Стандартный меняет потому что он teammate. Тиаммейтом можно любого сделать, но он тогда начинает доставать оружие одновременно с игроком, включать режим скрытности одновременно с игроком итп. Короче, этот режим только компаньонам и можно включать.
Отлично! Как его включать/выключать? Сейчас я поставил своим персонажам пакеты следования. Т.е. они при определённых условиях следуют за игроком и сражаются за него. Одновременно у них стоят пакеты заниматься своими делами сопровождая игрока. Дальше я включил для этих персонажей меню обмена вещами. Всё, чего мне не хватает, это только чтобы персонаж переодевался при этом так, как он переодевается когда является настоящим спутником. Я же ведь при тестах до того, как подключил меню обмена вещами, для экипировки использовал переход в режим взятия персонажа в спутники. Беру в спутники, даю, что надо, опускаю персонажа, после чего он ходит за мной в новой одежде уже в соответствии с моими пакетами. Причём не переодевается обратно даже при смене локаций. Скорее всего, при респавне его одежда сбросится в оутфит. Но тогда мне только остаётся засекать момент сброса и переходить там временно в teammate.
erlick, Персонаж тусуется там, где его заставляет делать это его AI-пакет. Чтобы он тусовался в подземелье, надо поставить ему некоторый пакет, где это место будет закреплено. Обычно это "песочница" SandBox с указанием привязки Editor - то место, куда персонажа поставили. Когда персонажа берут в спутники, ему ставится специальный пакет держаться игрока. Он идёт с приоритетом, пока персонажа не отпустят. Чтобы отпущенный персонаж тусовался в другом месте, ему надо поставить новый пакет с тусовкой в этом новом месте. Это можно делать квестом, но можно поставить этот пакет ему сразу наверх всех пакетов, но в условиях (Conditions) поставить некоторое условие, которого не было в начале, но оно выполняется после отпускания персонажа. Я бы сделал так: Персонаж сидит в клетке в подземелье. У него стоят 2 пакета. Один (внизу) - быть узником в подземелье, второй - жить в домике на поверхности. У второго пакета условие - дверь клетки открыта. Тогда при открывании клетки он сразу пойдёт наверх. Но игрок ещё не знает, куда он направился и может взять его в спутники. Тогда он будет ходить с игроком. Но отпущенный пойдёт в свой домик.
В соседней ветке (справочник) было об отвязывании от мастер-файла редактором. Но я предпочитаю это делать с помощью TES5Edit. Просто удаляю упоминание о мастер-файле из заголовка мода.
DarkVetal, Не комната, а часть комнат. В случае, если интерьер состоит из многих комнат, Беседка оптимизирует их рисование с помощью технологии "комнат и порталов". Эти маркеры по умолчанию в редакторе не видны. Надо специально в меню видимости поставить видимость "комнат и порталов". Тогда можно увидеть их устройство в ванильных интерьерах. Описать всё это в одном сообщении невозможно. Отмечу только, что положение "комнат" надо проверять. Никакой их маркер не должен быть повёрнут на 90 или 270 градусов. Иначе будут необъяснимые глюки.
DarkVetal, эта технология была разработана только для интерьеров. ВСЕ объекты должны быть охвачены маркерами. Маркеры разделяют объекты, на те, что видны из данной комнаты и те, что видны через портал в соседних. Если объект не охвачен одним из маркеров, то он вообще не будет виден. В данном случае, можно сделать два соприкасающихся маркера, между которыми будет портал, приходящийся на лестницу. Но для двухэтажных интерьеров Винтерхолда я делал даже 3 маркера - третий для лестницы.
erlick, там есть лук и стрелы компаньонов. Его надо не инвентаре уничтожать, а вообще в игре. Он даётся через квест спутников. А вот другого лука вместо него быть не должно, если только ты его сам не дал.
1. Сделал новую расу, но общие перчатки, сапоги и шлемы (не кирасы) годятся для неё. Есть две аозможности использования их новой расой: - Прописать им новую расу в Armor Addon - Сделать новые экземпляры AA для всех этих шмоток с прописанной в них новой расой и уже их добавить в Armor. Какой способ лучше с точки зрения совместимости с другими модами?
2. После удаления статического объекта в редакторе, TES5Edit сообщает об ошибке - мол, объект отмечен как удалённый, но в нём присутствует базовый объект. Действительно, там стоит флаг "удалено" и присутствует имя базового объекта. Если удалять объект с помощью TES5Edit, то флаг ставится, но имя базового объекта удаляется. Но вот беда: после пересохранения мода редактором там снова появляется имя базового объекта. Т.е. "ошибка" возвращается. Кто прав? Если редактор не прав, то как с ним бороться, чтобы он так не делал?
3. После модификации интерьера редактором, ему прописывается название его локации. В оригинальном интерьере там пустое место. Т.е. редактор вносит изменение, нужды в котором нет. Если название локации там удалить с помощью TES5Edit, то редактор вернёт его туда после пересохранения мода редактором. Как с этим бороться?
soxom, игра не использует непосредственно те текстуры, что установлены персонажем редактору. Они нужны только для того, чтобы редактор мог экспортировать модель головы и текстуры для неё в папки Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint Чтобы данный персонаж использовал новые текстуры, его голову надо экспортировать клавишами Ctrl+F4.
А удалить грязь проще всего настройкой персонажа, после чего надо обязательно экспортировать его голову.
РЕДМЕНЪ, 3. Название интерьера и локации - разные вещи. Название интерьера - обязательно. Название локации не входит в свойства интерьера, пока его не редактировали. andrelo-1, 2-3 Увы, всё так И добавление рас редактором в АА - как раз из этой оперы.
MagicalDagger, этот лук меня достал как только вышел редактор. Прям тогда я его в своём Небесном Замке и удалил. Естественно, к настоящему моменту я уже не помнил деталей. Вот прям сейчас загрузил мод в TES5Edit. Вижу, что удалял его не в квесте, а прямо в игре. А так как я с самого начала его не замечал и больше о нём не вспоминал, это значит, что удалил правильно В общем, другой мод может его вернуть только в том случае, если он (лук) в этом самом моде фигурирует, т.е. если он там правится.
MagicalDagger, именно у этого лука нет других связей. Изменение квестов тоже чревато последствиями. Есть 2 мода на изменение числа спутников и управление ими. Они могут затрагивать этот квест. Я сам там дублировал и менял диалоги. Правда, при этом оказалось, что квест не считается изменённым.
valambar, только это не должна быть глобальная переменная. Достаточно локальной переменной использования оружия в скрипте, который висит на этом оружии. Ответ на вопрос, можно ли это сделать без SKSE заключается в том, какие именно функции использованы в скрипте. Т.е. сначала надо написать скрипт, а потом посмотреть, если там использованы функции SKSE, то потребовать его подключения.
erlick, глубоко не вникал, но может пригодится: если у персонажа удалить ВСЁ, то он автоматически восстановит себе то, что было в его Оутфите.
Spell Property RingVisibility auto Outfit Property kOutfitEmpty Auto ; пустой оутфит Outfit kOutfit
Faction property CurrentFollowerFaction Auto
Event OnEquipped(Actor akActor) akActor.AddSpell(RingVisibility, false) if !kOutfit if akActor != Game.GetPlayer() kOutfit = akActor.GetActorBase().GetOutfit() akActor.GetActorBase().SetOutfit(kOutfitEmpty) akActor.QueueNiNodeUpdate() endif endIf endEvent
Event OnUnequipped(Actor akActor) akActor.RemoveSpell(RingVisibility) if akActor != Game.GetPlayer() akActor.GetActorBase().SetOutfit(kOutfit) akActor.QueueNiNodeUpdate() kOutfit = none if ! akActor.IsInFaction(CurrentFollowerFaction) akActor.SetPlayerTeammate(false) endIf endIf endEvent
Ничего особенного. Само одевание кольца заставляет персонажа, кто его одел, стать спутником, снимание кольца освобождает спутника. Этот же скрипт делает кольцо видимым от первого лица (оно занимает нестандартный слот) через заклинание и он же обеспечивает доступ игроку к оутфиту персонажа. Но дело не в том, что делает кольцо, а в том, что если я это кольцо положу в интерьер, то потом его можно подобрать и оно работает как надо, а вот если я его положу в контейнер (сундук) и возьму его оттуда, кольцо не работает. Но что интересно, если я его возьму из сундука, брошу на пол и потом подберу, то работает как надо! Почему не работает из сундука? И что сделать, чтобы заработало, чтобы не объяснять пользователям, что они должны сначала кольцо выбросить, потом подобрать и только потом пользоваться
В дополнение к моему вопросу https://modgames.net/forum/110-9434-1247624-16-1463833598 похоже, это глюк контейнеров. Попробовал положить в контейнер не 6 колечек одновременно, а 6 раз по одному. Редактор позволил. Но в игре в сундуке они выглядят как 6 раз по 6! Но если взять из сундука одну позицию из шести, то там убираются все.
Dsion, Скрипт полный. 1. Спутником делает НПС не скрипт, а одевание кольца. Одевание его стоит в условии специального пакета следования. 2. Если заменить оутфит на пустой (на самом деле, не пустой, так как там лежит одно колечко, так как пустые игра обрабатывает не корректно), то содержание текущего оутфита вываливается в инвентарь персонажа и становится доступно из меню обмена вещами. Пока персонаж в спутниках, он пользуется шмотками из инвентаря, который доступен и игроку. При снимании кольца шмотки из исходного оутфита возвращаются в его оутфит. Если их в инвентаре нет, оутфит восстанавливается полностью.
Собственно говоря, обсуждать работу кольца не нужно, так как кольцо работает прекрасно. Проблема в том, что его работа прекращается (совсем, не работает ничего из скрипта), если положить в сундук несколько колец (у меня их шесть для шести потенциальных спутников), взять их оттуда и одеть, хоть себе, хоть персонажу (персонаж имеет специальный диалог обмена вещами даже до того, как стал спутником). Но если кольцо выбросить в мир (хоть все шесть), подобрать их с пола, то они все работают. Если положить их в сундук не скопом, а по отдельности 6 раз по одному, то они прекрасно работают будучи взяты из сундука, но тогда глючит уже сундук. Он показывает 6 раз по 6 колец, хотя берутся оттуда только 6.
Кажется, нашёл решение, хотя не очень красивое: Персонифицировал кольца. Теперь каждому персонажу надо дать именно его кольцо. Теперь они разные, а не одинаковые, так как принадлежат разным персонажам. В сундуке показываются правильно.
murkaa, Этот маркер нужен для компаса, показывающего ориентацию игрока относительно сторон света. А манекенам ориентация нафиг не нужна. Просто в игре есть баг с активаторами повёрнутыми на 90 или 270 градусов (авторы плохо учились в школе и тангенс взять не могут ), поэтому таких направлений надо избегать для любых нестатических предметов (манекены и оружейные стойки - в первую очередь). Но можно повернуть на 90,1 или 89,9
Shefdus, это разные вещи. Чтобы предмет пропал из кузни надо удалить рецепт его приготовления. Чтобы предмет пропал из уровневого списка... надо удалить его из этого списка
Shefdus, В редакторе кликай правой кнопкой мышки на мече. В контекстном меню выбирай пункт Info. Вывалится список ВСЕХ использований меча в игре. Там и списки. Открывай их и удаляй из них свой меч. Два пункта будут - рецепты создания и улучшения. Первый удали, второй оставь.
Ahaih, посмотрел я модельку. Там всё в порядке и с нормалями и с текстурной развёрткой. А вот с текстурами бардак явный. Текстуры, как карта нормалей, так и диффузная, по обе стороны шва на затылке не соответствуют друг другу. Они там откровенно разные и шва просто не может не быть. Он обязан быть.
Может, кто знает, как сделать шмотку, которая одевается, но не занимает никаких слотов? Видимость её на персонаже не обязательна (даже не желательна), но она должна считаться одетой и не занимать слот.
Kepper, редактор может без предупреждения вносить изменения в настройки персонажа. В результате, игра считает. что сгенерированный ранее меш головы ей больше не подходит. Я за этим слежу через Tes5Edit.
Kepper, нет, я не нашёл модов для переодевания ко сну. Сам реализую это скриптами. Сначала вешал скрипт на персонажа. Но потом нашёл более изящный способ - вешаю скрипт на кровать. Кроватей во всём Скайриме всего десяток и работают они на всех персонажей. Это реализовано у меня в SkyCastleBody и в специальной версии Замка для неё. Собственно говоря, вот скрипт для двуспальной кровати:
Scriptname _Bed2Activator extends ObjectReference
Actor Sleeper1 Actor Sleeper2 ; Второй спящий для двуспальной кровати.
Ahaih, как я помню, с нормальными и тангенциальными координатами привязки карты нормалей в твоей модели всё было в порядке. Т.е. тебе не нужно было делать Update Tangtents Spaсe. Смысл этой операции таков: у вертекса есть текстурные координаты. это координаты точки на текстуре (карты) нормалей. Но сама эта текстура, это набор из трёх векторов. Так вот, для правильного отображения теней на поверхности, игре надо знать не только, какие из векторов (точка на текстуре) относятся к данному вертексу, но и их направления относительно данного вертекса. Игре влом считать это в реальном времени, поэтому такие привязки ей надо готовить заранее функцией Update Tangtents Spaсe.
Gedrial, смотря что ты подразумеваешь под ЛОДами. 1.) Каждый объект, который должен быть виден на расстоянии, должен иметь одну или более (до трёх) уменьшенные модели. Их должен сделать сам игрок. Редактор их не сделает. Дальше в основной модели надо прописать, что она имеет ЛОДы и указать путь к этим моделям. Это в игре не будет использоваться совсем. Все эти настройки нужны только для того, чтобы сгенерировать ЛОДы отдельных ячеек Скайрима. 2.) Каждая ячейка каждого мира имеет ЛОДы. Они генерятся редактором или другим софтом. Вот только для того, чтобы их создать и нужныо всё то, что описано в предыдущем пункте.
Примечание. Игра использует для всех ЛОДов оду единственную текстуру. Все текстуры, необходимые для ванильных объектов там есть. Есть там и немножко пустого места. Если твои модельки ЛОДов имеют собственные текстуры, то редактор изменит общую текстуру, сгенерит новую и мод станет несовместим с любыми другими модами, меняющими ЛОДы Скайрима. Это можно исправить, если во всех изменённых своим модам ячейках вручную прописать в ЛОДах (они открываются и редактируются НИФскопом, если им поменять расширение) пути к новым текстурам, оставив остальные ячейки неизменными.
сть диффузная текстура тела с некоторыми вручную нарисованными шрамами/тату /итд итп и оригинальная карта нормалей для исходника ,вопрос в том как сделать MSN текстуру чтоб на ней отображались все эти мои переделки . Есть ли способ без использования 3d редакторов (я в них ни бум бум) как то это все корректно объединить средствами фотошопа, гимпа и крезибампа ?
Нельзя. Проблема в том, что для тела используется своя система нормалей, не совместимая с обычной (для брони). Корректно складываться они будут только спереди. В обычной системе карта нормалей добавляется к нормалям вертексов. Т.е. там содержатся только мелкие детали. Это карта нормалей ОТНОСИТЕЛЬНО нормалей вертексов. А для тела нормали вертексов не используются совсем, там все нормали содержатся ТОЛЬКО в карте нормалей и это АБСОЛЮТНАЯ карта нормалей.
Kepper, должно ставиться прекрасно. Если есть модель, то текстуры натягиваешь какие хочешь. Проблемы две: 1. Сам шейп тела имеет особенности, не годящиеся для обычных текстур: у него нет нормалей и они не привязаны к картам нормалей. Надо (в Нифскопе) создать нормали, поставить флаг 4097, Fase Normals, Sooth Normals, Update Tangents Space. 2. Текстура должна подходить к текстурной развёртке тела, на которое она натягивается.
Gvinpin, Нет, часть тела в НИФскопе не перекрасить. Заменится вся поверхность. Кстати, плохая идея натягивать что-либо на Демонику. Там шея доходит до подбородка.