А вообще если присмотреться к моменту на болоте в трейлере, то броня выглядит довольно тяжелой, Геральт похоже поднабрал в весе и выглядит действительно солидно и как мастер меча, в первой части помнится он в своей кожанной броньке похож на какого-то бегунка, а здесь таки прожженный вояка.
1) Аватар 2) Сделать черно-белой, только оставив кровь красной, можно сделать даже поярче, заключить в рамку, рукоять и острие может торчать из рамки, в общем как получится в длину. 3) Материал
1) Подпись 2) Взять в рамку, сделать фон и написать: "Чем ярче будет сиять его свет, тем мрачнее будут тени за его спиной." Расположить голову справа, как она изначально и расположена. Учитывайте особенности черного фона. 3) Материал
1) Фон 2) Просто сделать фон, с рамочками для инфы, рамочки желательно сделать острыми. 3) Материал
1) Титул 2) Вырезать, сделать одного цвета с кровью на аве. 3) Материал 4) 90х30
Imperator3, ну в принципе да, только можно рамку сделать потоньше, чтобы изображение выиграло в чоткости!!111 :D
Добавлено (02 Декабря 2013, 23:01) --------------------------------------------- Imperator3, мб сделаем подпись прозрачной, оставим только голову и текст написанный той же текстурой, что и рамка аватара, я думаю вышло бы годно. Сам шрифт, я думаю, можно подобрать готический.
Такая рамка есть только в круглом варианте, я ее в интернете нашел. А делать рамку для прозрачности - как-то не айс. Использовать готический шрифт вряд ли получится, потому что он широкий, и придется залезать на голову. Если не залезать - то будет слишком мелко и неразборчиво.
Можно голову меньше сделать, шрифт подобрать читабельный, подожду, может кто-нибудь еще сделает, или попрошу кого.
Я вот прошел первую и доигрываю вторую, знаешь ли не такой уж и провал, тогда когда она вышла, многие недоработки бросились в глаза, а сейчас играю и все в порядке, заметил, что бездумной беготни стало меньше а наполнение контентом лучше, на данный момент не могу сказать, что она хуже первой части во многом, что-то сделали лучше, что-то хуже. В общем ждем третью часть и надеемся, что она будет РПГ года, как минимум.
Старый мужик у которого обильно развивается спермотоксикоз
В книгах Сапковского всегда была страсть и секс, это неотъемлемая часть атмосферы, да и какой мужчина этого не любит? На самом деле, это один из самых честных героев видеоигр за последнее время, у него есть свои пороки и недостатки, и каждое его решение может аукнуться противоположенной стороне у которой своя правда.
Изменение репутации для пользователя Gwynbleidd
GwynbleiddOffline
Сообщение №1275
| Тема: Цитатник ModGames
написано: 4 декабря 2013, 18:02
| Отредактировано: Gwynbleidd - 4 декабря 2013, 19:28
1)Постаколапсис2)Тихий страх3)не знаю какие типы есть но думаю комикс4)Как начался fallout как начали войну коми,как забрасывали бомбы на Америку,как все Землю охватило атомным огнем,что стало с Коми5)не думаю что у меня лучшая идея но она может разнообразить мысли игроков их мнение,предысторию.Они могут уже по картинкам понять как началась история fallout и так далее6)думаю в виде репутации или возможностей менять свой фон блокировать комментарии
Видимо хочет блокировать комментарии несогласных с его мнением)
Цитата ghost4luckГеральт умер. Что случилось дальше - фантазия разработчиков, и в третьей части они должны нам все подробно рассказать.
Вообще, сама концовка дико глупая и одновременно вызывающая бурю эмоций. Геральта заколол кмет, вилами, да еще и в грудь? Шта? А Йеннифер пыталась его спасти и тоже погибла, шта? Она могла потерять сознание от истощения, но не погибнуть. В конце Цири погрузила их тела в лодку и куда-то уплыла\переместилась во времени или пространстве, возможно даже смогла их спасти, точной уверенности в смерти обоих героев не чувствуется, Сапковский умеет так делать, ага. Другое дело в игре, все объясняется тем, что Геральт и Йеннифер были на острове яблонь, где их настигла Дикая Охота, к слову этот остров находится в другом мире, точнее во вселенной Авалона, т.е там они были в подвешенном состоянии, не живые, ни мертвые. В игре уже Геральта находят ведьмаки, после его бегства от Дикой Охоты, во второй части игры нам ясно дают понять, что он обменял свою жизнь на жизнь Йеннифер и стал одним из всадников, но это происходило, внимание, в Нильфгаарде? Шта? Но как он ушел от них или убежал, другой вопрос. Не ясно, но в итоге вышло, что и Йен жива и ведьмак тоже обхитрил смерть, все обе части он все вспоминал и таки вспомнил в конце второй игры, ну а теперь пустился в третьей уже на поиски. Удивительно, сколько сил человек может потратить ради своей цели, кажущейся кому-то глупостью.
Цитата ghost4luck
Судя по некоторым слухам, Сапковский сейчас пишет новую книгу про Геральта, узнаем там что было на самом деле.
"Сезон бурь" уже вышел и это скорее приквел, перевода на русский нет, ну точнее еще вся не переведена.
Как вы, должно быть, слышали, новый трейлер Witcher 3 покажут уже в эту Субботу (Воскресенье). Приготовьтесь к тому, что ваши глаза и мозги разорвутся от того великолепия, которое предстоит лицезреть. Причем это будет не какой-то очередной CG-ролик, а реальный 100% геймплей. Ведущий церемонии VGX, на которой и покажут трейлер – Джефф Кили, уже посмотрел его и пишет в своем twitter, что это поразительно."Посмотрел финальный трейлер Witcher 3 для VGX. Поразительное полностью внутриигровое видео. Это будет хитом в Субботу."Готовьте попкорн и прочие закуски. VGX в этом году будет стоить просмотра.
зашифровываю - Варкрафт Однажды фо Фронции поизошло ограбление - укроли золотую статуэту, вамильная ценность семьи (ну какой-то семьи.....) Она не имеед особой материальной ценности, скорее культуную. ---------------------------------------------------------- Здесь мои ошибки т.е. буквы которые должны быть и есть составляющие слова - Варкрафт (причем порядок буквы может быть произвольным, и способ подстановки другой ( те буквы что стоят а не те что должны)
Конечно же разучился, будет силой мысли убивать, ведь когда память восстанавливается, то ты теряешь все свои навыки и рефлексы
Добавлено (09 Декабря 2013, 21:29) --------------------------------------------- Меня больше волнует в графоне то, что эта маленькая сеточка на картинке никуда не делась, вроде бы все норм, но если присмотреться.
Добавлено (09 Декабря 2013, 22:40) --------------------------------------------- Кстати, я заметил, что от Аарда не только мебель перевернулась, но и окна разбились, прям так все продумано, интересно в определенных местах только будут бьющиеся окна или вообще везде где только есть?
Добавлено (09 Декабря 2013, 22:42) ---------------------------------------------
Цитата Gоблин
А то что на скриншоте,
Похоже на краснолюдскую броню, я думаю будут и кольчуги, и кожанки, и такие вот хеви, в целом это годно. Что менее радует, так это модели оружия, на скриншоте оба меча поразительно похожи на мечи из второй части.
Зарубежное издание Gamasutra взяло интервью у Марека Зимака, представителя CD Projekt RED, который ответственен за геймплей третьей части Ведьмака.
Gamasutra[G]: Большинство игр имеют множество различных внутри-игровых систем, но в случае с РПГ таких систем гораздо больше. На чем вы концентрируетесь?
Марек[M]: Хороший вопрос, учитывая, сколько разных механик у нас имеется. Очень легко перейти черту, воплотив слишком много идей, но я думаю, что в этом ничего плохого нет — это такой тип игры, где от большого количества механик ничего не меняется в худшую сторону.
Чем больше выбора есть, тем больше разнообразия и удовольствия для игроков. 90% из них, конечно, и половины механик не опробуют, но игра от этого хуже не станет.
Все это, конечно, сложно, но теперь у нас есть опыт прошлых игр. Сложнее было во времена первого Ведьмака, ведь приходилось изобретать свой путь мышления, экспериментировать. Теперь у нас есть некий запас проверенных механик, в которых мы уверены и которые умеем преподнести. И каждый раз мы добавляем все больше и больше в игру — так мы и работаем.
G: Как же вы тогда определяете ненужные функции?
М: Честно говоря, мы студия не очень большая, а игру делаем огромную. Ненужных функций нет, есть те, которые в игре хочет видеть меньшее количество людей, нежели другие. Если у нас возникает задержка с какой-то из основной функцией, мы переключаемся на эту функцию, а ненужная вылетает из нашего плана сама по себе. Так что тут выбор делает сама жизнь.
Если правильно все распределять, ненужные функции всегда будут стоять в самом конце списка и они автоматически будут вылетать оттуда вовсе, как только у нас буду появляться какие-то задержки. Все спланировать невозможно, поэтому подрезать приходится то там, то тут.
G: Вы упомянули, что хотите добавить разные функции, которыми, возможно, не будут пользоваться 90% игроков. Такого поворота вы хотите избежать, конечно, но как это все определить?
M: Если мы решаем создать какую-то функцию,то мы увязываем её с другим элементом игры. Если из этого получается нечто хорошее и вы запоминаете эту систему [например: О, вот это полезно. Вот тут это пригодится!], значит, такую систему игроки использовать будут.
Конечно, система должна быть еще и полезной. Если в системе нет баланса и от неё нет пользы — никто ею пользоваться не будет. Обычно ненужные функции бесполезны либо вовсе, либо полезны лишь в определенных условиях [такие пытаемся убрать как можно скорее]. Остальные, полезные и веселые, в игре остаются. Для их разработки у нас есть бюджет, который мы не очень хотим растрачивать на ерунду.
Если бы нас было очень много в студии, если бы мы разрабатывали невероятные количества систем, нам бы потребовалась сложная система управления всем этим добром. Однако нас мало, поэтому мы сосредоточены на самом главном.
G: То есть вы нарочно держите в студии ограниченное количество человек, которое считаете достаточным для создания таких игр? Не знаю о вашей экономической ситуации, но игры-то ваши были очень успешными.
М: Ну конечно. Мы до сих пор довольно маленькая студия. К тому же мы независимые и деньги себе достаем сами. По счетам мы так же платим. Так что счета мы стараемся держать на очень низком уровне. Ведь во время разработки игр мы не получаем ничего — живем только на то, что заработали на прошлых играх.
К тому же когда компания переходит невидимую черту по количеству человек, это становится невозможно контролировать. Нельзя быть уверенным, что весь коллектив делает одно дело, одинаково видит игру, общается между собой.
Нам уже становится тяжело, потому что, как нам кажется, мы уже разрослись через чур. И сравнивать себя с крупными студиями, у которых куча отделений на разных континентах, мы не можем — у нас всего 180 человек на ведьмака и киберпанк.
И мы стараемся сохранить этот "гаражный" дух в коллективе, чтобы людям было проще принимать решения, общаться и совершать всякие безумства.
G: Я опрашивал вашего коллегу, Марчина Ивински, и похоже он не хочет, чтобы компания потеряла свое лицо из-за чрезмерного роста или выполнения неподходящих проектов.
M: Ну да. У нас невероятное количество свободы в студии. То есть, у нас не случается такого, что приходит какой-то бизнесмен и указывает нам, что делать и что поменять. Однако, у нас у всех единое видение того, какими должны быть игры и как обрадовать тех, кто платит нам деньги.
Я думаю, все потому что в разработке ведьмака участвовало очень мало человек — у всех был одинаковый взгляд на вещи, и в итоге игра вышла очень цельной. Общий взгляд остался и по сей день.
G: Но если общее видение есть только у тех, кто участвовал в разработке первого ведьмака, то как вы новичков подгоняете? Берете только фанатов игры?
M: Вовсе нет! Многие сотрудники и правда фанаты игры, но далеко не все. И у нас нет какого-то специального метода обучения новичков нашему видению.
Это просто происходит и все. Они попадают в шумный коллектив, в котором все время идет активная деятельность, становятся частью этого коллектива. Удивительно, но слушая других, выполняя задание и получая отзывы, ты становишься частью чего-то целого.
G: Кажется, вы видите возможность оставаться самими собой и продолжать делать успешные проекты.
M: Да. Наверное, потому что такая схема кажется нам безопасной и правильной. Никаких предпосылок к тому, что мы выбрали неправильный путь не было, так зачем что-то менять? Нам и так хорошо. И врать нам не приходится. Делаем, что умеем — это очень даже удобно.
G: Думаю, это очень сложно для компаний — четко помнить, благодаря чему они оказались там, где они есть. Вот о чем всегда забывают.
M: Согласен. Думаю, как только компания перерастает определенный размер, все меняется. Если компания старая, то легко забыть о первичной цели, или цели вовсе меняются. У нас все с этим хорошо, наши основатели до сих пор с нами и активно задают направление.
Мы еще не слишком стары, чтобы забыть нашу цель; у нас до сих пор куча людей, которые работали еще с первым ведьмаком, а значит душа компании на месте.
Может, со временем что-то изменится. Надеюсь, что нет! Но да, если у нас будут тысячи сотрудников и 50 лет традиций за спиной, это значительно повлияет на компанию. Но пока этого не случилось и все хорошо. Мы будем искать пути сохранения компании в том виде, который нам нравится.
Me: Как вы можете видеть, данное интервью по большом счету не про игру, а про компанию и их подход к созданию игр. Однако это не делает его менее интересным дня фанатов серии игр Ведьмак и студии в целом. Удачного дня!
HUKI, учитывая то наполнение контентом который обещают разработчики, то мы еще много кого должны встретить из книг. Сразу напрашивается встречный вопрос, если Геральт восстановил память а игрок не читал книг, то как Геральт будет реагировать на встречу в игре с книжным героем, с которым он знаком, ведь игрок может и не читал книг
Ни чё себе завернул дагон - отродье бесовское. Жаждущая власти и не получающее, в итоге, ни че-го. Обмануть чёрта, дело хорошее. Вот Я играю человеком, для ГГ вся эта даэдрическая фигистика пофиг. Не ими делано и не им чёй-та пальцы гнуть. А вот эльфам и оркам надо осторожнее быть, волчарам там убогим и т.д. А то хирсина\папа прогневается, мефалина рассердится. А за душу Дова, пусть бесы друг дружке хоть ноги повыдёргивают. Ве(и)ссула можно чпокнуть, а можно и нет. дагон тут аще, даже не пешка - сторонний наблюдатель, шумный правда, типа болельщик, там шайбу\шайбу... Так, что моду ЗАЧЁТ, а лор\помидор можно трактовать как хочешь, если есть возможность вывернуть стройный мифологемный рисунок.
iDrug, первый трек мне в целом понраву, особенно гитарки! Вообще это все по началу очень смахивает на дроун-метал, но он то мне доставляет, а во второй песне, вокал вообще не прокатил. А я сижу кисну в общем и мне норм.
Bohren & Der Club Of Gore feat. Mike Patton – Catch My Heart