхода вершин треугольников. А это значит, что меняются местами внутренняя и внешняя их поверхность. Нужно возвращать принудительно и всё проверять, в том числе ставить нормали в соответствии с порядком вершин.
Во-вторых, я всегда переношу скининг с тела на разработанную для него броню. После этого редактирую развесовку вручную. Наплечник мог быть отскинен на кость наплечника, которой нет у тела. В этом случае надо переносить развесовку с другого наплечника. Перенос делается в блендере на закладке управления скинингом.
Сейчас есть возможность экспортировать и импортировать НИФы в Блендер, но я не знаю, насколько хорошо это работает на данном этапе и пользуюсь для этого утилитами от anton-а https://modgames.net/forum/110-10678-1
dog77555, Всё, что что вы положите персонажу в инвентарь, там (в инвентаре) обязательно будет, когда вы первый раз встретите персонажа в игре. В инвентаре будет, но на персонаже - нет. Если такого персонажа взять в спутники то он сам переоденется согласно его собственному усмотрению и будет использовать вещи в инвентаре, в том числе. Если шмотки бросить в Оутфит, то при первой встрече персонаж наденет эти вещи на себя. Собственно говоря, ВСЕ персонажи Скайрима одеты именно таким способом.
Цитата dog77555
я создавал персонажей через id , то есть таким какой он будет при появлении
А вот этого я не понимаю. В Скайриме существуют уникальные персонажи, есть не уникальные. Вы сами можете создавать таких персонажей, каких захотите. Разницы нет. У каждого объекта Скайрима должен быть уникальный id. Что-то не так со способом создания.
dog77555, если вы хотите дать шмотки Ульфрику, то зачем вам создавать его копию??? Я до сих пор не понимаю, что и зачем вы делаете. Я сейчас делаю мод на тела и переделываю под них всю броню. У меня все ванильные персонажи прекрасно переодеваются даже ко сну. Я им просто даю шмотки через Оутфиты. Никаких сложностей тут нет. Всё работает совершенно как в ванильной игре.
dog77555, главное правило: изучите как это делается в ванильной игре разработчиками. До тех пор, пока вы это не поймёте, вы не сможете пойти дальше и улучшить что-либо. Если вы делаете что-то, как вы считаете правильно, а это не работает, значит, вы ещё не поняли, как делать правильно и делаете неправильно. Если в одном случае получилось, а в другом - нет, значит надо найти, чем эти случаи различаются и найти вашу ошибку из-за которой в одном случае не получилось.
Цитата dog77555
я конечно могу дать предметы из модов непосредственно в игре
Это как??? Скриптом, квестом? Эта ветка посвящена редактору. С помощью него создаются моды, которые во время игры не изменяются.
Missy, вопрос в том, ЗАЧЕМ ставить модель без скелета? Это будет статуя? Ведь положение живых объектов определяется скелетом и он их неотъемлемая часть.
Missy, Dsion, а если изменить условия, добавив через оператор "или" новую расу к выбранной? Новой озвучки не потребуется, но все диалоги придётся редактировать Или в последнем условии добавить расу норд и добавить в конце ещё одно условие, где прописать диалог выбранной расы, но уже без условия выбора расы.
Справится. Броня из некоторых модов куда тяжелее тела Демоники будет. Там самая большая проблема в отображении голов. Все головы были экспортированы разработчиками (Ctrl+F4) в отдельные файлы и они лежат в архивах Скайрима. Эти головы точно не подойдут к телу Демоники. Чтобы головы работали нормально, надо после установки тела некоторой расе экспортировать головы ВСЕХ персонажей этой расы. А это порядка сотен мегабайт файлов.
Возникла странная проблема с изменением веса персонажа. Сделал тело для каджиток (без груди, так как ящеры не бывают млекопитающими). К нему ноги и руки. Всё это в двух экземплярах для толстого и тонкого вариантов тела. Комплекты подогнаны для толстого и тонкого вариантов. Но когда начинаю в редакторе менять вес персонажа, то между руками и ногами образуется щель. Толщины рук, ног и тела меняются в соответствии с изменением веса тела, но это происходит нелинейно. При нулевом весе всё совпадает. При 10 - появляется маленькая щель и тело увеличивается сильнее, чем руки и ноги. Щель достигает максимума при весе 50, а при дальнейшем увеличении веса щель сокращается и сходит на нет (исчезает, так как ноги и руки догоняют тело по толщине) при весе 100. Я ожидал, что морфинг происходит с линейной интерполяцией, а тут вдруг объявилась вот такая нелинейность Как такое может быть? Архив с моделями я выложил тут http://www.myprism.ru/Temp/Argonians.zip
Cardboarddog, значит дело всё-таки в модели... У меня же 6 разных тел (женских), а проблема только с этим. И оно проще других. И отскинено на меньшее число костей (нет костей груди). Буду рыть дальше.
Добавлено (19 Июня 2019, 07:48) --------------------------------------------- Cardboarddog, спасибо за проверку. Раз дело в модели, тщательно перескинил её заново. Результат неожиданный - размер файла получился меньше на несколько процентов. Разница как раз в блоке скининга (у правой ключицы, например, на один вертекс больше). Проверил модель в редакторе - всё работает отлично, больше никаких щелей при морфинге нет. Полезные выводы: 1. Ошибки в скининге могут приводить к нелинейности или искажению морфинга. 2. Причина возникновения ошибки и как её быстро выявлять, осталось неизвестным.
andrelo-1, тут сложнее. Скининг на границах рук и ног правильный, поэтому на толстом и тонком концах морфинга всё в порядке. Тут какая-то скрытая ошибка в самом скининге тела. Автоматически она не находится, программы её не видят, но она приводит к нарушениям морфинга (промежуточных положений полноты тела) и, возможно, приводит к случайным глюкам в игре. Запросто может быть, что и в редакторе она видна не всегда. Вот это то мне и не нравится. Сейчас исправил, но как сделать, чтобы больше с таким не сталкиваться...
andrelo-1, вот это меня и убило, что в данном случае эта теория не работает!
Добавлено (20 Июня 2019, 09:02) --------------------------------------------- Разобрался с причиной своей ошибки. Моё тело содержит мультипартицию, т.е. скининг на 3 партиции - само тело, запястья и голени. Так сделано и ванильное тело в игре. Но Блендер нормально позволяет мне сделать только одну партицию, поэтому я потом разбиваю её на части собственной утилитой. Всегда работало нормально, но в данном случае произошла ошибка. В партицию тела вошли ВСЕ вертексы, в том числе и те, что составляли запястья и голени. Вот именно поэтому вес файла получился больше. Таким образом, запястья и голени оказались отскинены дважды. Один раз они вошли в состав партиции слота 32 (всё тело), второй раз отдельными партициями со слотами 34 и 38. Запястья и голени оказались отскинены дважды. Видимо, при разбиении партиции на части я подсунул своей утилите всё тело вместо тела без запястей и голеней. Тут надо рассказать, что некоторые вещи в НИФ-файле дублируются. Так список вершин всех треугольников находится в самой модели и одновременно в скине. Нифскоп рисует модель по треугольникам в самой модели (возможно, что в последней версии это уже не так), а игра по треугольникам в скине. Список треугольников из самой модели можно выкинуть совсем и Нифскоп уже ничего не покажет, но файл уменьшится в размере и в игре будет работать как ни в чём не бывало (кажется, в этом и заключается изменение файлов НИФ для Скайрима SE). Так вот, игра и редактор работают со списком треугольников из скина. И морфинг отскиненных моделей тоже осуществляется по списку вертексов и треугольников из скина. Таким образом, мои запястья и голени подвергались морфингу 2 раза, т.е. все изменения возводились в квадрат. Вот отсюда и возникла нелинейность изменения толщины запястей и голеней этого тела.
Dirzi, в AI-пакетах могут участвовать маркеры из любых локаций, не важно, открытых или закрытых. Персонажи спокойно ходят по локациям. Иногда даже выбирая очень забавные и неожиданные пути
Stea1ch, так вот этот кейворд и не позволяет. Его же авторы игры и придумали как раз для того, чтобы некоторые зачарованные предметы нельзя было разобрать. Есть моды, которые это обходят путём убирания этого кейворда с зачарованных шмоток. Вряд ли найдётся лёгкий способ игнорировать этот кейворд перком... Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.
Ridart, диалоги это звук, звуковые файлы. Переводить вам всё надо самим, дальше надо найти людей с подходящими голосами, которые всё это наговорят вам в микрофон. Ну и редактировать то, что получится. Скайрим озвучивали очень хорошие актёры, которых мы слышим в озвучке сериалов показываемых по телевизору. Так, я очень часто узнаю там голос Сераны
Меня зовут Антон. Я автор нескольких довольно больших модов для Скайрима. Освоил все направления мододелания кроме озвучки. Ещё не люблю (хотя и могу) делать квесты. Меня сайт интересует пока только как место для выкладывания своих модов и их обновлений и ещё я до сих пор регулярно захожу на форум в разделы пользования редактором и написания скриптов, в надежде, что найдётся хоть кто-то, кто задаст вопрос и я смогу ему помочь. Встречаю там иногда и других своих старых знакомых, кто заходит туда с той же целью Собственно говоря, я и не заметил, что сайт умирает. Вернее, я сам себе объяснял спад активности пользователей спадом общего интереса к Скайриму. Игра то довольно старая.
Когда то этот сайт стал первым, где я выложил свой самый первый мод (Скайрим тогда только вышел). Потом я пытался активно участвовать в обсуждениях модов и работе форума. Но регулярно наталкивался на хамство, бывало, что и со стороны модераторов, и постепенно свёл своё участие до самого минимума. Есть и другие сайты, где я выкладываю свои моды и с таким хамством не сталкиваюсь.
По образованию я физик. Силён и в программировании и 3D-графике, фотографии. Могу чем-то продуктивно заниматься только если это меня увлечёт (тогда уже сам себя остановить не могу). Пока я не понял, что конкретно на этом сайте поменяется и чем я тут бы мог заняться, кроме выкладывания своих модов.
На самом деле, у меня и с модами сейчас остановка уже на несколько месяцев. Сложилось впечатление, что они и на фиг никому не нужны.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1438
| Тема: Предложения по функционалу
написано: 2 октября 2019, 04:59
| Отредактировано: Myprism - 2 октября 2019, 05:50
В настоящий момент меня интересуют на этом сайте только 2 вещи - 1.) Возможность выкладывать тут свои моды и обновления к ним 2.) Форум, где есть очень полезные технические темы, которые уже стали справочниками для специалистов. Так же там до сих пор встречаются специалисты, которым можно задать сложный вопрос и получить на него ответ. Такой содержательный форум это пожалуй единственная и главная особенность данного сайта, отличающая его от других.
Ну а пожелания... Мечтать не вредно? Это возможность выкладывания больших модов непосредственно на сайт, а не на файловый хостинг.
Добавлено (02 Октября 2019, 08:14) ---------------------------------------------
Цитата Makcbond
* Для начала, можно перенести весь сайт "как есть" (имеется в виду внешний вид и функционал), а затем допиливать новые возможности и внешний вид сайта, и быстро реагировать на то, как отнесутся пользователи к нововведениям. Понравилось - оставляем, не понравилось (или спорно) - убираем (или допиливаем). Мне например, нышешний вид сайта нравится. Всё привычно и удобно. Разве что можно допилить поисковик по сайту.
Собственно говоря, если хотите сохранить старых посетителей, то только так и можно. Радикальная смена дизайна равна созданию интернет ресурса заново практически с нуля.
Добавлено (02 Октября 2019, 08:45) --------------------------------------------- Насчёт тёмного/светлого фона оформления. Для картинок и фотографий оптимален тёмный цвет. Нейтрально-серый, но не совсем чёрный. Так как качественная графика это отличительная черта современных игр и так как нужно выкладывать скриншоты, то тёмное решение предпочтительнее.
Почитал о проблемах тоталитаризма на сайте Меня это не затрагивало по очень простой причине. Если я сталкиваюсь с неадекватным поведением администрации или других пользователей (при попустительстве администрации), то я никогда не вступаю ни в какие споры с администрацией, а голосую ногами. Так, по-видимому, сайт и деградировал.
Овсян, у меня мод-реплейсер тел. Я разным расам сделал разные тела. Потребовалось так же сделать и свои головы. Это разные головы. Морфы сделал для всех, но в моде используются только 3 - две (разные) для фалмерок и одна для дреморок. Это те расы, которые даёт мой мод. Для того, чтобы не менять пресеты ванильных персонажей, я оставил им пока ванильные головы. Свои для ванильных рас отложил для будущих модов.