Ipatow, переменные настоящие, поскольку в отсутствие скрипта на НПЦ он браво отчитывается "здоровья 245 из 280", например. Никаких манипуляций. Хотя... Был там моментик... Сохраненка, на которой проверяется, работала с модулем (ныне покойным), в котором было такое же имя фракции персонажа.
А болезный чувствует себя на 4 с плюсом - 245 здравия из 280 желаемых.
Цитата Galko
Пыталась поменять местами буквы, чтоб сложилось слово вечность
Галко, ну как можно сложить из "beg" слово "вечность"? В "beg" же нет буквы "ж"!
Добавлено (05.01.2013, 22:21) --------------------------------------------- Юпитер, ты был прав!
Очень классицистически звучит :), но сути это не меняет. Убрал объявление в результ-скрипте, посадил переменные на квест, в котором топик с вопросом о здоровье - и персонаж отчитался, как миленький!
Mister_Karter, я довольно-таки начинающий, поэтому, может быть, ошибаюсь, но где-то я кажется читал (вот сколько подготовлено путей отступления ), что этот элемент является переходным к другому набору, т.е. стыковаться будет только одной стороной... лестницей, например, а остальными вроде как и не должен...
* * *
Дорогая Америка, а вот шкурный вопрос: когда НПЦ, на котором висит SetPlayerTeammate, убивает кого-то, опыт игроку идет?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №63
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 января 2013, 08:50
| Отредактировано: refusepit - 10 января 2013, 08:51
Я сейчас на работе и поглядеть ГЕКК не могу, но, по-моему, эти детальки похожи на те, из которых делались двухэтажные дома в Грейдиче (там, где квест "Они" и огненные муравьи). Может, открыть Грейдичевские интерьеры и поглядеть, как и какие там лестницы присобачены?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №64
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 января 2013, 10:49
| Отредактировано: refusepit - 10 января 2013, 10:53
А Вы ее подвигайте мышкой при включенной сетке, и посмотрите, встает ли она на место. Если нет, попробуйте подобрать значение шага сетки. Может, к примеру, ее при шаге 32 стыковали... Если совсем нет, получается, что ее при шаге 1 и подгоняли...
У меня что-то подобное было, когда я решил посмотреть, из чего сделан дом игрока. Сдвинул кусочек стены, а он на место и не встает...
А что с опытом от противников, убитых НПЦ, на котором висит SetPlayerTeammate? Начисляется он? Просто в игре окошко начисления опыта не всегда вылезает, даже когда сам кого-нибудь прихлопнешь, поэтому не могу понять - пополняет компаньон мне экспу или напротив, впустую расходует ценный экспоносный материал, т.е. противников?
Это флуд, но просто для меня было слишком неожиданно: оказывается, Изгои из левел-листа злые! За них добрым персонажам "пальцы" дают (но карму все равно снимают). Значит, моральное и экономическое право на отстрел Изгоев получено! :)
Дорогая Америка, объясни мне, а зачем мини-больничка лечит от радицации именно так:
player.RestoreAV RadiationRads 1000000
Я не понимаю двух моментов:
1) почему нельзя было сделать setAV RadiationRads 0 2) RestoreAV интеллектуален? Я имею в виду, что он сам определит, добавить или вычесть указанное значение? Или состоянию "нет радиации" соответствует, скажем, RadiationRads = 1000, а состоянию "загнулся от лучевой болезни", соответственно, 0?
Кстати, до кучи, а почему эта же мини-больничка точно так же лечит здоровье + конечности? Вроде бы, в описаниии resetHalth сказано, что оно одним, так сказать, движением восстанавливает и здоровье, и конечности, без утомительного перебора "ручку вылечили, ножку вылечили, головку вылечили"...
Ipatow, спасибо! А то я опасался, что, например, поставив setAV-ом ноль, сделаю героя иммунным к радиации. Или наоборот, мгновенно облучу его так, что он, извиняюсь, подохнет на месте.
Добавлено (12.01.2013, 23:15) --------------------------------------------- Я помню, как мы говорили про параметры НПЦ. А вот перки на них (у них) действуют? Допустим, если я поставлю НПЦ "Легкий шаг" (герой перестает наступать на мины и ловушки), НПЦ перестанет в них вляпываться? Или плевать ему на перки?
Спасибо за ответы. Новости неутешительные, но кому сейчас легко...
Joopeeter, я вообще думал сделать так:
set rrr to player.getAV radiationRad player.restoreAV radiationRad rrr
чтобы избежать ситуации, описанной где-то в темах: кто-то недоумевал, почему у него мод показывает радиацию -999999, и Ipatov ему объяснил, что это реальное значение после мини-больнички, игра его считает нулем (по факту отрицательности, как я понимаю), а мод такой проверки (типа if a < 0 then a = 0) не делает и выводит как есть. Но предварительно вот решил уточнить, где тут собака порылась.
Попробую покопаться, как тот же Легкий шаг реализован у ГГ и получится ли прикрутить его к НПЦ. А то с виду такая девушка изящная, а топает, как слон...
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №70
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 17 января 2013, 12:57
| Отредактировано: refusepit - 17 января 2013, 12:59
И снова здравствуй, дорогая Америка. Настала пора поговорить о чем-то действительно важном, поистине американском - о NavMech.
Объясни мне, дорогая Америка, как должен работать навмеш? Если я посреди просторной локации делаю небольшой квадратик навмеша и ставлю туда НПЦ - должен ли ПНЦ топтаться на этом квадратике и не пытаться из него вылезти? Потому что у меня происходит все наоборот: если я где-то, в самом труднодоступном месте, оставлю маленький непокрытый навмешем участочек поверхности, злокозненный НПЦ обязательно его найдет и застрянет там, перебирая лапками на месте. И вот я леплю малю-ю-юсенькие треугольнички, чтобы, не дай Мерлин, где-то не оставить миллиметра непокрытого поля...
как в кондишинсах диалога (топиках) поставить проверку на ко-во крышек. Опять таки в том же СК была такая функция как getItemCount или что-то подобное. Не подскажите как тут быть?!
Так и есть. В табличке Conditions щелкаете правой кнопкой, в выпавшей менюшке выбираете New - открывается узкое и длинное окошко создания условия. В нем: - в выпадающем списке Condition function выбираете getItemCount, - в поле Run On выбираете Target, если проверяется ГГ или Subject, если проверяется НПЦ, который говорит топик, - в поле Function Parameters щелкаете кнопку и в появившемся вспомогательном окошке выбираете Caps001 - это и есть крышки.
А про негров на форуме было, да, я тоже помню и тоже не могу найти.
А как персонаж ищет меня, когда у него выставлен пакет диалога? Ну, как зануда Виктория Уотс? Я имею в виду - он действительно бегает по всей карте за мной, или хитрый движок его телепортирует в мою ячейку?
Хотел, чтобы НПЦ поджидал меня на выходе из Убежища. При загрузке сохраненки с выходом - все нормально. При загрузке сохраненки более поздней, когда возвращаюсь к точке встречи - нет его на месте. Видимо, убежал искать. Вот я и думаю - ежели он и впрямь за мной ножками бегает, шансы встретиться не слишком велики: его и убить могут, и вообще, я портируюсь по всей карте, только что был в Ривет-Сити, а уже в Тенпени, а он, бедолага, на своих двоих-то за мной не поспеет!
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №73
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 18 января 2013, 12:59
| Отредактировано: refusepit - 18 января 2013, 13:19
Вот мне и не хотелось бы, чтобы мой НПЦ догнал меня, когда я, как американские пленные в Анкоридже, "со спущенными штанами" где-нибудь нахожусь. Все-таки я герой Пустошей и надежда человечества, а не Форест Гамп какой-нибудь.
Но какое условие прописать в пакет диалога - не могу придумать. GetInCell не подходит, потому что дело в экстерьере происходит, при входе в Убежище. Поставил локацию Start/Wait в настройках пакета, привязав к X-маркеру - он все равно ускакал... это как бы правильное поведение?
Читал, что для GetInCell можно сделать dummy-интерьер, но, во-первых, не понял как, во-вторых, заключать родные фоллаутовские ячейки в какие-то свои обертки вроде как дурной тон. Разве что ту самую GetDistance попробовать... Нет идей случайно?
---
Нашел еще GetLOS функцию. Половину описания не понял, по-анлийски там все, но, вроде, тоже подойти может? Повесить ему пакет Guard, который, при выполнении условия player.getLOS npc сменится на Dialog?
VIPerMX, я где-то читал, что торговцы продают: а) из контейнера, который для их референса (там вкладка специальная есть) назначен, как "торговый" б) то, что есть у них в инвентаре, исключая одежду (продавать последнюю рубашку не будут) в) все, принадлежащее им (т.е. у чего стоит owner-ом этот торговец), находящееся поблизости.
Дистанция этого поблизости не уточнялась, к сожалению. Говорилось лишь, что для мародера можно назначить маршрут и на каждой остановке "закопать" контейнер со своим содержимым - т.е. мародер, например, возле Арефу будет продавать оружие, возле Тенпени-хаус - выпивку и под.
Цитата Spalny_Vagon
Какая-то надуманная проблема у Вас. В пакете Dialogue можно указать, где будет ждать, на какой дистанции перестанет ждать и подбежит. Можно сделать, чтобы ждал, где поставили, можно сделать, чтобы ждал, где предыдущий пакет закончился, можно сделать, чтобы бегал везде. А можно сделать, чтобы с утра ждал на работе, а вечером в баре.
Да, в итоге я это и нашел. Мне надо было просто указать "триггеред локацион". Кстати, Вы могли это мне и объяснить, вместо общего рассуждения "что можно сделать". А то, знаете, спрашиваете Вы, как посчитать интеграл "х в энной по дх", а я Вам отвечаю: "какая-то надуманная проблема у Вас. Интегрировать можно как угодно, и подстановкой переменной, и по частям, и по первообразной". Все верно, заметьте, но ответа на вопрос, как посчитать х в энной по дх так и не дано.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №75
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 22 января 2013, 05:31
| Отредактировано: refusepit - 22 января 2013, 05:35
VIPerMX, ты знаешь, когда у меня кто-то лезет туда, куда не просили, это практически в 100% случаев означает, что он сам попал на участок без навмеша, в дырку, так сказать, вот и пытается, как честный нпц, вернуться на положенный ему навмеш. Проверь место, где у тебя появляется мистер Помощник, на предмет безнавмешных "ловушек".
Добавлено (22.01.2013, 09:31) --------------------------------------------- tundruck73, вот здесь: http://rumor.ru/wiki....ть_2.3) сказано, что да:
Код
Функция SetActorFullName
Функция SetActorFullName меняет имя актера (показываемое имя) на имя (не текст), указанное в Сообщении. Отметьте, что в то время, как функцию вызывают на ссылке, она фактически меняет имя базового объекта, таким образом, все NPC/creature, которые базируются на этом объекте, будут иметь новое имя.
Синтаксис:
SetActorFullName MessageID
Пример:
SetActorFullName NamedActorHarold
Примечание:
SetActorFullName может также использоваться на активаторе разговора (talking activator).
Таким образом, можно, в принципе, переименовать любой объект.
PS. Чавой-то не получается ссылку сделать с русскими буквами. Пришлось так, текстом, оставить.
Решил сделать автоматическую дверь. Вроде бы, ничего сложного... Растянул триггер перед/за дверью, сделал дверь линкед-рефом триггера (а потом и триггер линкед-рефом двери, мало ли). В общем, получается так:
Код
scn AutoDoorScript
ref ddd short sss
begin onTriggerEnter
set ddd to getLinkedRef set sss to ddd.getOpenState
showMessage MSG sss
end
исправно работает. Вбежал я в триггер - он мне показал: 3, закрыта твоя дверка. Открыл я ее, вбежал в триггер - он мне говорит 1, открыта твоя дверка. Это я к тому, что как дверь он ddd распознает, код getOpenState на ней работает.
Ставлю туда команду ddd.setOpenState 1 - всё, вообще ничего не работает. И сообщения не появляются, и дверь и подавно не открывается. Вроде бы как встретил скрипт непереваримую команду и духовно навеки почил.
Во всех руководствах, которые нашел, авто-дверь так и делается, собственно: setOpenState на линкед-реф триггера. А чаво ж у мене не работает, а? Если поставить refId этой двери, то door1REF.setOpenState 1 прекрасненько срабатывает на триггере.
Спаси меня, дорогая Америка, я слишком стар и немощен, чтобы двери руками, значить, открывать!
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №77
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 23 января 2013, 16:17
| Отредактировано: refusepit - 23 января 2013, 16:21
Чет не понятно - зачем лишние телодвижения с двумя переменными?
Галко, это я привел не первоначальный скрипт, который был полностью как у Графа, ибо и взят из его статьи в "Кладовке", а отладочный, когда уже стал проверять: ну если дверь не работает, то скрипт ее вообще-то видит? А если видит, то дверью-то считает? Т.е. sss нужно было в отладке, цель - увидеть статус двери, полученный getOpenState.
Как я понял общественность, у меня имеет место банальный глюк, ибо работать должно, а не работает. Кстати, на Activate (ddd.Activate) он тоже затыкается и не срабатывает ничего. Вроде как дверь "read only" получилась: полюбоваться (прочесть статус) можно, изменить - нет.
Попробую создать тестовую ячейку с дверью, чтобы понять, кто глючит: интерьер или гекк.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №78
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 23 января 2013, 16:46
| Отредактировано: refusepit - 23 января 2013, 16:48
Какая-то непонятная мне логика: взять у Графа работающий скрипт и начать его проверять на работоспособность unsure
Внемли, о Галко. Сейчас ты все поймешь *важно*: взяв работающий скрипт и убедившись, что у меня он не работает, я стал проверять, в чем может быть причина. Вот. Как истинный ученый, я был немногословен.
Дверь обычная убежищевская, "слидинг-дур" или как это произносится.
Самое странное, что при попытке изменить статус этой двери, не работает скрипт целиком. Т.е. бегаю я мимо нее - она мне успешно показывает свой статус в мессаже всплывающем: я открыта, я закрыта. Потом я туда же добавляю строчку "ну так откройся уже" - и все, даже статус перестает показывать. Хотя, если это глюк, то объяснимость для него необязательна...
Ну, вот как начальство расползется у меня с работки, я проверю на "чистенькой" ячейке. Притащил с собой ноутбук на работу под это дело. Мне кажется, что заглючил мой интерьер, собственно. Те же триггеры в Техническом же музее работают...
Mister_Karter, если броня создана в .esp файле, то результат закономерен. В ГЕККе можно открыть 2 .esp и видеть контент обоих, но в игре "наследования" и "обмена" между esp-ами нет. У них есть старшинство (более поздний может затереть изменения более раннего), а не партнерство "все мое - твое, и все твое - мое".
Вот смотри: создал я броню в файлике 1.esp. Потом создал НПЦ в файлике 2.esp. Загружаю их оба в ГЕКК - вот броня, вот НПЦ, вот броня у НПЦ. Но в игре этой брони у НПЦ не окажется, потому что она в одном esp, а НПЦ в другом!
Чтобы броня оказалась у НПЦ, надо, чтобы файл брони был мастер-файлом, .esm!
Я на эти грабли недавно наступил: прописал все пакеты, диалоги в одном esp, а НПЦ, которые будут этим пользоваться - в других. Типа, создал "движок" универсальный для своих НПЦ. И ничего они не видели. Нет у них пакетов, хоть тресни! И диалогов нет. Потом дошло: пакеты в esm, а НПЦ-наследников - в esp.
В моде по ссылке стенды для пупсов не связаны скриптом. Проще говоря, то, что ставите в Мегатонне, появляется только в Мегатонне, то, что ставите в Тенпени - появляется только в Тенпени.
То, что Вам пишут "нет пупсов" - естественно. В скрипте стенда проверяется переменная, которая устанавливается, когда Вы берете (подбираете) пупса. Когда Вы его получаете консольно, никакая переменная не устанавливается (Вот если бы полученного пупса можно было бросить и подобрать - тогда бы да).
Поскольку тут тема не про ГЕКК, то, чтобы Ваш пупс "Ремонт" появился в доме Тенпени, сделайте в консоли такие 2 вот команды:
prid 000BE891 enable
Первой командой Вы выбираете фигурку пупса "Ремонт", стоящую на стенде в Тенпени, второй делаете ее видимой (появление пупсов организовано именно так: они все стоят на стенде, но в состоянии невидимости (disbled). Когда Вы "ставите" пупса на стенд, он на самом деле не ставится в буквальном смысле, а просто делается видимым (enabled)).
Дорогая Америка, вопрос для людей с супер-памятью и базой данных в голове (у меня самого там склероз, а не база данных). Кто-нибудь может назвать EditorId маркера и анимации, позволяющей актеру сидеть на возвышении? Видел на каком-то скрине НПЦ, сидящего на бильярдном столе, а найти такой маркер не могу.
Есть анимация, где актер сперва залезает на возвышение, выпрямляется в полный рост, а потом садится. Может, это и она, хотя немного сомнительно: ГГ, например, в обычном помещении на бильярдный стол залезть не может - потолок не позволяет. Но даже если это и она, то маркер-то какой для нее на стол класть? А то я даже исключительно ради этой прелестной возможности стол в убежище поставил!
Ipatow, я вот тоже думал, просто sit положить на стол, а потом забоялся - а НПЦ-то додумается к этому ситу залезть? Но сейчас, пока писал, придумал, как проверить, не дожидаясь, когда рандом анимаций сработает! Приду домой, дам ему пакет с целью - этим маркером - и погляжу, что он предпримет! Спасибо!
Galko, а какая анимация нужная? *вкрадчиво* Чтобы вот как у тебя, свесив ножки? А маркер там нужен? Как она у тебя догадалась сесть на край, а не свесить ножки прямо сквозь пол?
Да, Питтовский маркер применить не удалось: непись стоит на нем, и все. Правда, у него подрагивает нога, видимо, все-таки пытается сесть, да ничего не выходит. Ля вибрасьон са моль гош этюн гран синь, хе-хе!
На обычный сит, назначенный целью травела, он вполне себе забирается на стол и садится в позу попрошайки. Конечно, если что, то и так сойдет (надеюсь, что в рандомной анимации непись тоже додумается на стол-то залезть), но если бы получилось вот ножки свесить... ножки вот? *просительно*
Теорехтики... *горько* Рядовые товарищи половины не поняли и таперича вот неверно сориентированы!
Joopeeter, так там, на причале, стоит стул, уменьшенный до межатомного расстояния? И sit на нем все равно работает? Я правильно понял?
Вот, господа и госпожи теоретики, теоретический вопрос, кстати: все всех руководствах пишут - не забывайте, мол, в кажном топике указывать, для какого он НПЦ, гетИзИд ставьте, чтобы все НПЦ в игре эту реплику вдруг не заговорили! А я этот гетИзИд леплю в условие квеста сразу, и в последующих топиках на него как бы и плюю. И, вроде, работает. Но уже давно терзают смутные сомнения: может, тут есть какой нюанс, и впоследствии придется поплатиться за лень?
Joopeeter, нет, приходится признать, что ты - честный практик! Тут, кстати, подумалось - можно понаблюдать, как непись садится на стол, да и подставить туда, где он на воздухе стоит, декоративную скамеечку - типа убежищевского EndTabl-я, подогнав по размеру.
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №88
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 4 февраля 2013, 07:10
| Отредактировано: refusepit - 4 февраля 2013, 07:21
Долго думал, в какой теме спросить это - не нашел и решил, что дорогая Америка простит малю-ю-юсенький оффтоп, потому что эта информация нужна для работы в GECK! ( +5 к демагогии! )
Кто помнит, после завершения "Брокен Стил" (Сара выздоровела, летающую платформу Анклава взорвали etc.) Сара исчезает из игры или продолжает топтаться в Цитадели без смысла? Это я к тому, когда можно "перехватить" управление ею под свои нужды, не ломая штатных квестов.
---
Что перки присвоить НПЦ нельзя (не имеет смысла) я знаю от Ipatov-а. А стелс-режим для НПЦ имеет смысл? Если я в стелсе крадусь с напарником, как просчитывается обнаружение нас: по мне, по нему, арифметическим средним? В последних случаях, если заставить его заглотить стелс-бой или одеть в стелс-броню - враги догадаются, что его видеть не надо, или будут жульничать и подглядывать?
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №89
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 5 февраля 2013, 06:02
| Отредактировано: refusepit - 5 февраля 2013, 06:02
А Сара остается в Цитадели бродить. Пришлось форсированно пройти кусок игры, чтобы узнать ее судьбу.
А вот такой вопрос о диалогах. Когда у топика ставится проверка красноречия, как обеспечивается ветка "провал"? Откуда персонаж знает реплику "На такое я не покупаюсь"? Кстати, она есть не у всех. Например, Мойра при провале проверки все равно выполняет ветку "успех". Может, это какая-то "предустановленная" реплика типа GREETING?
Spalny_Vagon, о! Спасибо! А то прямо неловко было перед НПЦ, которые говорят мне "нет", а делают "да"!
---
Дорогая Америка, когда наступает счастливый миг повышения уровня, мы видим два последовательных окна. Во втором можно выбрать новый перк, с ним все понятно. А в первом повысить... эм... параметры?.. персонажа - ну, владение легким оружием, науку, скрытность...
По созданию новых перков есть хорошие туториалы. А я хотел спросить про первое окошко: можно ли добавить туда новый параметр? Не так важно - принципиально новый, типа "степень красноты носа ГГ (0-100)" или "новый" в значении "отсутствующий там", например, "переносимый вес".
Цель, собственно, такова: обеспечить вложение заветных баллов во что-то еще, когда все доступные параметры уже 100. Я знаю, что есть xml, который разблокирует кнопку "Далее" без вложения баллов, сам я для себя сделал esp, который в GameMode сбрасывает навык "Рукопашный бой" в 0 (мне он без надобности) - но вдруг есть более изящное и играбельное решение? Было бы просто замечательно!