Эмм а смысл загружать мастер файл когда с ним точно также все
В случае, когда ты запускаешь не то, что хотел - действительно, можно уже ничего не загружать. А вообще - поскольку главный мастер игры среди прочего содержит игровые установки, используемые в формулах расчёта в том числе того, что показывается в параметрах объектов (количество жизни NPC наприер), без этого мастера там кое-где окажутся неправильные цифры.
Угу. Да. Так точно. В чём проблема-то? В третьем фоле почему-то нет поддерживаемых движком модификаций оружия? Ну, движок не поддерживает, вот их и нет. Там много чего нет из того, что есть в Вегасе...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №63
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 3 августа 2011, 13:22
| Отредактировано: Ipatow - 3 августа 2011, 13:23
Помогите пожалуйста, я делаю свой мод и в общем немогу его тестировать т. к. в игре не появляется он, если что пишите сюда
Очаровательно. О чём тебе писать предлагаешь? Вот погода, знаешь, на этой неделе как будто брала курс на осень - дождь, прохлада, плащи и лужи - но есть твёрдая надежда, что это ещё только предупредительный выстрел, и с понедельника будет снова под сотню по Фаренгейту в тени. Что, не надо о погоде писать? А о чём тогда?
Что именно у тебя не появляется в игре? IsModLoaded "имяфайла.esp" что говорит? GetModIndex "имяфайла.esp" показывает цифирку? Что за объекты есть в твоём моде? Если что-то карманное - Player.AddItem <FormID> <сколько> какой эффект производит? Если квесты - что пишет ShowQuests? Если эффекты... Да ну не хочу все "если" перечислять - давай ты сам расскажешь всю правду, что делал что получилось - и тебе сразу много полезных советов дадут. Чем более по делу будешь говорить ты - тем более полезные советы получишь.
это новая локация, в консоли пробовал coc ID локации, не реагирует, просто там городок с NPC как мегатонна только намного меньше, когда делал, DLC не использовал, про цифру непонял.
Вторая из них показывает индекс, под которым загружен твой мод, если он загружен - этот индекс подставляется в восьмициферные FormID объектов твоего мода первыми двумя цифрами (последние шесть те же, что в GECK).
Чтобы работала команда CenterOnCell (COC), в зоне должен присутствовать маркер вида COCMarkerHeading - он там есть? Он persistent?
Все persistent объекты доступны и тогда, когда зона не загружена, в частности, их можно в консоли зацепить командой PickRefById (PRID) - твои объекты зацепляются? FormID, как я сказал - первые две цифры индекс мода, последние 6 как в GECK. Как пример - если PointLookout.esm загружен под четвёртым индексом, то Надин (экземпляр, который в игре (DLC04NadineREF), а не образец (DLC04Nadine)) имеет FormID 0400D019, и команда player.moveto 0400D019 телепортирует тебя с любого места ей на голову.
можно, но не в км, а в обычном радиусе (иначе слишком сложно)
Оно не то чтобы сложно - тут дело в том, что мир не существует дальше 192 ярдов от ГГ - там, дальше, убивать некого, потому что их там нет, пока ГГ не подойдёт ближе.
А вообще скрипт-эффект для взрыва из одной команды KillAllActors это совершенно не сложно.
Разложить по дому объекты, увязать их в связку. Создать ключевой объект. Добавить соответствующие диалоги и исправить соответствующие квесты - точно так, как это сделано для ключеных объектов существующих тем. Ну, в общем действовать по образцу - велосипедов изобретать не надо, просто аккуратно копируй то, как это сделано.
Главному герою никто не враждебен - он без твоей команды ни на кого кидаться не станет.
Моб войдёт в состояние боя с главным героем, если (1) его агрессивность Frenzied, а также если (2) его агрессивность Very Aggressive и ни одна из фракций ГГ не является для этого моба дружественной или союзной, а также если (3) его агрессивность Aggressive, по крайней мере одна из фракций ГГ для этого моба враждебна, но ни одна из фракций ГГ не является для него дружественной или союзной, а также если (4) ГГ вошёл в агро-радиус и ни одна из фракций ГГ не является для этого моба дружественной или союзной, а также если (5) для этого моба ГГ преступник.
Это только кажется. Я знаю одного товарища, который ходит по пустоши с 43 (сорока тремя) компаньонами - вот там действительно очень тесно бывает... Но достаточно попробовать десять-пятнадцать, чтобы осознать, что два-три далеко не лишку.
По существу вопроса - на сегодня эталон высокотехнологичного компаньона для Fallout 3 это всё-таки Бриса. Да, слишком высокотехнологичная, но то не вина Рихтера - сам путь тупиковый...
Если я правильно помню, блестелка (отражение света) это альфаканал от карты нормалей. То есть саму карту нормалей логично оставить (конечно, есть модели, которым рельеф совсем не нужен...), а вот блестелку стереть, чтоб не отсвечивало.
Проще говоря, удалить альфа-канал из карты нормалей. Но альфа-канал отвечает не только за блеск... Он еще влияет на прозрачность. В принципе - блеск задается даже не столько альфа-каналом, сколько настройками самой модели. Его (блеск) можно подправить в Нифскопе.
Если б я что-то понимал в формате nif... Оно как-то непостижимо всё. Скажем, лампочку определяет как будто NiMaterialProperty - Emissive Color, Emit Multi, да и контроллер лампочки тоже в модели, но всё это потом накрывается GlowMap-ом. Glossiness да, как бы тоже в NiMaterialProperty, и Specular Color, но оно ведь тоже всё мапом накрыто... Куда какие альфы из мапов идут (что из них прозрачность чего), я тоже постоянно путаю - не забывая запинаться и за NiAlphaProperty... Почему-то запомнилось, что блеск регулировался в том альфа-канале, но насколько это правда?..
Вот такая мысль появилась чудовищная - как в ГЕКККК провернуть состояние игрока, то есть провернуть напрочь, до основания, чтобы игрок был и родился на Пустоши, а не в убегище?
Да ничего чудовищного, часто такое делают... Читал нулевую стадию квеста CG00? вот эту -
Code
SetLocationSpecificLoadScreensOnly 1 SetInCharGen 1 ; no leveling during chargen CG00DadREF.moveto CG00DadStartMarker CG00DoctorLiREF.moveto CG00DoctorLiStartMarker CG00MomREF.moveto CG00MomStartMarker setstage CG00 5 player.moveto CG00PlayerStartMarker
Переделываешь на что хочешь с самого начала (помнишь плач младенца при старте новой игры? дитятко начинает хныкать только на восьмой стадии) - хоть в пустошь, хоть на аляску, хоть куда...
Это, надо думать, ритуальный термин, использованный нашим соотечественником - автором плагина к FOSE, расширяющего список функций. Довольно малоизвестного плагина - не возьмусь даже назвать число моддеров, которые его видели воочию.
есть же прекрасный учебник (правда по Обливион, но разницы-то практически нет) на РуморВики - Скрипты TES 4 Oblivion для модмейкеров (блинн, ссылку не пропускает, короче там) Там хорошо описано, что и какая команда делает
Это очень хороший учебник по скриптам Обливиона, просто отличный учебник по скриптам Обливиона... Механика скриптов Fallout в общих чертах похожа на обливионовскую, то есть адекватное впечатление о том, как в среде Fallout программировать, по OSFM получить можно - но больше половины конкретных деталей реализовано иначе, а изучать OBSE перед программированием FOSE/NVSE категорически не следует во избежание массовых самоубийств скриптеров...
То есть если установить этот мод, то названия будут на русском? Или надо просто пропустить мод через Fallout Localizator?
Не помню, что такое "локализатор"... Если просто установить этот мод, то практически все названия добавленных предметов будут на русском, но некоторые названия сменятся на английские (например, "Пустоши" превратятся в "Wasteland").
По крайней мере один предмет - "Pa's Fishing Aid" называется по-английски (его название не переведено в PointLookout.esm, и в этот мод сам предмет не включён, только ссылка на него).
Никакие ошибки мода я не исправлял, все глюки и конфликты ровно те, что в оригинале.
Практически ничего я не переводил (три-четыре предмета, которых не было в оригинале игры), весь перевод работа русских издателей игры.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №77
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 сентября 2011, 09:17
| Отредактировано: Ipatow - 10 сентября 2011, 09:18
как заставить NPC сделать необходимые мне действия? Вот маркеры задать, чтобы он патрулировал, я знаю как, а как заставить его, к примеру, сесть на стул - не знаю (кстати, это мне и надо - чтобы сидел на стуле он).
Если нужно чтоб именно сел куда-то или определённую объектную анимацию исполнял - это делается пакетом системы Use Item At. Если нужно чтоб просто не стоял столбом, набросай мебели, других активируемых объектов (идл маркеров погуще насыпь) и запусти Sandbox с радиусом метров пять.
Поискал сейчас в ГЭКК-е нечто подобное - не нашёл. Может, лучше по шагам объясните? Вот я поставил NPC, создал navmech, установил стул в этом поле... А дальше, куда смотреть и на что нажимать поподробнее?
Object Window -> Actor Data/Package, правой мышкой в правой панели, New. Меняем Package Type на Use Item At. Item to Use - Specific Reference - выбираем стул, на котором должен сидеть несчастный. Галку Sit Down в поле Location ставить не обязательно, поскольку объектом мы и так мебель выбрали. Даём пакету какой-то Editor ID, жмём OK, пакет готов.
Дальше мы либо лично приписываем этот пакет нужному NPC (в этом случает есть смысл заполнить закладку Schedule пакета - когда сидеть), либо из скрипта запускаем функцией AddScriptPackage...
почему-то прицел не хочет становится белым на мебели - остаётся красным.
Вот же не лень людям прицелом по окну возить... Там же рядом два поля - выбери свою локацию в списке, выбери свой стул в списке, и не надо думать какого цвета будет прицел, если нажать на кнопку "я хочу потыкать прицелом"...
если выбирать из списка - то вылезает длинннннющий список всех имеющихся в игре локаций. И надо знать имя нужной локации и найти её в списке. Плюс - потом в этой локации из не менее длинного списка её объектов найти нужный. К тому же - если объект не имеет реф-айди или не отмечена галочка Persistent Reference - то этого объекта в списке не будет. Так что прицел - удобней
Гмм... Ну, локацию в списке действительно наверное проще выбрать, открыв её в рендерном окне и тыкнув прицелом во что попало, но нащупывать сам предмет, особенно если он внутри каких-нибудь трёхслойных объёмных триггеров... Хорошо ещё что стулья крупные и обычно не накрыты перевёрнутым ведром... Ну, на самом деле я просто мышей боюсь
Давать имена инкарнациям (Reference) объектов не обязательно - без имени их не зацепить скриптом, но пакету, к счастью, имя не так важно. Хороший пример популярных безымянных инкарнаций - охранники кентерберийских караванов.
А насчёт того, что флажок Persistent на инкарнации должен стоять, это да, это мне следовало сказать...
Кто такой этот Igor_Ra и что у него написано в инструкции?.. Вообще квест завершается либо по команде "завершить квест", либо по выходу на стадию, у которой установлен флажок "тут завершение квеста".
Вы самый обычный житель Пустошей. Вы не герой, но и не злодей. Таких, как вы очень много, потому что вы — обычный человек, который пытается как-то протянуть ещё один день в полном опасностей, но очень затягивающем мире Fallout.
Хочу добавить новую одежду в игру, точнее, отредактировать старую - заменить номер у костюма убежищного только. Как это сделать? Как достать эту модель из игры, чем её редактировать и как её обратно туда засунуть?
Не модель, а текстуру - модель у костюмов всех убежищ одна и та же. Оригинальные текстуры лежат в BSA-архиве "Fallout - Textures.bsa", в папках textures\armor\vaultsuit, textures\armor\vaultsuitutility и рядом. Распаковщиков этих архивов доступно немало, я использую встроенный в FOMM. Также мне где-то попадался мод-ретекстур-ресурс, автор которого не поленился сделать текстуры с любыми номерами (где - не помню)...
Не верю что все так и делается. А если выходит следующая версия мода - заново ручным трудом все в ГЕКК перепахивать? Разве не проще все сделать как раз в виде плагина к моду который поверх перезаписывает сообщения?
Обычно именно переводят по-живому, хотя совсем не всегда для этого используют GECK. Откуда пошла традиция не делать патчи к не-мастер-патчам? Тут такое дело - GECK в список мастеров (патчей, внешние ссылки к которым будут разрешаться) вносит только мастер-патчи. В этом есть своя логика - если ты подгрузил в GECK рядом со своим патчем ещё один, то, наверное, ты просто хотел скопировать из него что-то, а не приковать к нему свой патч так, что не оторвать? Понятно, что в случае перевода тебе нужно как раз привязаться к чужому патчу, но GECK своих привычек не меняет. Если ты умеешь в список мастеров в заголовке своего патча вписать не-мастер-патч - твой подход будет отлично работать.
при размещение каких-либо построек в гекке, в игре они то есть, то они исчезают
Можно немного подробнее? Они прямо на глазах то потухнут то погаснут, когда ты смотришь на экран и ничего не трогаешь? Или "включаю мод появляются, выключаю мод исчезают"?
можешь делать где угодно на карте и только увеличить её размеры.
Что определённо можно - это добавлять новые Worldspace с собственными картами (The Pitt, Sierra Madre etc.). В пределах одного пространства... Если верить GECK, потенциально оно может быть до 16х16 квадов, в то время как оригинальная Столичная Пустошь занимает только 6х6. В то же время - как попытки расширять пространство скажутся на LOD и глобально расшареных системах (навмешах например) - вряд ли это будет легко и безглючно.
Я бы не сказал. У гильдейцев прямо сейчас в работе (переводится) семь модов к FO3. Другое дело что именно тут тихо и уныло - ну так никто ничего не просит. Видимо, люди не ищут сами интересное на иностранном, а ждут, когда кто-то найдёт, переведёт да выложит.