Наверное, не у меня одного случалось, что поведение наших дорогих НПЦ или совпадение каких-то игровых событий вызывало улыбку. Предлагаю делиться такими событиями здесь.
* * *
Для затравки расскажу, как мы с Кловер спасали Рыжую из полицейского участка в Джермантауне. Милых дам феминистического настроя прошу заранее приготовить помидоры - будете в меня кидаться.
Итак, крадемся по этажу - я впереди на лихом коне, за мной Кловер с Рыжей, которой я вручил ружье и несколько патронов, чтобы увереннее себя чувствовала. И где-то я какое-то препятствие, сокращая путь, перепрыгнул (я же ГГ, а не Форест Гамп какой-нибудь!), а девочки, значит, в обход побежали, они же девочки.
И вдруг слышу - выстрелы, крики "На помощь!", "Вот он! Вот он!", "Помогите кто-нибудь!"...
"Вот черт", - думаю. - На мутанта напоролись! Прикончат сейчас мою Рыжую..." - и со всех ног к ним! А там - думаете, засада мутантов? Нет - ТАРАКАН.
Ну посмотрите, какая классика жанра! Две бабы женщины увидели ТАРАКАНА! "На помощь! Вот он, вот он! Помогите, кто-нибудь!" - и ну шмалять из всех стволов во все стороны, закрыв глаза!
Меня особенно радует, когда (ГГ-то уже прокачанный, напарники просто для компании ходят) выхожу из-за угла - а там враги! Ну, я их, натурально, в капусту - крики, грохот выстрелов, предсмертные стоны - а, когда все стихает, из-за угла выруливает Кловер с ответственным и напряженным лицом и озабоченно заявляет: "Я точно слышала какой-то звук!.. Хм... Наверное, показалось!"
Расскажу вторую историю.
Однажды у меня Уодсворт (это робот-дворецкий в Мегатонне, если что) влюбился в мою напарницу. Серьезно!
Началось с того, что иду я мимо него, а он заявляет: "Доброе утро, мадам! Рад видеть Вас в добром здравии!" Я немного обеспокоился - я-то знаю, что я ни разу не мадам, а, напротив, Герой Пустоши - но мало ли, какие глюки бывают в игре...
Снова иду мимо него - "Добрый вечер, мадам!". Елки-палки, да что за бзик у верного слуги? - беспокоюсь сильнее. А потом стою, значит, на лестнице, а напарница, которая за мной все это время ходила, внизу задержалась. И тут слышу: "Доброе утро, мадам!". Тут я прямо рассердился: то есть это он уже несколько дней только с ней здоровается, а на меня плюет?!
Но дальше - больше! Куда она - туда и он, просто хвостом за ней ходит! Дошло до того, что я, когда надо было найти ее, просто высматривал Уодсворта, честное слово! Ну, здоровенную железную тушу легче же увидеть, чем миниатюрную девушку в глубоком кресле, верно? А гарантия была 100%, что он рядом с нею. Причем так рядом, что я к ней даже подойти не могу! Она в кресле сидит, он перед нею завис, не обойти никак, не пускает, ревнует! Вот такие дела.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №93
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 6 февраля 2013, 17:07
| Отредактировано: refusepit - 6 февраля 2013, 17:10
Спасибо за ответы. Я подозревал, что я не самый хитрый в мире, и если бы было возможно создать новую свинью-копилку для баллов, это бы уже сделали, но... надежда - это такое иррациональное состояние организма...
Дорогая Америка, я сам считаю позором начинать вопрос словами "а как сделать, чтобы все работало", но не бросай в меня камнями, а?
А как сделать рацию для подзыва НПЦ? Что-то я не знаю, с какого бока подступиться...
Я знаю, что такое уже делали, скачал "свисток для Псины", но у меня сейчас только ФО3Эдит под рукой, трудновато с ним чужие идеи анализировать. Итак, задача: "в пип-бое лежит" штука, при клике на которую конкретный (т.е. можно оперировать хоть его RefId, хоть привязать его к ней LinkedRef-ом) НПЦ получает пакет "ком цу мир".
Для меня сложность в том, что она должна "лежать в пип-бое". То есть я могу сделать рацию из... ну, шлема, не вопрос, только тогда ведь ГГ ее, извиняюсь, на башку напялит при клике, так ведь?
Решил, что надо сделать рацию из Еды. Пусть ГГ ее "съест", а в ее эффекте будет прописано addItem рация 1 - вот она и снова в инвентаре. Наверное, главная проблема в том, что чавой-то боюсь я эффектов. Сколько ни читал про них - так и не наступило у меня просветление. "На себя", "не на себя"... На какого "себя", когда я НПЦ подзываю!
Поможите, люди добрые.
ЗЫ. Кстати, в "свистке для Псины" свисток, кажется, сделан из "читабельной" книжки...
Расскажу третью историю. Правда, это уже не из ванильной игры, а из будней начинающего мододела.
Не знаю, как вас, а меня напрягает ситуация, когда ГГ, то есть, для стороннего наблюдателя, неизвестный мужик в силовой броне и с оружием, без стука вваливается в одинокий домик на Пустошах (месте, заметим, опасном, кишашем рейдерами, работорговцами и прочей нечистью), а живущая там одинокая дама беспечно так говорит: "О, привет! Я тут живу одна, не вооружена, из брони у меня вот это грязное платье, зато куча ценностей в незапертом сундуке под кроватью, а выполни для меня вот такое задание, я тебе тогда дам какую-нибудь мелочь, какую не жаль".
Ну и сделал так, что ГГ заходит, значит, в дом к героине, и та, что куда более естественно, не говоря худого слова начинает шмалять в него из пистолета. НЦП, конечно, неубиваемая, полежит в отключке, встанет и подобреет.
Но не учел, что неубиваемая-то она неубиваемая, а... в общем, при первом же тесте моим выстрелом ей отрывает голову буквально нафиг! Я тупо таращусь на экран, а она поднимается, без головы-то, и начинает диалог. И у меня в репликах ответа, как по заказу, фраза:
- Черт, я уже думал, что убил тебя! Ты как, в порядке? Выглядишь неважно...
Эхъ, было бы достойно, если бы в вариантах ее ответов присутствовало еще: "Я в порядке, только голова немного побаливает"...
Furax, сие невозможно: это ведь происходило в моде, который я писал. Соответственно, мод существовал в единственном экземпляре и только у меня.
После этого казуса сюжет мной был поспешно изменен: девушка наводила на ГГ пистолет и, не вступая в бой, начинала диалог в грубой форме ("Грабли на башню, ушлёпок!"). Все-таки реалистичнее, чем "превед каг дила" в пост-апокалиптическом мире.
Вот интересно, как ты собрался привязывать что-то Linked Ref'ом к предмету в инвентаре, а? :)
Эээ... А я уже передумал!
А свисток плох тем, что он, как бы это сказать, для собаки-с. А мы с людьми работаем!
В общем, спасибо, друзья! Попробую воплотить! А то ну очень неудобно - оставишь НПЦ ждать на стреме, сам как слон загрузишься хабаром - и вот два часа ползешь к нему, чтобы грузом поделиться!
Добавлено (10.02.2013, 21:10) --------------------------------------------- Получилась у меня рация, дорогая Америка! Из пачки жвачки! Правда, на onEquip жвачка почему-то плевать хотела, но я отважно нырнул в дебри эффектов - и выплыл оттуда победителем, буквально с лавровым венком в зубах!
Дорогая Америка, есть мод, позволяющий клепать собственных роботов. И я вот задумался о повторении чего-то подобного (ну зачем нам, диким кабанам, чужие моды, если можно сделать такой же, но свой? ). И вот вижу такую сложность: ну, призвали мы, например placeLeveledActorAtMe робота из левел-листа. А потом поставили его, к примеру, в Арефу, сказали - ты тут гляди, чтобы никто не пришел, не поубивал их. Ага, чудесненько. Но вроде бы, по описанию обеих placeAtMe получается, что через три дня ячейка получит reset и робот мой того, развоплотится? Или я неправильно понял? А если правильно, то как этого избежать?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №97
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 11 февраля 2013, 05:21
| Отредактировано: refusepit - 11 февраля 2013, 05:26
всякая добавленная в игру вещь должна, по идее, из игры удаляться, как только надобность в ней отпадает (disable + markfordelete).
Это завсегда, это первым делом!
Кстати, сюда же: а это всегда связка - disable + markfordelete? Вот, например, убили моего робота. Игра его тело тоже не позаботится удалить (если считать, что он из левел-листа пришел)? И, если нет, в onDeath ему надо прописывать disable + markfordelete - или достаточно только markfordelete, и тогда при плановом reset ячейки его обломки исчезнут полностью и окончательно?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №98
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 13 февраля 2013, 05:14
| Отредактировано: refusepit - 13 февраля 2013, 06:48
Дорогая Америка, пришла пора поговорить о нашем радио, радио Анклава, радио нашей надежды, единственном радио, говорящем правду о нашей великой стране!
Есть большое помещение. Чтобы не пропустить ни слова из обращений нашего Президента, натурально ставлю две радиоточки (два референса одной) в двух разных углах. Каждая радиоточка имеет ЛинкедРеф-ом вторую.
Соответственно, общий скрипт для активации:
Код
ref rrr
begin onActivate player
activate set rrr to getLinkedRef rrr.activate
end
В целом оно работает, но. При первом включении любой из точек вторая не реагирует. После того, как вторую тоже активируешь руками, они начинают работать правильно. Т.е. схема получается такая: нужно сперва обе точки активировать руками, после чего они будут включаться выключаться синхронно.
Нет ли у тебя, дорогая Америка, мыслей о причинах необходимости этого самого первого "завода с толкача" обеих точек?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №99
| Тема: Тех. проблемы
написано: 13 февраля 2013, 05:29
Это, безусловно, мелочь, но, похоже, z-index панельки с кнопками "наверх/вниз" меньше, чем у окна ввода текста нового ответа. Соответственно, при прокрутке панелька со стрелками ныряет под него.
Хотя в данном случае надо проверить, не будет ли второе радио активировать первое и отключать его и так по кругу
Похоже, что будет: GECK не позволяет замкнуть этот круг. Т.е. если указать "1 есть парент для 2", то он уже не дает выбрать "а 2 в свою очередь есть парент для 1". А видео забавное!
Я, кстати, не совсем точно описал, что происходит с радио: сейчас перепроверил, и картинка такая - нужно обязательно оба активировать руками, после этого они без проблем активируются синхронно. Если активировать первое, а потом второе, то одно замолчит, второе включится - и так будет по кругу, одно будет выключать второе, что, собственно, технически верно.
Прием с активатором-парентом возьму на заметку, спасибо. Но тут он не годится: при нем оба радио включаются из одного места, при попытке включить из второго говорится "это включается не здесь".
Конечно, все это мелочи - подумаешь, радио. Просто так неприятно, когда что-то работает "не как должно"...
А у меня напарники Когтей Смерти пока не валили, я им не даю. Зато эти нахалы любят сделать так: убиваю я, значит, какого-нибудь врага, и тут из-за очередного угла выруливает Кловер (и не только она этим отличается) и нагло так заявляет: "Будет знать, как со мной связываться!" Прямо обидно! "Мы пахали", ага. ))
Дорогая Америка, скажи мне, это глюк? Есть дверь в экстерьере, есть связанная с ней через вкладку телепорт дверь в интерьере. Ничего необычного.
Дверь в экстерьере заперта на ключ, который есть у ГГ. ГГ проходит из экстерьера в интерьер. Ему говорят "Вы использовали ключ". Когда ГГ выходит обратно (из интерьера в экстерьер) дверь снова заперта! Она его выпускает, но с тем же сообщением "Вы использовали ключ". И так постоянно.
Это, конечно, пустяк, ключ-то есть, но вот спутники частенько остаются снаружи - видимо, не могут пройти сквозь запертую дверь. Я уж и не знаю, что с этим делать. Ключи им всем раздать, что ли?
Что можно сказать об этих дверях еще... Обе персистент-референс, ключ прописан на внешней (на внутренней он прописался автоматом после связки дверей), имена референсов им не давал - вроде как ни к чему. Вот...
if ( player.getItemCount MyKey > 0 ) d1.unlock d2.unlock endif
activate
end
Повесил на ОБЕ двери.
Стало так: у внутренней статус "Заперто -- Нужен ключ" виден, но при открывании надпись "Вы использовали ключ и теперь умрете" не появляется. В общем, чушь какая-то происходит, на мой скромный взгляд.
Наверное, придется снять запор с дверей повесить на обе двери скрипт
Код
onActivate player
if ( player.getItemCount MyKey > 0 ) activate endif
646R, история полностью правдива. Я потом пожалел, что не сделал скриншот, но слишком уж был... фраппирован. Бросаться "лжецами" люди, как правило, сами перестают, достигнув определенного возраста, поэтому растите, пожалуйста, скорее.
Практически только что было забавное совпадение.
Крадусь в невидимости мимо лагеря рейдеров неподалеку от Завода Ядер-колы. И вдруг за спиной суровый женский голос: "Эй, ты!". Честное слово, подскочил на стуле! А она продолжает: "Да, да, ты!". Нет, ну честное слово, я просто остолбенел! Если это рейдер, чего она не стреляет? А если это самозародившийся в игре интеллект, то как быть с моей уютной картиной мира?
Стал вертеться во все стороны - кто, где говорит? Новая реплика: "Мне не нравится, как ты на меня смотришь!". Ох, блин... В общем, естественно, оказалось, что так удачно попал на "конверсацию" (случайные реплики персонажей между собой), но доставило, доставило!
zaldermann, ну, настоящий обитатель Пустошей брутален и не склонен к шуткам.
Наверное, все помнят паладина Хосса - это тот, который просит спасти послушника из здания, оккупированного мутантами. В благодарность паладин Хосс обещает прогуляться со мной по окрестностям. И таки же немного гуляет, да.
Не знаю, у всех так или только у меня, но впоследствии он случайно и непредсказуемо появляется в самых разных местах, проверяя, видимо, все ли у меня в порядке.
Но это все я знаю сейчас, а играя в первый раз был уверен, что вот, теперь паладин так и будет всегда мне помогать. И я как баран ходил за ним, куда бы он ни пошел (думал, что так по сюжету надо, куда-то он меня в важное место ведет, ага), пока тот не уперся в стенку, где и застрял. Ну, потоптался я рядом, потоптался, рассердился, обиделся, плюнул и ушел. И вроде как забыл про него.
Но он про меня не забыл! Однажды явился прямо в моем доме в Мегатонне, осмотрелся дикими глазами, сказал мне что-то вроде "вали отсюда, туземец!" - и покинул помещение. Я еще тогда подумал, что странный он какой-то!
А самое эпическое явление паладина было таким. Крадусь я на космическом корабле пришельцев (!) - и вдруг прямо из воздуха передо мной вываливается паладин Хосс! Это было мягко говоря неожиданно. Но пока я втыкался, это так надо по сюжету или таки глюк, паладин с криком "сейчас мы им покажем" ускакал куда-то вглубь корабля. Больше я его не видел. Харизматичный и непредсказуемый персонаж!
Вот такой ма-а-аленький вопросик. Как поведут себя два GREETING, которые оба удовлетворяют условиям и имеют разный приоритет? Например, персонаж Вася имеет greeting (65) "здравствуй" как Вася и greeting (64) "привет", как член фракции Васяноиды. Что он скажет при встрече?
Надо это вот зачем: хочу разговаривать со всеми (для простоты) персонажами. Если я повешу greeting "привет" с приоритетом... ну, 10... на всех персонажей, 1) заговорят ли со мной "немые" персонажи типа обитателей-статистов Мегатонны 2) не начнут ли "разговорчивые" персонажи, у которых есть свой greeting с умолчальным приоритетом 65, говорить мне "привет" вместо своих законных гритингов?
Spalny_Vagon, Ipatow, спасибо за ответы. Ipatow, а как сделать гритинг "ни звука"? Оставить пустой реплику персонажа? Просто интересно стало - мало ли, где понадобится такое!
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №108
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 8 августа 2013, 09:41
| Отредактировано: refusepit - 8 августа 2013, 09:45
Здравствуй, дорогая Америка! После долгого перерыва мы снова вместе.
Поговорим об Encounter Zones? Задача простая - пусть перед входом в Убежище 101 (Wasteland -- Vault101Exterior) станут гулять 3 рейдера. Я делаю так: ставлю 3 leleled_list рейдеров, в них (их референсах) указываю зону столкновений EvergreenLvlRespawn - и вперед. Но рейдеры появляются только разово, нет "оживления" через 72 часа.
Пришел к выводу, что не понимаю смысла зон столкновений. Я понял так: ЗС - это способ оживления, а не место. Поэтому все равно, какую зону выбрать для референса, лишь бы она устраивала по параметрам (уровень, лут и под.) Это так?
Еще слышал, что респавн возможен только в интерьере... но ведь в том же Эвергрин Милс они респавнятся, а он не интерьер... в общем, едва ли это правильное мнение, а?
Объясни, дорогая Америка, как заселить тебя респавнящимися врагами, пожалуйста!
ЗЫ. Для полноты картины (вдруг это значимо): эти 3 lvlList изначально disabled, а через несколько дней игры включаются в результате диалога в квесте ("Я видел рейдеров на пути в Гудспрингс, кажется, нас выследили" - и в результ-скрипте enable их, enable!)
1) Поставь у NPC/Creature флажок "Respavn" 2) Убери Encounter Zone у своего персонажа непосредственно в интерьере или в мире, если персонаж использует что-то (NPC или List) в качестве "родителя" то убери Encounter Zone у него. 3) Убери Encounter Zone непосредственно с интерьера или мира в котором персонажи должны возрождаться.
Спасибо за ответ! Про флажок Respawn я и забыл!
Только... что-то непонятно: получается, Encounter Zone вообще везде будет убран (на референсе персонажа, на его родителе, на интерьере/мире) и никакого участия в возрождении принимать не будет?
Ipatow, относительно состояния оружия у НПЦ заметил такую штуку (не знаю, глюк это или того, тенденция ): у напарника в инвентаре периодически замечаю второй экземпляр его оружия с состоянием 100%. Т.е. вручаешь ему то самое ружо 30%, открываешь инвентарь - там ДВА ружа: одно 30%, второе - 100%. При попытке забрать любое исчезают оба, у меня оказывается одно - то, которое 30%. Это я к чему - похоже, они вообще плюют на состояние оружие и пуляют так, словно оно 100%.
Добавлено (18.08.2013, 16:37) --------------------------------------------- И снова здравствуй, дорогая Америка. Давай поболтаем?
Подарила мне напарница стелс-контроллер: такую штуку, которую таскаешь с собой в инвентаре, а она за это делает тебя невидимым, когда ты крадешься (т.е. работает как китайская стелс-броня, только без брони ). И вот я задумался - а как теперь ей подарить такой же?
Со мной-то все понятно: у стелс-контроллера в скрипте прописано: "onAdd - player.addSpell ActorEffectStealth". Но на НПЦ-то spell не действует, мне это давным давно рассказали. И вот чавой-то я не соображу - как такую штуку сделать, которая при нахождении в инвентаре добавляла бы некий эффект НПЦ?
QuazarX, спасибо за ответ, но нет. "player" там не стоит, а главное - способности на НПЦ не действуют. Я в свое время хотел, чтобы напарник мог иметь способность "Легкий шаг", но вот как раз Ipatow и рассеял мои иллюзии - нельзя НПЦ способность дать.
Поэтому я и размышляю - как сделать штуку в инвентаре (т.е. чтобы просто лежала, а не была надета/используема), которая добавляла бы НПЦ некий эффект. Причем, там ведь, в ActorEffect есть не только "Способность", там в выпадающем списке есть и "Эффект", "Болезнь", "Специальная способность". Чем они отличаются, я не знаю, но герой (игрок) стал у меня невидим, только когда я поставил пункт "Способность".
Ipatow, вот addSpell у меня на НПЦ и не сработал. В этом стелс-контроллере у меня такая примерно схема была:
ref npc
begin onAdd set npc to getContainer npc.addSpell <ActorEffectStealth>
Уже увидев, что НПЦ как был непрозрачным, там и остался, я все заменил на player.addSpell - исключительно чтобы буквы в скрипте сэкономить. При этом эффект вообще не работал ни на ком, пока я не выбрал в выпадающем списке, что это "способность" (в списке выбора названия по-русски, хотя практически все в ГЕКК у меня на английском) - после этого он заработал на ГГ, а на НПЦ как не работал, так и не стал.
А речь, конечно, об обнаружении "моб моба". Чтобы напарника можно было с собой подольше таскать, а то ломится как слон, все засады портит - и в то же время чтобы иметь удовольствие переодевать его, а то как напялил китайскую броню, так и все.
Аналогично с эффектом "убитый напарником моб дает опыт": пришлось его повесить на специальную винтовку - и вся радость типа "о, для моего напарника нашлась еще более крутая пушка!" - псу под хвост, мдя.
Нет, напарница "штучная". А, может, дело в выбранном типе АкторЭффекта? Я так и не понял, чем ему не нравилось, что он был "эффект", а не "способность"? Вообще, до сих пор думал, что отличие "эффекта" от "способности" только в отображении в пип-бое и оповещении (у меня появляется мессаж, что "добавлена способность Стелс-эффект", но в пип-бое записи о новой способности нет... впрочем, не нужно ни сообщение, ни запись, просто подавить сообщение не могу - вылезает, и черт с ним).
А ОбжектЭффект на вещь скриптом ведь не повесишь, да? Я все мечтаю от "особой-дающей-опыт-винтовки" у напарника перейти к "у напарника любое оружие, а опыт за совершенные им убийства идет".
Спасибо. Но ФОСЕ не пользуюсь - lingua pura и все такое ... ну, это у меня старый программерский комплекс, что конечный пользователь не должен ничего "доустанавливать", чтобы все работало... хотя в данном случае конечный пользователь всего один - я.
Спасибо за наводку и за то, что не поленились покопаться! Погляжу на этот спелл - чем он выгодно отличается от моего.
Удалить в моей ситуации - когда предмет дается не вообще любому НПЦ, а напарнику, пусть и неизвестному заранее - можно, думаю, компромиссно: по условию "предмет в инвентаре" добавить реплику диалога: "А дай-ка мне, друг, свой стелс-контроллер" - и в скрипте сделать removeItem + removeSpell
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №117
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 22 августа 2013, 11:07
| Отредактировано: refusepit - 22 августа 2013, 13:53
QuazarX, в диалогах можно задать самые разнообразные условия. Например "эта реплика только для тех, у кого есть определенная вещь". Почти всё, что можно вставить в if ( ) then else, можно указать и в условиях произнесения реплики.
Там есть понятие speaker (S) и target (T) - говорящий и слушающий. И по умолчанию скрипт относится к собеседнику ГГ (он считается "спикером", в ГГ - "таргетом", почему - не знаю). Если в скрипте реплики стоит просто addSpell (а не ref.addSpell)- то это относится к "спикеру", кем бы он ни был. Довольно удобно.
Например, условие "getItemCount WeapChineseAssaultRifle >= 1", а в скрипте - "addItem Ammo556mm 48" означает, что эта реплика появится в разговоре с любым обладателем китайского автомата, а в результате общения он получит 2 рожка патронов 5.56mm.
А мне кажется, что ничего, собственно, не изменилось. Ну, вода. Жизнь стала немного легче, один дефицит перестал быть дефицитом. И что? Для той же Мегатонны это почти ничего не значит на фоне оставшихся рейдеров, радскорпионов, наемников Когтя... в общем всей окружающей пакости.
Кстати, лично я так и не понял: вся вода стала (станет со временем) не радиоактивной (в реках, лужах, канализации) - или просто в мемориале Джеферсона заработала водокачка? Я имею в виду - по идее. То, что игровой движок по-прежнему считает воду радиоактивной ведь еще не значит, что проект "Чистота" был таким... локальным.
Доказательств требуют изменения. В научной дискуссии доказывать приходится динамику, а не статику - последняя у всех перед глазами. Так что приводите, коллега, свои доказательства.
Мелкие поселение в отдаленных краях явно не будут ждать караванов с водой, так как по пути их просто убьют. Тем самым они будут вынуждены прийти ближе к Ривен-Сити.
Хм. В принципе - убедительно: часть народа подтянется к водоемам и рекам, образуя новые поселения, которые будут пополняться "беженцами" из старых.
Правда, не слишком понятно, где, например, Республика Дэйва сейчас (пока вода еще радиоактивна) берет воду. Жена Дэйва обмолвилась, что Дэйв с караванами не дружит, значит закупки на договорной основе можно исключить, а случайными закупками не перебьешься - вода нужна постоянно. Мне кажется, что у РД есть некий водоем (в игре не обозначенный)... Это я к чему: скорее всего, как и в "реальности", все поселения так или иначе уже привязаны к воде (какая уж она есть).