Oliver, неа, не совсем. там больше параметров в глобал-сеттингс (кол-во хп на лвл, эффективность брони, сама броня дряугра - раньше либо не было либо была слабая - не помню точно) + подправлены комбат-стайлы (частота атак, блока, скилы/лвл) + базовое хп многим поднято + есть перки у персонажа типа "нежить получает на 15% меньше урона от выстрелов" + мб что-то еще (мы же это опытным путем правили из апдейта в апдейт - всего не вспомню).
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1263
| Тема: Static Skyrim
написано: 17 июня 2018, 06:42
| Отредактировано: VS_Revan - 17 июня 2018, 06:43
Oliver, не помню, но подозреваю что речь идет о цене. Переработку еды/свитков бы отдельным модом выложить - форум-то не так много народу читает, а на главной ленте и/или нексусе заинтересованных гораздо больше будет.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1266
| Тема: Static Skyrim
написано: 2 июля 2018, 10:05
| Отредактировано: VS_Revan - 2 июля 2018, 10:08
Oliver, да не та популярность у статики (да и у скайрима в целом) уже - толком никто не играет. мод в принципе рабочий, большая часть дыр залатана, баланс более-мение вменяем - все играбельно, шлифовать конечно можно еще долго, но как-то мотивации не хватает на это. хотя я еще последний сезон викингов не смотрел... Panopticum, специально для любителей гринда фича да, в сингл-игре с гриндом увлекаться не стоит, но тут в принципе вероятность должна быть норм чтобы найти книженцию
Oliver, дак там серьезные изменения в балансе - отзывов толком не получил, да и сам толком не наиграл. в теории должно быть норм, но нужно проверить. 2.3 - проверенный вариант.
по 2.31 могу сказать только то, что когда бью дракона мечом, часто по нему не попадаю с боков и с сзади
спс вот, Оливер, видишь! таких отзывов и не хватало когда бетку выложил. кстати походу потому мы и получили такой дикий ренж: в беседке решили что проще умножить длинну на X, чем все хит-боксы переделывать, хотя с точки зрения разработки проще было бы использовать коллайдеры как хит-боксы - хз че не так.
Oliver, тупая кнопка "отметить" читается как "ответить" короче "уровневая ячейка драугр" в локации -> получение значения уровня на основе персонажа и зоны -> "обычный" или "обычный/беспокойный" или "обычный/беспокойный/призрак (или как там)". в ветренном пике еще и бандиты - на 4-6 диапазоне разница в силе с драуграми нагляднее. щит солитьюда вроде только один используется
Oliver, ну оно и не мудрено что не ясно - система довольно запутана и я сам не уверен что прально понял механизм, но вот как понимается мне: 1) есть такое "leveled character" - уровневый персонаж (по типу как уровневый список, ток для персонажей). содержит список врагов к примеру: -бандит 1 -головорез 10 -мародер 20 в зависимости от того, какое число мы туда передаем нам возвращает того или иного персонажа. большинство списков настроены так, что если передадим, к примеру, 10, то вернет 50/50 бандита или головореза. в качестве числа передается уровень персонажа обрезанный диапазоном локации. 2) дальше конкретный бандит создается из другого списка бандитов, но все они (ну по идее так должно быть, но не всегда) строятся на базе template персонажа (шаблона). у шаблона тоже может быть диапазон уровней, который подгоняет персонажа под ГГ. в статике эти диапазоны тоже заданы (32-35 или типа того у драугра, к примеру).
Oliver, в бетке вроде менял на +% к урону т.к. тут проблема возникает - в скайриме нет понятия "базовый", т.е. может сначала умножить базовый урон на часть перков, потом добавить это значение, потом умножить на оставшуюся часть - чем определяется последовательность не известно, но подозреваю очередностью добавления перков или просто по ИД-шнику.
Oliver, ага, я основываясь на этой вики так и запилил силвер-перк, но по факту что-то меня смутило, ток не помню что именно - наверно тест провел какой-то. можешь сам проверить: изменить скажем на +20, а базовый выставить в 1, изменить ванильный перк для одноруча например на х5 дамаг и добавить свой с тем же х5 дамагом, затестить дамаг на каком-нить толстом друагре, потом менять эти х5,х5,+20 (лучше добавить несколько тестовых перков и свитчить их через addPerk и removePerk) и смотреть как меняется дамаг. ток после каждого изменения мода при запуске ская первый раз нужно грузить сейв дважды (а то перки могут дважды активироваться - тогда тест неадекват показывает дикий)!
Добавлено (05 Июля 2018, 11:05) ---------------------------------------------
Цитата Oliver
Silver weapons (regardless of type) gain 20 base damage when used against undead or werewolves. This amount is not improved by your weapon skill, but is increased by relevant enchantments and perks.
не знаю откуда там столько всего, но куча разных формул и подробных описаний
ага, юзал - там тоже ошибки бывают
Добавлено (05 Июля 2018, 11:27) --------------------------------------------- с +% лучше всего - это мультипликатор и не важно в какой последовательности применять (если все остальные тоже мультипликаторы), а так же "честнее" апает дамаг для оружия с разной скоростью атаки
Oliver, проржал) я для себя помню экспериментил с фростфоллом: короче эффект по типу боли (но холодом), ток при холоде > 65, но запрещающий хилки и школу восстановления (ток еда) и повышающий "болевой" дамаг по мере увеличения холода. короче бедолага закинувшись супчиком замедляясь плелся к кастрику недалеко от Саартала, умер в 2х метрах от него...
с +% лучше всего - это мультипликатор и не важно в какой последовательности применять (если все остальные тоже мультипликаторы), а так же "честнее" апает дамаг для оружия с разной скоростью атаки
2) DPS расчитывается скорость*урон? Допустим молот со скоростью 0.5 и уроном 10 будет иметь такой же урон в секунду как и кинжал со скоростью 1 и уроном 5?
да, скорость учитывается, но вроде не по такой формуле
Oliver, я думаю тут происходит та же неоднозначность что и при addValue на SilverPerk, ток все не так печально т.к. думаю перки атакуемого применяются после рассчитанных модификаторов атакующего. к тому же 35 это я так понял "урон дисплейный" - он не учитывает многие модификаторы с условиями.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1281
| Тема: Static Skyrim
написано: 26 июля 2018, 15:37
| Отредактировано: VS_Revan - 26 июля 2018, 15:39
в ваниле стартовый носимый все 300, получается почти 100 кг. тоже далеко от реальности.
Средняя масса экипировки современного пехотинца - около 40кг, максимальная - 60кг. Ну и вопрос по поводу силы гравитации Нирна + фактор довакина - все норм
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1282
| Тема: Static Skyrim
написано: 1 августа 2018, 06:51
Oliver, Реквием вроде как проще ставить сборками (готовеньким). Интересно услышать твое мнение в контексте сравнения со статикой - так что отпишись если дойдут руки до него. Чем детальней - тем лучше. Проф-интерес
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1284
| Тема: Static Skyrim
написано: 3 августа 2018, 18:44
Oliver, воу воу, попрошу без спойлеров! сезон еще не вышел - не смотрел еще, жду весь. seimos, Oliver, Grisli, если еще что добавить есть - буду рад услышать - очень познавательно, спасибо
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1286
| Тема: Static Skyrim
написано: 8 августа 2018, 17:36
ет. Этот перк реагирует на наличие кирасы. Другие маски имеют кейворд брони.
там у этих масок вроде как разные имена - так что да, мог проморгать, хотя нужно чекнуть возможно ли их появление в мире (некоторые предметы имеют несколько вариантов не все из которых я использую в статике или тестовые еще есть - такие я мог игнорить)
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1288
| Тема: Static Skyrim
написано: 9 августа 2018, 06:51
Oliver, уровневая система ванили так построена, что на высоких уровнях попадаются как низкоуровневые враги, так и высокоуровневые. Я хотел большую детерминированность для игрока по поводу того с чем он дерется (чтобы не было такого типа один драугр ложится с 1-й тычки, а другой с 20) - т.е. да, абстрактный "уровень" не так важен как сам тип врага.
Добавлено (09 Августа 2018, 09:52) --------------------------------------------- Моварта вроде seimos просил апнуть - мб переборщил чутка.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1289
| Тема: Static Skyrim
написано: 9 августа 2018, 13:31
заточка в кузнечке балансилась только перками кузнечки (может еще коэфициентами игровых настроек - не помню, но доводилась именно перками с точностью до 1%). Смысл грейда брони рецептами как раз в том, чтобы дать игроку на старте ощутимый бонус т.к. распределение уменьшения %входящего физ урона от брони - линейное. Объясню на примере: 250 брони - 25% уменьшения урона (т.е. на 1/4) 500 брони - 50% уменьшения урона (т.е. на 1/2) если добавить еще 250 к 500 (75%), то получим еще 50% уменьшения по сравнению с 500 (вместо 100 входящий прилетит не 50, а 25 - в 2 раза меньше). то есть чем больше брони, тем больше эффективность каждого 1%. Смысл в том, чтобы дать игроку изи поднять 30% уменьшения, но каждый следующий добывать будет сложнее (что логично т.к. ценность каждого следующего выше) -> как следствие нет резкого перехода от "меня ваншотят" до "я бог"
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1290
| Тема: Static Skyrim
написано: 9 августа 2018, 14:02
| Отредактировано: VS_Revan - 9 августа 2018, 14:13
Кстати помню кто-то предлагал ввести индивидуальные бонусы броне в зависимости от её типа. Помню хотел пойти немного иным путем: - переработать ветку кузнечки так, что после первого перка мы могли бы выбрать любой материал из эльфийского/композитного/двемерского/орочьего/эбонитового (которые потом ведут в стекло/даэдрик/драко). - у каждого из материалов есть свой бонус за каждый надетый элемент (к примеру 5% доп. снижения урона в дальнем бою за каждый орочий компонент - т.к. так проще реализовать и объяснить) при наличии перка в кузнечке. - основные характеристики всех предметов привести примерно под одну гребенку (что-то немного тяжелее, но больше брони/урона, что-то наоборот). - в итоге получаем гибкую систему выбора с индивидуальностью каждого материала. - "знание простых материалов" выпилить оттолкнуло возможное принуждение к переодиванию и одинаковость характеристик, но теперь думаю мб стоило.
Добавлено (09 Августа 2018, 17:05) ---------------------------------------------
Цитата Oliver
Тут как то связи не улавливаю. Я вообще думал, что грейды это подспорье для тех, кто не может в кузнечку.
3й грейд примерно соотвествует 100 кузнечки с соответствующим перком, 4й грейд - лучше