• Страница 21 из 21
  • «
  • 1
  • 2
  • 19
  • 20
  • 21
Форум » Записи участника [refusepit]

Результаты поиска
refusepit  Offline  Сообщение №601 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:16



650
Di_Shiper, ну да, так и делают: на onActivate вешаешь addItem. Не забудь режим тишины для добавления выставить, иначе пользователь будет наслаждаться неведомым чудом - "предмет Саквояж добавлен в инвентарь". :)

refusepit  Offline  Сообщение №602 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:17



650
Artem13, добавить в FormList новые элементы можно: myFormList.addForm (X as Form).

Подробности (немногие) здесь: https://www.creationkit.com/index.php?title=AddForm_-_FormList

Удалить добавленное тоже можно, но, насколько я знаю (самому делать не приходилось), удалить можно только то, что сам и добавлял. Можно ли удалить из одного скрипта то, что добавлено в другом, не знаю, поищи: команда RemoveAddedForm (X as Form)  (ну и, до кучи, Revert () - удалить все, что добавил скрипт).

refusepit  Offline  Сообщение №603 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:18 | Отредактировано: refusepit - 4 декабря 2017, 19:02



650
Dijkstra, для новичка, имхо, слишком крутой старт ты берешь.
Понимаешь, твой вопрос сродни "ребят, я в ядерной физике не шарю, с батей однажды велосипед вместе чинили, подскажите по-быстрому, как собрать ядерный реактор, у меня есть заготовка - лист жести". Не обижайся, но, честно, вопрос именно такой. Если написать тебе ответ, то его  можно будет издать в трех томах и продавать.

Что самое простое? Это добавление свойства "Подземка" (пункт 1), защита от урона (пункт 5), и, частично, пункт 4 - легендарность. Частично потому, что понадобится еще инструментарий для переноса легендарности - у одной вещи ее снять, на другую прицепить. Такой мод есть, найди и изучай. Проще, имхо, это делать в FO4Edit, там нагляднее видно, что изменили, что добавили. В общем, смотри картинку (по щелчку перейдешь на большую):


refusepit  Offline  Сообщение №604 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:18 | Отредактировано: refusepit - 5 декабря 2017, 18:09



650
Artem13, под доп.инструментарием я имею в виду тот "код", который придется дописать для работы этой легендарности. А под кодом я имею в виду не скрипты, а всю совокупность сделанного в СК с этой целью. :D  То есть, не удастся отделаться изменением в одном окошке, как на скриншоте. Черт, похоже, я давно утерял способность ясного изложения своих мыслей, увы. :)

refusepit  Offline  Сообщение №605 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:22



650
связист, открой свойства референса Мастерской (WorkshopWorkbench) в поселении, посмотри на вкладке Linked Ref, какой объект имеет кейворд WorkshopSandboxArea - это будет невидимый DefaultEmptyTrigger (чтобы его увидеть, нажми кнопку "М" - "показывать маркеры и прочую невидимую гадость"). Вот его размеры и меняй.

ЗЫ. А зеленая граница (кейворд WorkshopBuildableArea) - это просто изображение границы, чтобы игрок видел глазками, где кончается его поселение, она ни на что не влияет.

refusepit  Offline  Сообщение №606 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:23



650
связист, Увидев триггер в окне рендеринга (т.е. у тебя включен режим "М" - "показывать невидимое"), выделяешь его щелчком мыши, нажимаешь на клавиатуре цифру 2 - и на триггере появляются стрелки, за которые ты "тянешь", меняя соответствующий размер. Не забудь потом снова нажать "2" - выключить режим изменения размера!

refusepit  Offline  Сообщение №607 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:36 | Отредактировано: refusepit - 7 декабря 2017, 09:17



650
Лисица, отвечая конткретно на твой вопрос "как добавить":

1. Открываешь мод в ФО4Е

2. Находишь подобный предмет в моде или в основной игре.

3. Щелкаешь по нему ПРАВОЙ кнопой, в выпавшей менюше выбираешь пункт "Copy as new record..."

4. Он спрашивает, уверена ли ты, отвечаешь, что абсолютно.

5. Он дает окошко, в котором предлагает сменить ID предмета. Меняешь (например, был "Armor_Vault111_Underwear", ты меняешь на "Lisa_Armor_Vault111_Underwear")

6. Он предлагает новое окошко, в котором надо отметить галочкой (галочками), в какой (какие) моды переносим (или выбрать "New", если создаем новый мод "с нуля") - в твоем случае в тот же, откуда взяли.

7. Готово.

Теперь эту копию ты можешь править и менять, как тебе надо.

Не твой случай (ты переносишь в пределах одного мода), но имей в виду на будущее: если этот предмет имеет какие-то связи с другими объектами мода, то он тебе скажет (по-английски) что-то вроде: "Теперь ваш a.esp мод будет зависеть от мода b.esp". И не стоит просто тупо удалять эту зависимость в заголовке мода, надо оборвать все связи со старым модом. Ну, яркий пример: ты переносишь РЕЦЕПТ (construcrable object). Но он ведь создает какой-то предмет, верно? И предмет этот в старом моде. Значит, надо или скопировать и предмет (и указать рецепту, что теперь он создает этот предмет - не Armor_Vault111_Underwear, а Lisa_Armor_Vault111_Underwear, к примеру ), или переназначить рецепт на какой-то объект из твоего мода. Ничего не понятно, да? :) Ну, в общем, если ФО4Е сказал тебе, что теперь твой мод зависим, значит, надо разбираться, откуда взялась зависимость, иначе Престон Гарви будет тебе сниться и давать разные увлекательные задания до конца жизни!

refusepit  Offline  Сообщение №608 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:36



650
Лисa, ну, я же не знаю, что ты собираешься делать. Сами боты могут быть и не нужны, если ты, к примеру, хочешь добавить им какое-то усовершенствование в Мастерской, и тогда нужен еще MiscObject...

Может быть, тебе поможет эта общая информация:
1. Object Modification - это примочка к вещи, которая дает ей всякие свойства (даже внешний вид в разумных пределах - в ObjMod можно назначить Material Swap)
2. MiscObj - это коробочка, в которой ObjMod хранится, когда ты его сняла с вещи. Свойствами никакими не обладает, просто коробочка.
3. Constructable Object - это рецепт, как из какашек и палок сделать ObjMod.

Внешний же вид, как правило, хранится, да, в АрморАддон. Вот посмотрим на такой прекрасный предмет туалета, как Панталоны.



Я обвел их АрморАддон, и если мы перейдем в него, то увидим всякие милые нашему сердцу меши:



ЗЫ. Кстати, Артем совершенно прав в том, что в СК это все делается быстрее и нагляднее.

Добавлено (07 Декабря 2017, 17:04)
---------------------------------------------
ЗЫ. Забыл про текстуры сказать. Вообще, в 3Д я ни в зуб ногой, но поскольку сейчас именно этим занимаюсь в Фолле, то понял так, смотри:
- в редакторе (например, в АрморАддоне) хранится указание на ниф (.nif, меш)
- в нифе (его надо открывать в NifScope) хранится указание на бгсм (.bgsm, материал)
- в бгсм-е (его надо открывать маленькой программкой Material Editor, например) прописана ддс - .dds, собственно, сама текстура.

Вот такая загогулина...


refusepit  Offline  Сообщение №609 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:37



650
Цитата Лисa

И вот тут страшная проблема. Где в нифе фолла слот?


А вот это уже не ко мне. Я даже не понял, честно говоря, о чем ты.

Но раз ты такая вот рисовальная Лиса, то теперь я к тебе буду приставать. :) Вот скажи мне, о, хитрая и рыжая, а чем рисуют текстурки? Я имею в виду, что, когда текстуру открываешь в Фотошопе, она выглядит, раз раздавленный таракан. Неужели кто-то способен такое нарисовать, понимая, где там пуговица, а где карман? Явно же рисовали на каком-то объеме, но что это за программа?

Я, кстати, тоже с "Шорты Содружества" возился недавно - хотелось других рисунков на маечках, но не смог. :( Потому что ничего не знаю.  Я даже не знаю, можно ли, если я хочу другой отттенок цвета, просто наложить НА ВЕСЬ рисунок корректирующий слой - или надо аккуратно обводить эту гадскую маечку, которая, повторю, похожа на раздавленного таракана? А? *с надеждой*

refusepit  Offline  Сообщение №610 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:39 | Отредактировано: refusepit - 12 декабря 2017, 00:20



650
Цитата Лисa

Но нашёлся один недочёт в самом моде. На эти сапоги можно наложить дефолтные плюшки как на броню: лёгкость, подбой, асбестовый слой и прочее, но нет строчки "без всего" или как там она называется? Так как это добавить?


Не уверен, правильно ли понял вопрос... Если ты о том, как сделать пункт, который ничего не добавляет, в просто снимает все добавленное ("без всего"), то ты просто:

- Создаешь ObjMod без всяких свойств, прописываешь ему нужный ключ Attach Parents Slot и Mod Association, НЕ добавляешь ничего в Loose Mod (иначе при новом наложении каких-то свойств тебе в инвентарь будет падать коробочка с модом "без всего" (MiscMod которая)
- Создаешь ему рецепт без затрат материалов (или с затратами, это дело вкуса, а не игровой необходимости).

Готово!

Вот, пример: заглушка "вернуть начальную окрасу": я сделал себе банданы, которые можно "красить" (череп там, "звезды и полосы", понимаешь)



Как видишь, тут вообще ничего нет, кроме, собственно, ключей, которые определяют, что этот мод относится к бандане, в не к броне, например.

refusepit  Offline  Сообщение №611 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:39



650
Artem13, проверял с разными size брони и разными видами? Не проваливаются под броню? Просто я бы тоже себе такое замутил, они мне нравятся. :)

refusepit  Offline  Сообщение №612 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:40



650
Artem13, да не парься, сам погляжу.
А я боюся этого СББЕ - это же надо всю одежду менять для него? В общем, пугает меня многочисленность изменений. :-\

Лисa, я не умею модельки. Зато тут вот совершил подвиг - прицепил к стенду для журналов точку соединения (snap point), чтобы они ровненько стояли. Работает! Кривовато, но работает! :)

refusepit  Offline  Сообщение №613 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:41



650
Лисa, чтоб тут тему не засорять, пойдем вот сюды?

refusepit  Offline  Сообщение №614 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:42



650
Nafigator, так тебе refID или ехать?

Мастерская Сэнкчуари - C1AEB.

Но без скриптов тут... ну, я бы застрелился, а FO4Edit для скриптов, сам знаешь, не очень годится.

ЗЫ. Если поймешь, что пора переходить в Creation Kit, то вот тебе фрагмент скрипта, получающего контейнер текущей мастерской (мастерской той локации, в которой находится игрок):

Код
; Свойства скрипта (properties)

    Quest Property wpq Auto Const        ;  заполняется значением WorkshopParentScript

; Получаем контейнер Мастерской, в локации которой стоит игрок
    workshopParentScript tmp = wpq as workshopParentScript
    workshopScript curWorkshop = tmp.getWorkshopFromLocation(Game.getPlayer().getCurrentLocation())
    objectReference curWorkshopContainer = curWorkshop.getContainer()

; Дальше работает с curWorkshopContainer - проверяем, что в нем есть и все такое прочее

    if curWorkshopContainer as bool

        ;наши действия

    endif

refusepit  Offline  Сообщение №615 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:42



650
Nafigator, там вишь какое дело - вещички-то хранятся не в мастерской, а в невидимом контейнере, который прилинкован к мастерской с ключом WorkshopLinkedContainer.

Ты бы объяснил попросту, что ты хочешь сделать. А когда поглядишь, как устроена связка ключей - о, ты сильно удивишься, уверен. :)

refusepit  Offline  Сообщение №616 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:42



650
В общем, если без скриптов, то можно сделать так:

1. Создаем некий перк - нам важно лишь, чтобы он был и имел 1 ранг
2. Создаем чертеж на основе книги (book)
3. Книге ставим свойство - присвоение игроку этого перка
4. При изготовлении вещи проверяем условие HasPerk (наш перк)

ЗЫ. Кстати, я неправильно написал ID мастерской - это base ID, у референса в Сэнкчуари refID 250FE, но это уже не так важно.

refusepit  Offline  Сообщение №617 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:43



650
Цитата Nafigator

Почему неважно?


Потому что путь через перк более универсален, он вообще не привязан к тому, где лежит твой рецепт - хоть у Пайпер в кармане. Но решать, конечно, тебе.

refusepit  Offline  Сообщение №618 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:43



650
Artem13, не, для мисков описание не работает. То есть, у самого миска вообще description нет, а на description в рецепте он плюет (по-моему, дескрипторы в рецептах нужны только для режиме строительства, в крафте они игнорируются), проверил на клейстере - он как раз крафтится и к мискам относится.

Добавлено (28 Декабря 2017, 15:31)
---------------------------------------------
Nafigator, нет, там скрипт (а ты, как я понял, хочешь без них, так ведь?), который устанавливает глобальную переменную "рецепт Слокама взят". Соответственно, при попытке крафтить пончик проверяется она. Это хороший путь, но без скрипта он невозможен, а BOOK вешает на тебя перк без скрипта, движком.


refusepit  Offline  Сообщение №619 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:46 | Отредактировано: refusepit - 4 января 2018, 10:55



650
Ура! Очередной вопрос "хочу щенка-бульдога, свисток и быть машинистом на паровозе" в одном флаконе. Как я это люблю! dr

связист, что ты имеешь в виду под "неразбираемый в разбираемый"? И при чем тут очки и фонарик? Ты название темы посмотрел? Или оно, того, неразбираемое? :)

Если ты о скраппинге, то общая идея такова: надо для этого объекта создать рецепт (Constructable Object), у которого будет ключ (keyword) WorkshopRecipeFilterScrap.

Теперь по шагам. Вот, допустим, захотел ты разобрать в "Солнечных Приливах" домики эти зеленые.

1. Идешь в редактор, находишь эти домики. Называются они Cabin01 и Cabin02.

2. Создаешь Form List и кидаешь в него всё, что должно разбираться именно так. Вообще, создание форм-листа необязательно, но а) с ним удобнее потом что-то добавлять - не надо создавать новый рецепт, просто закинул в уже готовый форм-лист, вот оно и стало разбираемым) б) игра не все позволяет добавить в рецепт, а форм-лист добавится без проблем, что бы в нем не находилось.

3. Форм-листу лучше дать ИМЯ (помимо ID) - тогда можно будет просто щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать пункт Create Recipe - просто удобнее.

4. Создав рецепт, добавляешь (Add) ему ключ WorkshopRecipeFilterScrap ну и на что, собственно, разбирается. Как-то вот так:



А дальше начинаются нюансы. Не все удается разобрать, не поменяв ячейку (удалить целую гору precombined-данных). Кое-что не получается разобрать из-за ошибок в коллизиях (видимо). MiscItem разбирается, но на что именно, указывается не в рецепте, а в самой MiscItem. Но я уже устал писать, потому что с некоторых пор я тут, похоже, один отдуваюсь :), так что это тебе будет домашним заданием.

Ах, да, ты же еще хотел бульдога и быть машинистом. Тоже как-нибудь потом. :)

refusepit  Offline  Сообщение №620 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 12 января 2020, 12:13



650
Здравствуй, дорогая Америка! (хотя побаиваюсь, что в Фоллауте 4 эту фразу уже никто не помнит :)).

Вот простой такой вопрос: где в нифе прописаны координаты текстуры внутри dds?

Поясню. Возьмем постеры - те, которые в рамке с подсветкой. В одной текстуре 4 и
больше постера! А где нифу сказано - ты бери первую картинку, а ты -
вторую, да еще поверни ее по часовой на 90 градусов? Совсем поясню: если
я хочу сделать свой постер, как (где) мне сказать его нифу (взятому из
игры, а не слепленному самостоятельно, не умею), что у тебя в dds одна
текстура, ее и используй, полностью, не поворачивая?

ЗЫ. Где-то читал, что вроде как координаты внутри dds используются как проценты -
типа, вот эта текстура начинается на 0.0 по горизонтали и заканчивается
на 0.25 от всей ширины dds. Но чавой-то не нашел в нифе никаких дробных
значений...

refusepit  Offline  Сообщение №621 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 12 января 2020, 12:25 | Отредактировано: refusepit - 12 января 2020, 12:49



650
Цитата ApeX

Это в развертке


Я боялся, что никого живого уже нет тут. :)
Получилось! Спасибо, дружище, за наводку!

Для будущих поколений :) :

1. Открываем меш, поворачиваем лицом к себе (у меня постеры открываются ко мне задом, к лесу передом)

2. Правой кнопкой мыши ему по морде, в меню выюираем Texture -> Edit UV

3. Открывается окошко с сеточкой (видимо, это и есть развертка), в нем зеленый прямоугольник - это размер и положение нашей текстуры

4. Если текстура ("зеленый прямоугольник") не в левом верхнем углу - выделяем ее областью (как на рабочем столе выделяли бы группу файлов), наводим курсор на один из углов (точно и аккуратно) - он превратится в "палец". Тащим "зеленый прямоугольник" в левый верхний угол сетки.

5. Клик в пустое место, чтобы снять выделение

6. Снова курсор на угол, но уже в правый верхний. Он стал "пальцем". Потащили угол вправо (если перемещается весь прямоугольник - не сняли выделение!)

7. Так же растаскиваем остальные углы. Итог - "зеленый прямоугольник" занимает всю сетку.

8. Готово! Сохраняем nif.

Форум » Записи участника [refusepit]
  • Страница 21 из 21
  • «
  • 1
  • 2
  • 19
  • 20
  • 21
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб