FalconRR, эффекты джоджо на лук надо? А внизу не написано, какие программы использованы были для разработки мода? Щит прикольный, напомнил мне один щит) А огнем он не дышит?)
Эффекты нужны для всего, для лука у него как-раз почти ничего нет, над луком я сам работаю. К сожалению Lord Haun не написал, как и чем делал. Но судя по комментариям в коде некоторых таблиц, это shema Relax NG конвертер из xml в ani (я его так и не нашел), 3ds Max и конечно же тулсет, причем большая часть сделана через тулсет, я с его криворукожопоногими утилитами не могу разобраться, вроде Event Editor и Animation Editor, плюс ко всему, это все завязано на куче скриптов и двоичного мультимассива. Насчет щита, в смысле "огнем он не дышит"? Смотри вниз, он там весь полыхает, но я хочу создать только преломление воздуха от жара, без огня, но со всполохами и дымом, и верхушки щита, нагреть до красна и сделать небольшие языки пламени. Или ты что-то другое имел ввиду? Струю пламени он не выпускает при ударе, хотя сделать можно, довольно легко, хоть фаерболами кидаться будет.
Зашибись, даже Morozik не понадобился, я наконец-то прогрыз гранит, так сказать науки и могу теперь сам прикручивать эффекты JoJJo и что более главное, могу сам создавать новые эффекты частиц, хоть атомный взрыв можно сделать Осталось до конца разобраться с animation blend tree composer и можно заставить Кайлана, плясать рэп под спецэффекты и музыку.
Gоблин, Ага, доделаю только. Да и в игре уже совсем скоро будет.
Добавлено (26 Мая 2017, 17:53) --------------------------------------------- Спасибо Lord Haun за твои работы, изучая их и кучу статей на вики, я наконец-то смог сделать свои спецэффекты, конечно пока не очень, но основы и механику я понял, теперь просто набить руку на создании эффектов нужно. Вот кстати мой щит и доспех целиком, ж/эльф вариант со 2-ым вариантом шлема. Осталось разобраться с материалами, статами, сетами, легендой и описанием. Думаю, быстро справлюсь, решил пока отказаться от кодексов, потому-как не до конца изучил механику, чтобы при добыче первой вещи, появлялся кодекс с легендой и задание собрать все остальные предметы для сет-бонуса. Частично это у меня работает, но многое глючит, так что пока без задания и кодексов обойдемся. Вот видео со щитом и доспехом:
Ай красота) Очень атмосферно, я сразу вспомнил Дьябло.А конкретно что тебе тут удалось реализовать новое? Я так понял, что горящие "рога" у щита, да?
Ну не только, плюс еще внизу 2 раздельных пламени, оно другое, не стандартное, которое появляется, если к щиту добавить +урон огнем, к моему щиту не надо этого добавлять, плюс ко всему, 2 разных анимации на одном предмете, в ваниле такого нет, а можно сколько угодно анимаций на один предмет запихать, каких угодно. Буду делать сет для мага, ох я попрактикуюсь)))
Дамы и господа, кто в курсе - что отвечает за осветление персонажа(цели) при наведении мыши(нажатия TAB)?
"Событие" EVENT TYPE HEARTBEAT2, обрабатываемое движком игры from: engine to:player Parameters:None.
Код
case EVENT_TYPE_HEARTBEAT2: {
// insert event-handling code here
break; }
Обрабатывается script.ldf=events_h С помощью PRCSCR M2DA's, можно переопределить и перенаправить в свой скрипт обработки событий, затем вернуть главному скрипту. Детальнее не изучал, не интересно, а что вы хотите добиться, то бишь сделать с этой подсветкой?
или подскажи какая текстура рисует звездочки для подсветки дропа
Не текстура, а VFX присвоенный объекту, элементарно, есть уроки по тулсету, даже на русском немножко есть, но раз "гуглтранслитом" пользоваться умеешь, быстро разберешься.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №99
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 27 мая 2017, 18:58
| Отредактировано: FalconRR - 27 мая 2017, 19:10
думаю в этом плане ты не прав, может это и шейдер, но рисовать такое накладно, так что скорее всего это текстура, и присвоенный не объекту а воспроизводимый движком для всех объектов с дропом в зависимости от настройки
Ну ты хоть подумай, как текстура может создавать такой эффект, а? Смотри , видишь название файла? Красным в левом верхнем углу, с FX начинаются все эффекты, соответственно vfxproj означает, что это не просто текстура, видишь эмиттер, справа красный квадрат? Это настройки выброса частиц, материал называется sparkles, то бишь искры, но это не текстура блин, а анимация, называется такая вещь FlipBook. Смотри , видишь эту строку, в файле VFX_base? Что это, как думаешь? Можешь в itemprps переопределить этот эффект и сделать его свойством и прилепить хоть к шляпе, будет шляпа также искриться. И да, этот VFX присвоен движком всем placeable объектам, с тэгом Loot, даже цветочкам. Ну и видео тебе на засыпку Никогда не спорь, если вообще в этом вопросе ноль.
GreyGhost666, Извини, я говорил, что разговор окончен, но не могу не вставить свои пять копеек и да простят меня модераторы, за такой толстый троллинг, аминь. 1) Я знаю, как отключить "звездочки" над лутом в 3 клика. 2) Я сделал мод, убирающий подсветку, за 10 мин. просто ради прикола. Видимо мы и вправду в разных вселенных живем. Ну и третье, ничего этого, я тебе не скажу и мод не выложу, из принципа Вот теперь окончательно, все твои посты, я буду просто игнорировать, надо быть адекватнее и спорить с аргументами. И уж тем более, не пьяным. Для пьяной болтологии, есть другие разделы и сайты.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №102
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 31 мая 2017, 19:39
| Отредактировано: FalconRR - 31 мая 2017, 19:47
Скрипт переписать, пару минут займет. Можно также поставить ящик в лагере и написать скрипт добавления в него. Вариантов вагон. Если сам не справишься, обращайся, перепишу скрипт или могу научить, как это делается.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №103
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 1 июня 2017, 06:00
| Отредактировано: FalconRR - 1 июня 2017, 06:10
Скажите, а персонажей из дополнений можно переодевать только через оверриде? Суть вот в чем. Взял я перса из Пика солдата. Переодел его в шмот из мода и закинул его файл в оверриде. Все файлы вещей с него в аддинсе оставил. Захожу в игру - перс голый, сет-бонус не работает. Перекидываю файлы обмундирования в оверриде - перс одетый, сет-бонус включается. Но отключается tlk-файл. Проще говоря вместо новых названий и описаний - пусто...
Не до конца понял суть вопроса... но, могу сказать, что папка Override имеет наивысший приоритет, видимо, когда файлы не в Override, то движок, согласно приоритету, пытается одеть перса обратно, но так-как файлы обмундирования заменены, он этого сделать не может, по этому перс голый. Насчет отключения tlk, а что мешает и tlk тоже в Override перенести? И вообще, такие вещи, как переодевание, добавление персонажей, placeable предметов, изменение статов ванильных вещей, создание новых дверей и т.д. в обязательном порядке интегрируются в игру, через PRCSCR систему, иначе неизбежны глюки, баги шмаги, конфликты с очень многими модами и вообще всё плохо и печально. Вопросов мне, по поводу работы этой системы, можно не задавать, я пока в процессе расковыривания всего этого механизма, по этому, пока сам пользуюсь дуболомным методом, прямого редактирования.
Overview PRCSCR (Post Release Content Script) is a sytem that executes custom scripts on entry into a game area in a manner that is fully compatible with existing campaign resources and 3rd party mods. The custom script can add the necessary hooks for new content to the existing area; placing items on vendors/in containers, adding map waypoints, spawning NPCs, adding doors/transitions to new areas, etc. This system is used by Bioware's DLC to add new content hooks, and it is the preferred option for integrating new content because it does not modify or change any existing campaign resources (e.g. it is not necessary to modify and override existing areas, which is not compatible with other mods trying to affect the same area). PRCSCR M2DAThe system works by using an M2DA to specify a custom script to run when entering an area list (alternately, the script can be told to run on entering ANY area list). If multiple M2DAs specify a script to run for the same area list, ALL of these defined scripts will be run, preventing any compatibility issues and allowing for everyone's custom scripts to get a chance to run and do their thing. The M2DA override for the PRCSCR system is PRCSCR.xls. ScriptsThe usefulness of PRCSCR is that it can run ANY custom script you want. Anything that you can add to the game via scripting can therefore be compatibly added to an existing area. There is a collection of PRCSCR Script Templates that provide PRCSCR scripts for several common tasks. Note: The script will be run every time the player enters the specified area list, so plot flags or similar methods are needed in the script to ensure that changes are only made once to the area. Note: A limitation on scripts is that you cannot add merchants or stages via scripting. To add a merchant to an area with PRCSCR, a workaround would be necessary (e.g. creating the merchant in a custom area attached to the same area list that is deployed with the mod, then moving the merchant with PRCSCR to the existing area). Note: An area list can have several areas. You can't predict which area the player will be in when the area list loads. Fortunately, GetObjectByTag can be used to refer to any object in the current area list (even if it isn't in the current area). Note: You can have a different script for each area list. If you prefer to have one script for all area lists, you may need to test which area list has loaded. A neat way of doing that is IsObjectValid(GetObjectByTag("area-tag")). Usage ScenariosWhere it applies:
You have made a new area and need to add a door to an existing location that transitions to your new area. With PRCSCR you can spawn an entrance door in an existing area without having to modify the area resources directly.
You have made a new item. With PRCSCR you can add the new item to an existing vendor or an existing container without having to edit the vendor/container resource or the area that contains that resource.
You have made a new map pin on the world map for a new area. With PRCSCR, you can "spawn" the map pin when the player next enters the game, or in response to certain plot or area conditions, including conditions based on main campaign plot flags (e.g. only after Lothering has been destroyed).
Where it doesn't apply:
You have made a new interior area and are placing items or NPCs in this area. Because the new area is unique content for your mod, you do not need to use PRCSCR to modify it. However, you would still probably use PRCSCR to provide a link to your new area from an existing area/world map.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №104
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 2 июня 2017, 14:17
| Отредактировано: FalconRR - 2 июня 2017, 14:19
FalconRR, можно вопрос к спецу - с чего начинать работу со скриптами? Для чайника, который вообще с этим разделом дела не имел, в общем. А то во все гайды и иже с ними написаны, похоже, для тех, кто уже знает, откуда эти скрипты берутся и как правильно редактируются
Я бы с удовольствием, только спец из меня... У нас со скриптами взаимное послание друг другу сходить в лес. Я в принципе понимаю, как и что я делаю, многое получается, но чтобы без глюков... это редко. Вообще, если хотите хорошо разбираться в скриптах ДАО, да и многих других игр, что даст Вам возможность, буквально пилить игру под себя, почти любые хотелки будут возможны, тогда начните изучать язык С, достаточно самых самых основ, в дебри лезть не стоит. Затем, начните осваивать язык DAScript,тут обзор языка, а детальная информация в файле "dascript.chm" по адресу : "Dragon Age\packages\core", предварительное изучение основ С, в разы облегчит Вам понимание DAScript. Ну и немножко страничек накидаю, по скриптам ДАО, если не хотите учить С. Можно в принципе и так разобраться: Основная информация о скриптах, Примеры скриптов, Система PRCSCR, PRCSCR.xls, Шаблоны скриптов PRCSCR, Система Plot-файлов, Определение события и его обработка, Подмена обработки событий ну и там, по ссылками переходите. Вот, советую начать с этого видео (в конце поста) и просто повторить и сделать такой же квест, потом постепенно пытаться делать простенькие скрипты, не просто читать, а именно пытаться делать, со временем будете все глубже понимать механику и будет всё легче и легче.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №105
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 2 июня 2017, 18:46
| Отредактировано: FalconRR - 2 июня 2017, 19:08
Мне по сути и нужны-то самые простые скрипты - новый предмет в инвентарь добавить, в сундук, или торговцу какому.
Это проще простого. Быстро научитесь. Я вот пытаюсь одновременно создать новую область, с новыми объектами, с переходом, с карты мира, новое существо/существ и еще целую цепочку событий, с заданиями, диалогами и кодексами, и всё это с помощью PRCSCR, чтобы конфликтов и багов не было на 99%, но все время, где-то в цепочке происходит сбой, блин, умаялся уже. Есть более простой путь, но глупый, поскольку конфликты с другими модами, гарантированы, это напрямую в тулсете редактировать персонажей, объекты, добавлять новых существ, так же прямо в тулсете, можно открыть инвентарь любого торговца и ящика и добавить туда нужный предемет, но поскольку мир игры управляется скриптами, то от малейшего изменения событий или установки мода, каким то образом затрагивающего этого торговца, или даже область, где он стоит, сразу наступят последствия такого метода. Почти все вещи, неписи, сундуки, существа и т.д и т.д в игре, добавляются, убираются, в общем управляются скриптами. По этому, это единственно верный путь, для изменения игры, не трогать основные ресурсы, создать модуль, расширяющий Single Player и уже в нем творить, но добавлять все следует, через скрипты. Что-то много накалякал, пойду дальше головой ап стену биться. ЗЫЫ По сути PRCSCR довольна простая систем, её смысл, написать свой скрипт для управления определенными событием, можно с кучей схем (PLOT-файлов), перехватить управление событием у главного скрипта и направить его в свой обработчик и сделав своё дело, вернуть управление обратно, главному скрипту, хотя возвращать не обязательно, зависит от события и от многих других факторов. Также можно последовательно передавать управление из одного скрипта, другому, потом третьему и до бесконечности.
Не рой другому яму... пусть сам роет.
Изменение репутации для пользователя FalconRR
FalconRROffline
Сообщение №106
| Тема: Изучаем создание модов
написано: 2 июня 2017, 20:25
| Отредактировано: FalconRR - 2 июня 2017, 20:33
Научусь привязывать скрипт выдачи предмета к определенному событию или диалогу - и счастью моему не будет предела
Не очень сложно в проверку "условия" можно вписать, например: событие "ARCHDEMON_EVENT_ONE", это первый кошмар с архидемоном, или можно сооздать условие с событием убийства, какого-нибудь монстра и только после этого выдавать предмет. Вообще можно любое условие придумать, какое в голову взбредет, даже если изначально, этого события нет (а есть практически всё, на все случаи жизни), то это событие, можно определить самому. Тут только нужно создать схему (PLOT) с проверками на событие и чтобы выдавал только один раз или наоборот, постоянно. Если нужна выдача в диалоге, то посмотрите ролик, который я оставил выше, могу еще роликов накидать, но они все на английском, без субтитров.
ЗЫ Тэг любого контейнера и AreaListName, думаю Вы без проблем найдете, поскольку всё время в тулсете сидите
azrael1325, Не влезает больше 8, потому что интерфейс не рассчитан на это, на самом деле они есть, просто их не видно, это нужно интерфейс перепиливать или добавить к нему полосу прокрутки. Говори, какие специализации хочешь удалить, попробую помочь.
azrael1325, Ну если устраивает так, то так тому и быть Если же нет, могу всё это дело собрать вместе, без потерь специализаций и с рабочей полосой прокрутки.
Ауранг, А сам мод то толковый? Как там сюжет, озвучка (робот)? Ну и т.д. Стоит этот мод перевода? А так то, я всегда хотел сыграть, за человека простолюдина.
Раз уж я нигде теперь не успеваю и начала всякие финтифлюшки на внешность публиковать, возможно, удастся перетащить сюда эти прически, никто ж не против? Или, Создатель милосердный, я и здесь опоздала?
Конечно не мне решать, но Вы в этой области уже достаточно хорошо разбираетесь. Почему бы Вам не начать делать собственные прически, реплейсеры и т.д?
Apriley, А в чем проблема. Создаете мужского персонажа, runscript zz_pre_debug, jump to an area=>Start in the signal Tower или Start at the top of the signal tower. И всё, Вы в башне.
Vessager, Для начала снесите сам тулсет, потом поищите следы sql через панель управления=удаление программ и если что осталось, тоже снесите. Перезагрузите комп, скопируйте файл-установщик тулсета в \Dragon Age Origins\bin_ship\, запустите от имени Админа и устанавливайте как есть, не трогая ни одну галочку. И да, sql тот, что в комплекте с тулсетом, прекрасно работает на 10ке x64.
базилисса, С удовольствием бы перевел, может доработал бы чуть. Мне всегда нравилось играть гномом-простолюдином (или как там его), но я не люблю гномов, так как коротышки... Да и вообще, больше нравиться начинать никому неизвестным бродягой/простолюдином, вроде как в Готике. Но есть большое но, нет самого главного, квеста предыстории, для меня это главное. Я конечно могу сам написать и сделать квест предыстории, но во-первых: с фантазией у меня увы и ах и во-вторых: итак еще надо огромной квест писать под мой проект, да и без него завален работой. Так что, лично я буду ждать, когда она закончит свой плагин, думаю будет интересно, а пока потерпим.
гляжу никто не хочет вам помочь... напишите мне в личку что вы хотите поменять.
Уже давно помог))
Добавлено (16 Июня 2017, 21:05) --------------------------------------------- Nalia, Помните, у нас с Вами был разговор, насчет, один меш и две ткстуры, кажется была куртка и штаны? На самом деле движок такое поддерживает, главное чтобы была не мультитекстура. Для примера: сейчас работаю над одним мечом (уел он меня уже), так вот, у меня в одной моделе и меше, используется 5 разных текстур. Так что, если все грамотно в максе сделать, то на одни сапоги, можно использовать хоть 10-ок разных текстур, не обязательно объединять все в одну. ЗЫ И в том же разговоре зашла речь о скининге, двольно простая процедура, главное четко понимать, что ты делаешь, гораздо легче той же развертки, если её делать по всем правилам.