Спасибо. Особенно за описание особенностей онЛоад.
Цитата Spalny_Vagon
Пакет travel с конечной целью "подстилка" означает, что актер доходит до подстилки и использует ее.
А вот это очень интересно! Я про "и использует ее". Т.е. можно гарантировать, например, что актер, у которого конечная цель - стул, на него сядет, на конечную цель-кровать гарантированно лягут? Это было бы очень, очень удобно!
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №32
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 13 декабря 2012, 16:57
| Отредактировано: refusepit - 13 декабря 2012, 16:59
tundruck73, ага, я тоже - и тоже на всякий случай. Ну, кровать я для примера привел просто. Я думал, что когда объект Трэвела будет достигнут, НПЦ встанет рядом с ним пеньком. А если он его достигнет и использует - то это хорошая новость!
* * *
Интересно, а есть возможность выводить переменные в диалогах? Хотя бы предустановленные (т.е. не заданную мной в квесте Quest.MyVar, а, к примеру Здоровье, Уровень)? Ну, можно ли создать такой диалог с НПЦ: "Как здоровье?" - "Спасибо, не жалуюсь, 185 ед. осталось"? Какие-нибудь "псевдокоды" - %Health% там, или [Level] ?
"Спасибо, не жалуюсь, &YourGlobalVar; ед. осталось"
Ух ты! Удобно!
* * *
А есть где-нибудь описания рассчетных формул игры? Ну, например, как влияет параметр "Владение легким оружием" на результат стрельбы? А то я всё переживаю, что их выше 100 поднять нельзя, книжки найденные начинуют впустую пропадать. И, кстати, для НПЦ эти параметры используются? А то можно было бы эти книжки на худой конец напарникам скармливать, пусть растут себе под чутким руководством, так сказать. Правда, если говорить о напарниках, то, пожалуй, навыки типа Бартер, Красноречие им совсем ни к чему... Но если они действительно используют хотя бы часть из имеющихся способностей - было бы неплохо!
Galko, с пленниками ясно, спасибо! Значит, резюме получается такое: чтобы сделать пленника, делаем маркер сидения, назначаем его в качестве цели пакета Финд, когда финд закончен, обездвиживаем пленника СетРестрайнед. Кстати, тут возникает интересный вопрос: когда наступает завершение Финда - до отработки анимации посадки или после. То есть, успеет ли пленник сесть? Не будет ли застигнут СетРестрайнедом перед анимацией посадки (радикулитом прихватило, гы-гы!)? Но это можно банально проверить на практике.
Ipatow, спасибо. Жаль, что новости в целом опять-таки плохие...
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №35
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 15 декабря 2012, 15:59
| Отредактировано: refusepit - 15 декабря 2012, 16:03
Ай! Ой! Про совместимость модов! Я где-то читал, что можно отменить изменения, внесенные модом, если они не нужны. Но не могу найти. В общем, есть esp, немного меняющий Кловер, есть esp, который к ней отношения не имеет и иметь не должен. Исключительно по старости и слабому зрению добавил пакет для Кловер во второй esp.
Спохватился, убрал, но Кловер уже получила флаг "изменена" (ну, это мое видение механизма, оно не принципиально) - и таперича мой второй esp, который к Кловер вообще никак относиться не должен, затирает все ее изменения в первом esp. Конечно, поменять порядок esp не проблема, но это же не гуд, что esp меняет то, что не должен! Мало ли, каким плагинам он станет затирать полезную информацию, и ладно бы по делу - а то по неуклюжести своего автора!
Помогите, спасите! Я где-то точно читал... что-то вроде "открываем и видим все изменения, вносимые плагином. Здесь же можно убрать те, которые конфликтуют"... Пожалуйста, нажмите кнопку "Спасти пленника"! Я дам вам шашлык из брамина или там еще какую-нибудь фигню за свое спасение!
Скачал. Не понимаю я языка туманного Альбиона. Есть там пункт "Удалить". Но он, судя по пугалке, вылезающей при выборе, удалит Кловер вообще из игры. Есть пункт... что-то вроде "Удалить то, что идентично оригинальному", но при его выборе он меня ругает, что надо какой-то фильтр установить, а какой - я уже не понимаю.
Кто-нибудь может написать инструкцию для конкретного случая?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №37
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 16 декабря 2012, 18:50
| Отредактировано: refusepit - 16 декабря 2012, 18:55
Уф! Вроде бы прокатило! Кловер в игре, изменения идут из первого мода, а не из второго. Спасибо тебе, добренькая Галко! Ты верный друг, и я с радостью отдаю тебе этот шашлык из брамина!
Ipatow, черт, черт, черт! Я ведь именно про это и читал! И все это сделал, и разобрался, где что в Инфо - но вот нажать клавишу Del не додумался. Увидел, что по правой кнопке пункта "Удалить" нету - и решил, что там можно только смотреть!
Добавлено (16.12.2012, 22:50) --------------------------------------------- И снова здравствуй, моя дорогая Америка. Уделишь мне минутку? Вот мы, совместными усилиями (гы-гы, а вы, друзья, значит, Анклав! Анклав с человеческим лицом, так сказать! ), дошли до создания компаньона.
Вопрос не на сообразительность, а на знание. Как понимать флаг "continue if PC near"? То есть, перевод я понимаю - "продолжать, когда ГГ рядом". Я не понимаю, почему, например, он тогда не ставится у пакета Follow? Компаньон же всегда рядом, по сути, и пакет его работает, несмотря на то, что флаг у него не стоит. Или, к примеру, вот долго я не мог заставить своего НПЦ ходить со мной, пока не снял этот флаг у пакета Sandbox (а ставил, чтобы НПЦ, значит, спокойно курил, когда я мимо прохожу, а не вытягивался во фрунт).
Рассуждал я так: пока НПЦ мне не нужен, этот флаг позволит ему заниматься своими делишками. А когда понадобится, я скажу квестовой переменной "isFollow=1", НПЦ скажу "evp", он пакеты пересмотрит, увидит, что идущий первым follow по условию подходит - и так и так прервет свои занятия. И все было так, кроме того, что после isFollow=1 пакет оставался sandbox (поставил отладочное сообщение в диалог найма, да и в консоли посмотрел, что за пакет выполняется у якобы нанятого НПЦ). Какой-то хитрый флаг. Вроде "продолжать, когда ГГ рядом и при любых других условиях"...
Итак, что дает этот флаг и когда его надо использовать?
Ах воооот оно что! Спасибо Вам большое. Получается, я понял почти наоборот все. Считал, что мое присутствие настолько важно для НПЦ, что им надо специально указывать - не обращайте на меня внимания, вы же знаете, какой я либерал!
Это объясняет, почему НПЦ у меня жрал непрерывно - я ведь над ним с секундомером стоял, ждал, когда он прекратит!
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №39
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 17 декабря 2012, 11:09
| Отредактировано: refusepit - 17 декабря 2012, 11:14
Спасибо, Галко. Но часы-то были указаны. Дело было именно во флажке "продолжать, пока я рядом"! Да, туториал про Джейн сейчас моя настольная книга, но вишь, фразу-то по-разному понять можно...
Кстати, вот за это отдельное спасибо: "или при вмешательстве в выполнение пакета". Это я прозевал. Думал, что Change - это изменение состояния пакета (т.е. выполняется и при начале, и при конце) - и недоумевал, зачем такие удобства.
Теперь ищу что-нибудь про озвучку. А то с НПЦ без звука общаться - на смс-ки похоже.
Ipatov написал, как использовать встроенные модели (про прицел был разговор) - думаю, что использование встроенных звуковых файлов где-то так же должно быть - воспроизвести с помощью папок путь, который у нужного файла звука, положить туда какой-нибудь "левый" ogg или wav, указать как звуковой файл, а потом удалить, чтобы ГЕКК подцепил его аналог из bsa... Правда, пока никакой кнопки "путь к речи" не нашел...
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №40
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 17 декабря 2012, 13:12
| Отредактировано: refusepit - 17 декабря 2012, 13:12
Spalny_Vagon, спасибо, вот я про кнопку TESSound и думал. Без движения губ можно обойтись, мне кажется... Все равно человек обычно в это время читает текст, и что там у кого шевелится, не видит. Просто не хочется плодить файлы, тем более звуковые (они все же не 2 кБ весят).
А еще нашел на форуме тему про изменение звука у оружия через ФО3Едит. Вот если он даст просто подменить путь - будет совсем красота. Ведь, когда я ответы создаю, ГЕКК в пути файлов автоматом пишет несуществующие, построенные на имени НПЦ. И если их поменять на существующие... ну, заменить
Оооо... Га-а-алко... ПРА-ЗДРА-ВЛЯ-ЕМ!! Ура-а-а-а! За здоровье, значит, молодых!
Добавлено (20.12.2012, 10:00) --------------------------------------------- Ну, что ж, выдержав приличествующую паузу, вернемся к нашим мутонам, то есть мутантам.
Спасибо всем за ответы. Новости, по обыкновению, плохие, но я уже привык как-то...
Делаю анимацию доктора. Ту самую, где доктор щелк-щелк по шприцу - и меркнет свет. Как у всех докторов все четко работает! Вот он стоит перед нами, вот пощелкал по шприцу, вот результат. А у меня... мда. Нет, в итоге все работает, но доктор у меня даже с дивана встать не удосуживается, свет меркнет, а доктор еще по шприцу щелкает... ему СтартКонверсация сделано, чтобы он сказал "вот ты и здоров, Фродо", а он куда-то ушел уже, потом вспоминает, возвращается, говорит, но осадочек неприятный от такой невнимательности уже остался...
Скрипт взят у доктора Леско, собственно (у которого он, замечу неприязненно, работает четко) и модифицирован. Я сейчас на работе, а скрипт дома, но по памяти примерно так:
if statInject == 1 обездвижить игрока ставим таймер на 8 сек включить анимацию ЛузеДокторЛечитПлеер set statInject to 2 endif
if statInject == 2 || statInject == 3
вычитаем из таймера сколько секунд прошло
if statInject == 2 && Timep <= 3 ; у доктора Леско свой эффект, у него здесь 3. У обычных докторов другой, тут 6 звук шприца эффект затемнения set statInject to 3 endif
if statInject == 3 && Timer <= 0 вернуть игроку подвижность set statInject to 4 ; это чтобы сработало условие выбора реплики доктора в GREETING ("Ты снова здоров"). В ней же statInject := 0 стартКонверсацион доктору, чтобы сказал игроку "ты здоров" endif
endif
Итак, проблема в том, что анимация доктора наступает сильно не сразу. Игрок стоит как дурак, пялится на доктора, который занят своими делами, потом начинает наступать темнота, тут доктор спохватывается, щелкает по шприцу, и снова занимается своими делами. Игрок в растерянности. Тут доктор вспоминает, что от него ждут реплики и говорит ее. Все правильно, но дико несинхронно. Вот.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №42
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 декабря 2012, 13:37
| Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 13:38
Дорогая Америка, и вот мы с тобой дошли до вопроса - а как делают, что с балкона Тенпени-тауэр видны настоящие Пустоши, а с балкона Гробовщика виден настоящий Парадиз-фоллз? Причем не просто видны, а доступны для прыжка, выстрела и прочих воздействий? И тот, и другой - отдельные локации (т.е., как вы мне объясняли, - отдельные "миры").
Итак, как сделать, чтобы из моей локации были глазками видны те, которые я считаю окружающими?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №43
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 декабря 2012, 15:07
| Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 15:08
Ipatow, я решил, что это самостоятельные миры, потому что при переходе в них используется телепорт-дверь и происходит автосохранение. То есть, это выходит, что просто открывается существующая локация, в ней "подвешивается" пол там, стенки... в общем, что надо, то и подвешивается... и ставятся рядышком две дверки - входная-выходная, просто чтобы игрок на всякий случай сохранился?
А то я вот думаю, что интересно было бы на крыше жилища Дукова что-нибудь построить.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №44
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 декабря 2012, 15:23
| Отредактировано: refusepit - 26 декабря 2012, 15:33
Какой-то я на редкость тупой... Действительно ведь имеет место переход из мира в мир - из интерьера в экстерьер... Вы не обращайте внимания, иногда я соображаю гораздо лучше!
Но есть и другой вопрос! Есть ли в редакторе "просто активатор"? Попытаюсь объяснить, что я имею в виду. Мне тут подумалось - ну зачем мне в конуре эта здоровенная дура, стенд для пупсов? Поставлю-ка я пупсов на обычную static-полочку, а к полочке прицеплю "просто активатор", который я представлял себе как триггер: невидимый параллелепипед, при "использовании" которого возникает события onActivate. То есть, сперва я на полочку триггер и положил. И немедленно убедился, что onActivate у него нет. Вот и спрашиваю - нет ли в ГЕКК невидимого активатора, который можно класть на статику, превращая ее в активаторы наподобие верстака или стенда?
Было бы здорово сделать "книжную полку", бар с набором бутылок (т.е. не по клавише Z пытаться их поместить на поверхность, а "ставить" красивенько, используя enable, срабатывающий на onActivate)...
Graf, ну да. Я это и хотел реализовать: подходим к полке, говорим ей клавишу "Е", в лежащем на ней невидимом активаторе (если такие есть) возникает onActivate, в скрипте которого делается enable тому, чему нужно.
Вопрос в другом: есть ли в редакторе активаторы типа триггеров - невидимые, вся задача которых - сгенерировать событие onActivate, когда в них тыкают, подобно тому, как триггеры генерируют onEnter, когда в них прыгают.
Ой, стыдно мне, ой, стыдно... Это я вот это прочел:
KAIN48, Римайер, меня, конечно, восхитила ваша переписка Юстас Алексу ну да ладно Я вот "чо" подумала - пели мы друг другу дифирамбы о том, как хорошо, что есть Картотека и все такое. А вот посмотрела последние сообщения на форуме и с грустью констатирую, что Картотека превратилась в такое: человек задает вопрос и ему кто-то из нас отвечает - посмотри в Картотеке, этот вопрос там расписан. Хотя, по идее, должно быть так - чел хочет задать вопрос, заходит на форум, смотрит на список тем, видит Картотеку , читает ее, находит ответ на свой вопрос и не задает его на форуме. Вопрос практически по-Чернышевскому: - Что делать? Мы, конечно, не в силах переделать убогое образование поколения "детей Ельцина", но в рамках форума можно попытаться использовать метод академика Павлова и "приучить" новоявленных модмейкеров хоть как-то научиться включать мозг и думать. Только как это сделать конкретно?
И это при том, что поколение "детей Ельцина" мне, собсна, тоже в дети годится.
Dashie, боюсь соврать, но, по-моему, просто в разделе Actors-> NPC находите двух красавцев (точнее, красавца и красавицу): player и playerfemale - да и добавляете этим НПЦ (заготовкам игрока) на вкладке Inventory то, что душеньке угодно.
Только, если подумать, это не поможет: по-моему, скрипты очищают инвентарь на каждой стадии "взросления" в Убежище. Я просто кладу все в шкафчик в кабинете Смотрителя. Он смотритель, у него в заначке что хошь оказаться может!
А так - наверное, править скрипт квеста в Убежище: когда он доходит до стадии "Побег" - тогда и добавлять.
Joopeeter, неужто так просто?? Эхъ, приду домой - и весь мир активаторами завалю! Чтобы, понимаешь, ступить было нельзя, чтобы в активатор, значить, не вляпаться!
Галко, не, не, не! Я про гамак ничего не говорил! *бурчит* Секс в невидимом гамаке по клавише "Е"... гм... гм... есть о чем подумать...
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №50
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 декабря 2012, 07:03
| Отредактировано: refusepit - 27 декабря 2012, 07:04
Я глубоко убеждён, что править оригинальные скрипты и вообще трогать ванильное надо только в крайнем случае
Абсолютно согласен.
Dashie, кстати, если копаться, какой там квест и на какой стадии исполнился-не исполнился, лень, то можно тупо, но эффективно, добавить по факту достижения уровня. Какой там уровень дается игроку, который только-только вышел из убежища? Второй, по-моему?
Вот и сделать, как говорит Joopeeter, свой "квест", в котором значение имеет только его скрипт: в этом скрипте проверяется "уровень игрока == 2? добавим вещи и поставим флаг "вещи добавлены", после чего "квест" завершается.
Ой, спасибо тебе, Галочко! Даже неловко, что ты столько труда в ответы на тупые вопросы вкладываешь! Зато кристально ясно!
Мне это нужно было, чтобы понять про getDistance. Там сказано в примечании: "If a null reference - or a reference to an object not in the current cell - is passed, the script crashes". Как я понимаю, это значит "если референс объекта не в текущей (относительно проверяемого) cell, то кирдык вашему скрипту, и компьютеру, и вам, и даже асфальт возле вашего дома трещинами пойдет".
И есть такая проверялка, как GetInSameCell - "Returns true if the calling reference is in the same cell as the target Actor ". Вот я и пытался понять, когда она сработает и можно будет проверять собственно дистанцию.
Теперь понятно. Если я проверяю дистанс до мистера Велда (робота у ворот Мегатонны), то GetInSameCell даст 1 именно тогда, когда я окажусь в cell "MegatonMainGate", а не около Убежища 101 или внутри самой Мегатонны.
Спасибо, Галко! Ты настоящий друг, а не поросячий хвостик!
Цитата Galko
свечной заводик
Да, а мне тут довелось в молодежной среде что-то из "Песни о буревестнике" процитировать - спросили, сам ли написал...
Т.е. в этом описании говорится про текущую ячейку только применительно к интерьерам (или паре интерьер - экстерьер)? А в миру можно спокойно из cell MegatonWorld проверить, доедить это колесо до cell Ривер-сити аль не доедить (точнее, в пределах трех "запасом" загруженных ячеек)?
Наверное, надо максимально конкретно... Стоит у меня НПЦ возле ворот Мегатонны снаружи (MegatonMainGate cell). Чаво ему просто так стоять? Пусть робота, мистера Велла, чинит (имитация бурной деятельности)! Заставить его постоянно чинить мистера Велла я не смог (ну, вроде как RepairWall02 - это не аним-групп, когда ее пытаешься зациклить PlayGroup 2, скрипт на это и ругается). Тогда я соглашаюсь на полцарства: пусть чинит, когда ГГ к нему в первый раз подходит. Конечно, можно триггером, но триггеров там - ступить некуда. И подумалось - сделаю playIdle, когда getDistance будет в разумных пределах. Вот такая постановка задачи...
Ооо... А можно подробнее? Давно хочется попробовать маркер уникальной анимации!
Кстати, про маркеры... Как они соотносятся с вкладкой Idle пакетов? То есть, опытным путем я увидел, что а) персонажи, не имеющие в этой вкладке анимации курения, все равно курят на этих маркерах б) персонажи, имеющие эту анимацию, курят и не на маркерах. То есть, маркер, по сути, нужен, чтобы персонаж выполнял это действие в этом месте?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №56
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 декабря 2012, 12:47
| Отредактировано: refusepit - 28 декабря 2012, 12:48
Galko, у меня курят все, и никто не состоит во фракции курильщиков. Они, собственно, ни к каких фракциях не состоят, НПЦ мои. И никто их не пугает, напротив, живут в тепличных условиях. По-моему, про фракцию не совсем верно. Я потому и спрашиваю, что в игре вижу одно, а читаю другое...
Да, да, именно так. Или на маркере, или при пакете. Поэтому я и уточняю: маркер необязателен, он нужен лишь, чтобы персонаж делал в определенном месте то, что он при наличии прописанной идле делает и так, но где попало.
Еще я не знал, что анимации могут... даже не знаю, как назвать... перекрываться? сочетаться? Совершенно выпал в осадок, когда зашел в комнату медсестры, заведенной вместо мини-больнички, а она лежит, значит, в комбинашке (не сработал скрипт переодевания в конце пакета сна, потому что я не учел хитрость "подсунуть известную броню и сразу удалить") на кровати своей и курит лежа, нахально так...
Дорогая Америка, простой вопрос, исключительно по работе с редактором... мне кажется, что я где-то это читал, а найти не могу... Есть такая болезнь, склероз, да...
Можно ли в редакторе включить/отключить показ объектов disabled? Логически мне кажется, что должно такое быть... вон, в доме игрока сколько всякой перекрывающейся дряни из "стилей жилища" понапихано - неужто так и пихали, при всеобщей видимости?
Цитата Joopeeter
ёмаё, сразу ясно, что я далёк от здорового образа жизни, нет бы на отжиманиях проверял!
Можно, я про лошадь спрошу? Лошадь у меня такая: НПЦ-напарник, ничего особенного, может отчитаться о своем здоровье и слопать стимулятор, буде есть нужда. Реализация примитивная, в Beg-скрипте топика "Как самочувствие":
Код
long cH long bH
set cH to getAV Health set bH to getBaseAV Health
showMsg MSG cH bH
Я этот скрипт привожу, только чтобы показать, что нет никаких заморочек и хитростей. Все пррррекрасно работает.
Но. Если на этого НПЦ повесить скрипт (совершенно банальный, на событие "бобик сдох" вывести сообщение "бобик сдох") - он начинает говорить, что здоровье у него 0 из 0. Т.е. вот эти getAv, getBaseAV перестают работать. Убираем скрипт - снова все пучком. Тип скрипта, похоже, значения не имеет: на нем висели и onCombatEnd, и onHit - результат тот же: нет скрипта, состояние здоровья отображается, есть скрипт - "0 из 0".
Ладно, плюнул я и в скрипте квеста GameMode проверяю, не сдох ли бобик. Но осадочек неприятный остался, дорогая Америка! Хочет понять: это я дурак, или все-таки лыжи не едут? Почему заскриптованный персонаж не может на getAV простенький ответить вежливо?