Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №1411 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 апреля 2019, 02:19 | Отредактировано: Myprism - 18 апреля 2019, 02:20


Физик


Цитата Lexo

Так что, не всегда фигня получается, не стоит быть столь категоричным. Просто где-то подходит, а где-то нет.



Да, конечно. Для архитектуры квадратные текстуры вообще самое оно.

Cats, В моих модах вы найдёте тысячи моделей тел, одёжек и брони. Квадратные текстуры вы там найдёте только в двух случаях:
1. Архитектура и интерьеры.
2. Я часто использую текстуру меньше объекта. Текстура в этом случае используется много раз, чтобы покрыть весь объект. Это позволяет получить эффект текстур очень высокого разрешения, используя маленькие квадратные бесшовные текстуры. Пример - кольчуги и комбинезоны.
Прямоугольные текстуры мало пригодны для натягивания их на фигуры сложной формы - тела и одежду. По этой причине их практически никто и не использует для этих целей. Разработчики - так вообще никогда не используют. Уж сколько ванильной брони переделал, ни об одном случае прямоугольных текстур вспомнить не могу.

Ещё раз, я нигде не говорил, что прямоугольные развёртки текстуры нельзя сделать. Их можно сделать. И я знаю, как это сделать в Блендере. Но я не знаю, ЗАЧЕМ уродовать правильно сделанные текстуры, особенно, если это ещё требует много усилий.

Myprism  Offline  Сообщение №1412 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 апреля 2019, 02:56


Физик


Cardboarddog, в Блендере можно выделить вертикальную колонку вертексов текстурной развёртки и сделать им S=0 по X, тогда колонка выровняется по вертикали. Аналогично с горизонтальными строками.

Cats, Насчёт "Но парни что-то молчат". Есть такой бородатый анекдот. Умирает старый еврей Мойша, который прославился тем, что умел заваривать очень вкусный чай. Ну, родня собралась вокруг и пытается узнать секрет этой заварки. На самом последнем дыхании Мойша шепчет: "Сыпьте больше заварки". Так и умер старый Мойша, не раскрыв секрета.
Дело в том, что парни уже давно всё рассказали. :)

Myprism  Offline  Сообщение №1413 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 апреля 2019, 09:17


Физик


Miranda_Kusland, можно. Это делается в НИФскопе. Открываются НИФскопом последовательно 2 файла. Должны быть открыты оба в двух разных окнах. Перенести что-то из одного файла в другой можно только в том случае, если открыты оба. Дальше копируем нужный кусок (это может быть нод, текстуры или даже развесовка костей) и вставляем во второй. Если вставилось просто в конце, то прописываем этот номер в качестве дочки в тот узел, куда должно вставиться то, что мы туда скопировали.
Но если, как уже сказал andrelo-1, в копируемом узле есть ссылки на что-то, чего нет в новом НИФе, то НИФскоп ругнётся и скажет, чего ему там не хватает. Вот то, чего не хватает, должно быть туда перенесено в первую очередь.

Myprism  Offline  Сообщение №1414 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 апреля 2019, 10:39


Физик


Miranda_Kusland, если это NiNode, то у него есть свойство Num Children. Это число детей. Надо увеличить на 1. Тогда в списке Children (это список номеров детей) появится вакантное место, куда нужно вставить нужный номер.

Myprism  Offline  Сообщение №1415 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 мая 2019, 04:15


Физик


Miranda_Kusland, это очень важный и сложный вопрос. Авторы игры сделали так, что всё надеваемое на тело, занимает слот 32. (Руки - 34, ноги - 37.) Если надеваем броню, то она занимает собой тело. Если тело должно быть видно под этой бронёй, то тело (или части его) входит в состав брони. В рамках такой концепции НЕВОЗМОЖНО сделать броню состоящую из частей и, тем более, независимое от неё бикини. Для многокомпонентной брони надо использовать дополнительные слоты.  Общее правило такое - слот прописывается у модели (например, 48 - кираса). Одновременно (чтобы кираса показывалась в игре) этот же слот должен быть установлен для ArmorAddon. И одновременно слот занимаемый в ArmorAddon должен быть прописан и в Armor. Но тут есть тонкость. Если модель кирасы занимает 48, то в АА можно прописать 48, в А 48, всё будет работать. А можно в АА прописать 48 и 57, в А - 48, в модели 57. Тогда модель будет показываться на персонаже. Кираса будет снимать эту модель. А другая надетая на персонаж шмотка, в АА которой значится 57 будет делать невидимой нашу модель, не снимая её, если приоритет новой шмотки выше. Вот именно тут и работает приоритет.
В общем так:
Слоты установленные в Armor предназначены для ЗАМЕЩЕНИЯ шмоток. Та, что надевается, снимает другую в том же слоте.
Слоты установленные в ArmorAddon предназначены для скрытия шмоток. Станет невидимой та шмотка с этим же слотом, но с меньшим приоритетом.
Всё это в игре работает надёжно, если мы надеваем шмотки сами принудительно на нашего персонажа. Но в игре шмотки выдаются обычно через оутфит, а персонаж сам выбирает как и что он наденет. Вот тут вылезает масса недоработок. Начиная с того, что персонаж (при прочих равных условиях) иногда может надевать то одну шмотку, то другую. С замещение слотов АА там столько сложностей, что надо много страниц писать и ещё непонятки останутся. В общем то я реализовал многокомпонентную броню с нижним бельём сначала в своём моде Небесный Замок, а потом в Sky Castle Body. Но сразу предупреждаю, там всё очень сложно.

Myprism  Offline  Сообщение №1416 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 мая 2019, 10:38


Физик


andrelo-1, нет не просто. Попробуйте сами, указать слоты в АА, но не указать их в А.

Myprism  Offline  Сообщение №1417 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 4 мая 2019, 04:06


Физик


•DarkBlood•, еще, квесты нужно проверять с сохранения, в котором они еще не были начаты.

Myprism  Offline  Сообщение №1418 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 мая 2019, 17:56


Физик


Δαm4uʞ, конечно возможно! Если только отразить модель зеркально, то это можно сделать экселем :) Сохраняем модель из НИФСкопа в OBJ-файл. А это текстовый файл. Первыми строками (начинаются с v) там идут координаты всех вертексов. Любым табличным редактором меняем знак первого в строке числа (это "X") на противоположный и сохраняем файл с тем же расширением. Грузим в НИФСкоп и любуемся зеркальным отражением. Но привязка к костям летит ко всем чертям. Правый наплечник останется привязан к правой руке, хотя и будет находиться на левом плече :(
Так что, надо использовать 3D-редактор. Любой. Любой умеет отражать модель зеркально. А вот после этого её надо скинить (привязывать к костям скелета) заново.

Myprism  Offline  Сообщение №1419 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 мая 2019, 16:44


Физик


dog77555,
1. Одежда персонажам выдаётся не через инвентарь, а через списки Outfit.  То, что выдано через инвентарь будет находиться только в инвентаре, но не надето (если только персонаж не в числе спутников).
2. В игре у персонажа будет только тот Оутфит, с которым вы его встретили первый раз. Никакие новые изменения на него действовать не будут. Проверки вам придётся проводить, каждый раз начиная игру заново или с того сейва, в котором вы данного персонажа ещё не встречали.

Myprism  Offline  Сообщение №1420 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 мая 2019, 16:55


Физик


Δαm4uʞ, во-первых хочу заметить, что при зеркальном отражении меняется порядок обхода вершин треугольников. А это значит, что меняются местами внутренняя и внешняя их поверхность. Нужно возвращать принудительно и всё проверять, в том числе ставить нормали в соответствии с порядком вершин.

Во-вторых, я всегда переношу скининг с тела на разработанную для него броню. После этого редактирую развесовку вручную. Наплечник мог быть отскинен на кость наплечника, которой нет у тела. В этом случае надо переносить развесовку с другого наплечника. Перенос делается в блендере на закладке управления скинингом.

Сейчас есть возможность экспортировать и импортировать НИФы в Блендер, но я не знаю, насколько хорошо это работает на данном этапе и пользуюсь для этого утилитами от anton-а https://modgames.net/forum/110-10678-1

Myprism  Offline  Сообщение №1421 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 мая 2019, 03:41


Физик


dog77555, Всё, что что вы положите персонажу в инвентарь, там (в инвентаре) обязательно будет, когда вы первый раз встретите персонажа в игре. В инвентаре будет, но на персонаже - нет. Если такого персонажа взять в спутники то он сам переоденется согласно его собственному усмотрению и будет использовать вещи в инвентаре, в том числе.
Если шмотки бросить в Оутфит, то при первой встрече персонаж наденет эти вещи на себя. Собственно говоря, ВСЕ персонажи Скайрима одеты именно таким способом.
Цитата dog77555

я создавал персонажей через id , то есть таким какой он будет при появлении


А вот этого я не понимаю. В Скайриме существуют уникальные персонажи, есть не уникальные. Вы сами можете создавать таких персонажей, каких захотите. Разницы нет. У каждого объекта Скайрима должен быть уникальный id. Что-то не так со способом создания.

Myprism  Offline  Сообщение №1422 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 мая 2019, 09:36


Физик


dog77555, если вы хотите дать шмотки Ульфрику, то зачем вам создавать его копию??? Я до сих пор не понимаю, что и зачем вы делаете. Я сейчас делаю мод на тела и переделываю под них всю броню. У меня все ванильные персонажи прекрасно переодеваются даже ко сну. Я им просто даю шмотки через Оутфиты. Никаких сложностей тут нет. Всё работает совершенно как в ванильной игре.

Myprism  Offline  Сообщение №1423 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 мая 2019, 10:46


Физик


dog77555, главное правило: изучите как это делается в ванильной игре разработчиками. До тех пор, пока вы это не поймёте, вы не сможете пойти дальше и улучшить что-либо. Если вы делаете что-то, как вы считаете правильно, а это не работает, значит, вы ещё не поняли, как делать правильно и делаете неправильно. Если в одном случае получилось, а в другом - нет, значит надо найти, чем эти случаи различаются и найти вашу ошибку из-за которой в одном случае не получилось.
Цитата dog77555

я конечно могу дать предметы из модов непосредственно в игре


Это как??? Скриптом, квестом? Эта ветка посвящена редактору. С помощью него создаются моды, которые во время игры не изменяются.

Myprism  Offline  Сообщение №1424 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 мая 2019, 12:40


Физик


Цитата dog77555

Простой командой additem.Попробую поэкспериментировать конечно, но если не выйдет отпишусь. На мой взгляд попахивает багами.



Это консольная команда. Вы уж определитесь, либо вы моды пишите, либо консолью играете.
Если баги тут и есть, то исключительно ваши.

Myprism  Offline  Сообщение №1425 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 мая 2019, 02:43


Физик


Missy, вопрос в том, ЗАЧЕМ ставить модель без скелета? Это будет статуя? Ведь положение живых объектов определяется скелетом и он их неотъемлемая часть.

Myprism  Offline  Сообщение №1426 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 мая 2019, 05:33 | Отредактировано: Myprism - 18 мая 2019, 05:38


Физик


Missy, Dsion, а если изменить условия, добавив через оператор "или" новую расу к выбранной? Новой озвучки не потребуется, но все диалоги придётся редактировать :(
Или в последнем условии добавить расу норд и добавить в конце ещё одно условие, где прописать диалог выбранной расы, но уже без условия выбора расы.

Myprism  Offline  Сообщение №1427 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 18 мая 2019, 12:25


Физик


Цитата Missy

мой ПК боюсь не одобрит


Справится. Броня из некоторых модов куда тяжелее тела Демоники будет. Там самая большая проблема в отображении голов. Все головы были экспортированы разработчиками (Ctrl+F4) в отдельные файлы и они лежат в архивах Скайрима. Эти головы точно не подойдут к телу Демоники. Чтобы головы работали нормально, надо после установки тела некоторой расе экспортировать головы ВСЕХ персонажей этой расы. А это порядка сотен мегабайт файлов.

Myprism  Offline  Сообщение №1428 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 17 июня 2019, 14:27


Физик


Возникла странная проблема с изменением веса персонажа. Сделал тело для каджиток (без груди, так как ящеры не бывают млекопитающими). К нему ноги и руки. Всё это в двух экземплярах для толстого и тонкого вариантов тела. Комплекты подогнаны для толстого и тонкого вариантов. Но когда начинаю в редакторе менять вес персонажа, то между руками и ногами образуется щель. Толщины рук, ног и тела меняются в соответствии с изменением веса тела, но это происходит нелинейно. При нулевом весе всё совпадает. При 10 - появляется маленькая щель и тело увеличивается сильнее, чем руки и ноги. Щель достигает максимума при весе 50, а при дальнейшем увеличении веса щель сокращается и сходит на нет (исчезает, так как ноги и руки догоняют тело по толщине) при весе 100. Я ожидал, что морфинг происходит с линейной интерполяцией, а тут вдруг объявилась вот такая нелинейность :( Как такое может быть? Архив с моделями я выложил тут http://www.myprism.ru/Temp/Argonians.zip

Myprism  Offline  Сообщение №1429 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 июня 2019, 11:20


Физик


andrelo-1, спасибо! Это значит, что глюк не в модели, а в том, как она встала в моём редакторе или моего редактора.

Myprism  Offline  Сообщение №1430 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 июня 2019, 18:27


Физик


Cardboarddog, значит дело всё-таки в модели... У меня же 6 разных тел (женских), а проблема только с этим. И оно проще других. И отскинено на меньшее число костей (нет костей груди). Буду рыть дальше.

Добавлено (19 Июня 2019, 07:48)
---------------------------------------------
Cardboarddog, спасибо за проверку. Раз дело в модели, тщательно перескинил её заново. Результат неожиданный - размер файла получился меньше на несколько процентов. Разница как раз в блоке скининга (у правой ключицы, например, на один вертекс больше). Проверил модель в редакторе - всё работает отлично, больше никаких щелей при морфинге нет. Полезные выводы:
1. Ошибки в скининге могут приводить к нелинейности или искажению морфинга.
2. Причина возникновения ошибки и как её быстро выявлять, осталось неизвестным.


Myprism  Offline  Сообщение №1431 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 июня 2019, 09:55


Физик


andrelo-1, тут сложнее. Скининг на границах рук и ног правильный, поэтому на толстом и тонком концах морфинга всё в порядке. Тут какая-то скрытая ошибка в самом скининге тела. Автоматически она не находится, программы её не видят, но она приводит к нарушениям морфинга (промежуточных положений полноты тела) и, возможно, приводит к случайным глюкам в игре. Запросто может быть, что и в редакторе она видна не всегда. Вот это то мне и не нравится. Сейчас исправил, но как сделать, чтобы больше с таким не сталкиваться...

Myprism  Offline  Сообщение №1432 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 июня 2019, 10:33


Физик


andrelo-1, вот это меня и убило, что в данном случае эта теория не работает! :)

Добавлено (20 Июня 2019, 09:02)
---------------------------------------------
Разобрался с причиной своей ошибки. Моё тело содержит мультипартицию, т.е. скининг на 3 партиции - само тело, запястья и голени. Так сделано и ванильное тело в игре. Но Блендер нормально позволяет мне сделать только одну партицию, поэтому я потом разбиваю её на части собственной утилитой. Всегда работало нормально, но в данном случае произошла ошибка. В партицию тела вошли ВСЕ вертексы, в том числе и те, что составляли запястья и голени. Вот именно поэтому вес файла получился больше. Таким образом, запястья и голени оказались отскинены дважды. Один раз они вошли в состав партиции слота 32 (всё тело), второй раз отдельными партициями со слотами 34 и 38. Запястья и голени оказались отскинены дважды. Видимо, при разбиении партиции на части я подсунул своей утилите всё тело вместо тела без запястей и голеней.
Тут надо рассказать, что некоторые вещи в НИФ-файле дублируются. Так список вершин всех треугольников находится в самой модели и одновременно в скине. Нифскоп рисует модель по треугольникам в самой модели (возможно, что в последней версии это уже не так), а игра по треугольникам в скине. Список треугольников из самой модели можно выкинуть совсем и Нифскоп уже ничего не покажет, но файл уменьшится в размере и в игре будет работать как ни в чём не бывало (кажется, в этом и заключается изменение файлов НИФ для Скайрима SE). Так вот, игра и редактор работают со списком треугольников из скина. И морфинг отскиненных моделей тоже осуществляется по списку вертексов и треугольников из скина. Таким образом, мои запястья и голени подвергались морфингу 2 раза, т.е. все изменения возводились в квадрат. Вот отсюда и возникла нелинейность изменения толщины запястей и голеней этого тела.


Myprism  Offline  Сообщение №1433 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 августа 2019, 14:35


Физик


Dirzi, в AI-пакетах могут участвовать маркеры из любых локаций, не важно, открытых или закрытых. Персонажи спокойно ходят по локациям. Иногда даже выбирая очень забавные и неожиданные пути :)

Myprism  Offline  Сообщение №1434 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 августа 2019, 17:22


Физик


Stea1ch, так вот этот кейворд и не позволяет. Его же авторы игры и придумали как раз для того, чтобы некоторые зачарованные предметы нельзя было разобрать. Есть моды, которые это обходят путём убирания этого кейворда с зачарованных шмоток. Вряд ли найдётся лёгкий способ игнорировать этот кейворд перком... Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.

Myprism  Offline  Сообщение №1435 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 августа 2019, 06:13


Физик


Dsion, посмотрел GamePlay/Default Objects, увы, MagicDisallowEnchanting там не встречается.

Myprism  Offline  Сообщение №1436 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 3 сентября 2019, 04:49


Физик


Ridart, диалоги это звук, звуковые файлы. Переводить вам всё надо самим, дальше надо найти людей с подходящими голосами, которые всё это наговорят вам в микрофон. Ну и редактировать то, что получится. Скайрим озвучивали очень хорошие актёры, которых мы слышим в озвучке сериалов показываемых по телевизору. Так, я очень часто узнаю там голос Сераны :)

Myprism  Offline  Сообщение №1437 | Тема: Набор в команду сайта написано: 2 октября 2019, 04:41


Физик


Меня зовут Антон.
Я автор нескольких довольно больших модов для Скайрима. Освоил все направления мододелания кроме озвучки. Ещё не люблю (хотя и могу) делать квесты. Меня сайт интересует пока только как место для выкладывания своих модов и их обновлений и ещё я до сих пор регулярно захожу на форум в разделы пользования редактором и написания скриптов, в надежде, что найдётся хоть кто-то, кто задаст вопрос и я смогу ему помочь. Встречаю там иногда и других своих старых знакомых, кто заходит туда с той же целью :)
Собственно говоря, я и не заметил, что сайт умирает. Вернее, я сам себе объяснял спад активности пользователей спадом общего интереса к Скайриму. Игра то довольно старая.

Когда то этот сайт стал первым, где я выложил свой самый первый мод (Скайрим тогда только вышел). Потом я пытался активно участвовать в обсуждениях модов и работе форума. Но регулярно наталкивался на хамство, бывало, что и со стороны модераторов, и постепенно свёл своё участие до самого минимума. Есть и другие сайты, где я выкладываю свои моды и с таким хамством не сталкиваюсь.

По образованию я физик. Силён и в программировании и 3D-графике, фотографии. Могу чем-то продуктивно заниматься только если это меня увлечёт (тогда уже сам себя остановить не могу). Пока я не понял, что конкретно на этом сайте поменяется и чем я тут бы мог заняться, кроме выкладывания своих модов.

На самом деле, у меня и с модами сейчас остановка уже на несколько месяцев. Сложилось впечатление, что они и на фиг никому не нужны.

Myprism  Offline  Сообщение №1438 | Тема: Предложения по функционалу написано: 2 октября 2019, 04:59 | Отредактировано: Myprism - 2 октября 2019, 05:50


Физик


В настоящий момент меня интересуют на этом сайте только 2 вещи -
1.) Возможность выкладывать тут свои моды и обновления к ним
2.) Форум, где есть очень полезные технические темы, которые уже стали справочниками для специалистов. Так же там до сих пор встречаются специалисты, которым можно задать сложный вопрос и получить на него ответ. Такой содержательный форум это пожалуй единственная и главная особенность данного сайта, отличающая его от других.

Ну а пожелания... Мечтать не вредно? Это возможность выкладывания больших модов непосредственно на сайт, а не на файловый хостинг.

Добавлено (02 Октября 2019, 08:14)
---------------------------------------------
Цитата Makcbond

* Для начала, можно перенести весь сайт "как есть" (имеется в виду внешний вид и функционал), а затем допиливать новые возможности и внешний вид сайта, и быстро реагировать на то, как отнесутся пользователи к нововведениям. Понравилось - оставляем, не понравилось (или спорно) - убираем (или допиливаем). Мне например, нышешний вид сайта нравится. Всё привычно и удобно. Разве что можно допилить поисковик по сайту.



Собственно говоря, если хотите сохранить старых посетителей, то только так и можно. Радикальная смена дизайна равна созданию интернет ресурса заново практически с нуля.

Добавлено (02 Октября 2019, 08:45)
---------------------------------------------
Насчёт тёмного/светлого фона оформления. Для картинок и фотографий оптимален тёмный цвет. Нейтрально-серый, но не совсем чёрный. Так как качественная графика это отличительная черта современных игр и так как нужно выкладывать скриншоты, то тёмное решение предпочтительнее.

Почитал о проблемах тоталитаризма на сайте :) Меня это не затрагивало по очень простой причине. Если я сталкиваюсь с неадекватным поведением администрации или других пользователей (при попустительстве администрации), то я никогда не вступаю ни в какие споры с администрацией, а голосую ногами. Так, по-видимому, сайт и деградировал.

Myprism  Offline  Сообщение №1439 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2019, 14:40


Физик


Овсян, эта ветка для Скайрима, а не для Обливиона. Голову для Скайрима делал со всеми морфами, но таких файлов не знаю.

Myprism  Offline  Сообщение №1440 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 октября 2019, 14:36


Физик


Овсян, у меня мод-реплейсер тел. Я разным расам сделал разные тела. Потребовалось так же сделать и свои головы. Это разные головы. Морфы сделал для всех, но в моде используются только 3 - две (разные) для фалмерок и одна для дреморок. Это те расы, которые даёт мой мод. Для того, чтобы не менять пресеты ванильных персонажей, я оставил им пока ванильные головы. Свои для ванильных рас отложил для будущих модов.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб