• Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Форум » Записи участника [FalconRR]

Результаты поиска
FalconRR  Offline  Сообщение №31 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 13 апреля 2017, 07:00


Толстожопый жиробас


191
Цитата Talavat

А есть моддеры которые на заказ делают моды ? Как пример ... фикс визуала у доспехов ? Не за просто так ессено. Если есть таковой то отпиши в ЛС .

Ну в принципе я в моделировании неплохо разбираюсь, только с особенностями DAO не очень знаком. Если хочешь, скинь в личку мод и то, что ты от него хочешь. Постараюсь что-нибудь сделать, деньги мне не нужны, точнее нужны конечно, но не за это)) Только быстро не обещаю, у меня сейчас в работе несколько модов, а один зараза уж больно большой и сложный.

Добавлено (13 Апреля 2017, 10:00)
---------------------------------------------
Народ, подскажите, есть ли мод на камеру? Ну то есть приближать и отдалять сильнее или в идеале вообще свободный полет.


Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №32 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 14 апреля 2017, 07:41


Толстожопый жиробас


191
Полное обновление и пересборка.
Прошу активировать мод
https://modgames.net/load....1-0-775

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №33 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 14 апреля 2017, 08:58


Толстожопый жиробас


191
Цитата nicksnerg

С каклй целью?  Есть проблема сделать качественный скриншот??

Именно.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №34 | Тема: Изучаем создание модов написано: 14 апреля 2017, 15:29


Толстожопый жиробас


191
Цитата Talavat

А на DAO нет глобального ничего .

Потому и нет, что это архисложно, я такого взаимодействия и структуры движка, даже близко не в одной игре не видел, но если очень сильно захотеть, то можно. Даже я, вообще новичок в моддинге дао, начинаю понемногу вникать и всё более и более сложные проекты получается делать. Эххх... я уже печалился тысячу раз, что здесь долнехороший toolset, а не TES Creation Kit.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №35 | Тема: Изучаем создание модов написано: 15 апреля 2017, 11:51


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, История прописана в меню игры в разделе загружаемые материалы и в самой игре, в дневнике по клавише J, самая правая вкладка, там ищите название мода и будет история, на вещах у меня прописано описание, что за вешь, откуда, частично дополняет историю. В принципе я мог бы сделать историю и через добавление в кодекс, но я так долго мучался с этим модом, что просто устал и не стал делать этого, может в обновлении сделаю. Про бонус комплекта... хммм, попробую набросать лично для Вас гайд, как напишу, скину в личку или если получиться хорошо, тогда на сайт в обучающие статьи. Там в принципе не сложно.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №36 | Тема: Изучаем создание модов написано: 15 апреля 2017, 14:42


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Отправил Вам в личку инструкцию, поскольку гайдов для этого в инете не существует, почти до всего доходил сам, только значения и подсказки из Wiki брал, по этому и инструкция не ахти. Как будет время, напишу грамотную статью для сайта, я также хотел написать статьи про создание нового типа предмета и нового материала.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №37 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 16 апреля 2017, 05:22 | Отредактировано: FalconRR - 16 апреля 2017, 05:21


Толстожопый жиробас


191
Ауранг, Вроде бы не встречал, у нас на сайте есть сборник оружия и брони из варкрафта от JoJo, но луков вроде бы там нет. Кстати, если их действительно нет ни на Нексусе ни у нас, могу заняться, я все равно думал что бы смоделить или сконвертировать что-нибудь.

Добавлено (16 Апреля 2017, 08:22)
---------------------------------------------
Да действительно не нашел нигде. Могу заняться, только на качество, как у JoJo не рассчитывайте, я такие эффекты делать не умею


Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №38 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 21 апреля 2017, 12:47


Толстожопый жиробас


191
Похвалиться чтоли :D  Немного недоработано, капюшон надо отдельно сделать и блеска кое-где добавить

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №39 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 21 апреля 2017, 17:41


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

ни пожалуйста, ни денег, я бы отказала в таком запросе  Но, в конце концов, я не очень бескорыстный человек   Ладно-ладно, неудачная шутка, тапками не бросаться)))

А все-равно, эту робу, кроме меня никто не увидит, автор закозлился, не разрешает конверт.

Так что сконверчу, что угодно, только разрешение получите от автора.
Сейчас хочу своё что-нибудь замоделить, но у меня с фантазией туго, не могу концепт придумать, был бы арт, хорошо прорисованный, а так у меня вместо кольчуги или робы все-равно Land Cruiser выходит, я привык по заводским схемам работать.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №40 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 21 апреля 2017, 22:28 | Отредактировано: FalconRR - 21 апреля 2017, 22:42


Толстожопый жиробас


191
Цитата nicksnerg

FalconRR, Сам я все-равно ничего не пойму как делать. Ну, подражатель я не творец. Вот если мне показать и рассказать как это делать, то я влегкую...

Этому учиться надо, тут так просто не расскажешь, я много лет в Максе работаю. Конечно, чтобы сконвертить броню, таких знаний не нужно, но все-равно дело это не легкое, вот вам мануал и ещё один, это как раз про конвертирование, разбирайтесь... и расскажу Вам по секрету, создать с нуля свою модель, сделать к ней текстурные карты, развертку и т.д и т.п на несколько порядков сложнее. Например: для гта с нуля машину я делал где-то месяц-2, а если очень качественно делать, то и 3-4 месяца и год можно проковыряться. А вот конвертил я их по штуке в 2 дня, а то и быстрее, там хоть и намного проще, чем броню конвертировать,тем более для ДАО, но все-равно, как сравнение пойдет.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №41 | Тема: Изучаем создание модов написано: 22 апреля 2017, 01:18


Толстожопый жиробас


191
Кто-нибудь у нас на форуме остался, кто умеет использовать эффекты от JoJJo? Я что-то вообще разобраться не могу. Мне бы хотя бы понять что к чему и откуда.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №42 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 22 апреля 2017, 16:33 | Отредактировано: FalconRR - 22 апреля 2017, 16:33


Толстожопый жиробас


191
Цитата nicksnerg

Если честно с трудом продираюсь через косноязыкость автора.... Может Nalia  попросить перевести на общедоступный русский ???   :blush:


Там перевод все-равно не поможет, он важные действия никак не описывает и много нужной информации игнорит. Если бы я знаком с моделированием не был, разбирался бы год наверн.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №43 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 23 апреля 2017, 09:57


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

а вот текстуры, их развертка. Тут я плачу, потому что у автора мода для Ская все текстуры разбросаны по разным файлам. Например, перчатки и сапоги нарисованы на одной текстуре, а щитки для этих перчаток и сапог - на другой. Плюс отдельно штаны, отдельно сама броня. Кстати, автор этого мода как-то смог заставить один меш использовать разные текстуры, те же штаны + отдельно броня. Буду кумекать

Развертка текстур только кажется, такой уж страшной, там все куда проще. Дам Вам совет, сначала соберите все текстуры в одну, то есть перчатки, сапоги и т.д, но различайте диффузные и остальные карты, итак все диффузные в одну, точно в таком же порядке, в каком вы сложили диффузные, собирайте остальные, если каких-то не хватает, например n или s, нужно делать самому. Когда все собрали, в максе открываете редактор координат, выделяете большую часть сетки и выносите её за границы квадрата, вообще старайтесь каждый предмет (его развертку) отделить и разнести по углам, в этом вам поможет выбор по ID, внизу есть кнопочка ALL ID, нажимаете на нее, выбираете id 1 и что осталось, выносите. Собирать также, выбираем ID 1, загружаем текстуру в редактор и смотря на неё подгоняем, дальше ID 2, ID 3 и т.д.
Насчет один меш и разные текстуры, это называется мультиматериал, в ДАО работать не будет, в Обле и Скайриме пожалуйста. И у всех модов из Ская и Облы много текстур, потому что их движок принимает много материалов, а в ДАО только один, я сейчас занимаюсь модом, так там вообще, помимо того что текстур на одни сапоги несколько штук, он еще использует текстуры напрямую из Скайрима, пришлось устанавливать скай и выдергивать из него нужные файлы.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №44 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 23 апреля 2017, 12:51 | Отредактировано: FalconRR - 23 апреля 2017, 12:55


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

Так и я об этом, даже в гайде прямым текстом говорится, что все текстуры нужно объединять, но вот автор порта из Ведьмака 3 доказывает обратное, я выдрала текстуры из его порта. Отдельно "куртка", отдельно штаны. Один меш под именем "hm_arm_lynx_0.msh". И ведь в игре все работает! Фиг знает, как он это делает.

ААА ну все правильно, меш может быть один, а вот файл модели должен быть другой, то бишь mmh у куртки и штанов разные, я прав? Или я что-то не правильно понял, я знаю как это работает, надо посмотреть этот мод, тогда точно скажу, но правила движка он нарушить никак не мог.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №45 | Тема: Изучаем создание модов написано: 23 апреля 2017, 16:18 | Отредактировано: FalconRR - 23 апреля 2017, 16:26


Толстожопый жиробас


191
Nalia, В смысле? Это не просто так положено, так нужно делать, объединяют части только у брони класса Cloth, то есть одежда, робы, платья и т.д. Вообще вся легкая, средняя, тяжелая и массивная броня делятся на три части в обязательном порядке, это сама броня, сапоги (могут только называться сапогами, а быть штанами или вместе и то и то), перчатки и иногда шлем идет к сету, но шлем вообщем-то всегда отдельно делается, не считая случаев, когда капюшон к робе приделывают. Конечно, это можно все объединить и в itenType поставить скажем класс легкой брони, но тогда если дополнительно в игре одеть под это перчатки или сапоги, они будут выпирать, нужно ставить класс Cloth, выпирать ничего не будет, но и называться это будет одеждой, а не легкой броней, со всеми вытекающими. Текстур на это дело может быть, как одна, так и на каждую часть отдельно, это уж, как нарисуешь текстуры так и будут. Можно все в один файл загнать, а можно отдельно делать для брони, перчаток, сапог и шлема, соответственно получается 4 набора текстур. Просто нужно понять, в гайде идет речь о платье, там все в одном, по этому и текстура должна быть одна, а если дело касается брони, то здесь каждая часть самостоятельная и должна иметь свои текстуры и также лоды и подгонять её надо отдельно для каждого пола и расы. Я все сказал... вроде. Если что непонятно, спрашивайте, я отвечу, в отличии от некоторых... не будем показывать пальцем))

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №46 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 24 апреля 2017, 02:04 | Отредактировано: FalconRR - 24 апреля 2017, 02:09


Толстожопый жиробас


191
Скоро в игре, но пока готов только нагрудник легкой брони, осталось сапоги, перчатки, два варианта шлема, а также женский вариант (броня другая, не просто размер), также все это подогнать для эльфов обоих полов. Но и это еще не все, надо ещё сделать тяжелый сет, также женский вариант и для эльфов тоже подогнать, ну и еще массивная броня и все то же самое проделать надо, плюс 3 оружия и три щита, может еще чего будет. Ах да, чуть не забыл, для каждого предмета надо сделать еще по 2 лода и написать сбалансированные характеристики, ну и описание ещё, история может, а предметов у нас пока насчитывается около 66, так что скоро в игре :D 

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №47 | Тема: Поиск модов для Dragon Age написано: 24 апреля 2017, 10:23


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Хорошо, тогда в какую тему мне?

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №48 | Тема: Изучаем создание модов написано: 24 апреля 2017, 19:12 | Отредактировано: FalconRR - 24 апреля 2017, 19:14


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Пришлось скачать это ваш мод, посмотреть. Ну не знаю, врядли он скинингом сам занимался. Но структура интересная, собственно говоря у него модель в модели, иерархия построена правильно, моделей несколько, скелет один, в принципе ничто не мешает так сделать. А насчет скинов, а что мешает сначала импортировать из игры модель доспехов и перекинуть скин оттуда, потом импортировать модель штанов (сапогов) или другой брони и также перекинуть скин на штаны, так и текстуры можно разные использовать, поскольку модель то не одна, а просто иерархия такая. Надо попробовать... У меня кстати его модели с ошибками импортируются, у Вас какой скрипт стоит? может скините куда-нибудь и версия макса какая?

Я вот столкнулся с проблемой, даже глупой какой-то, не могу подключить лоды к модели, сами лоды я сделал, но как их подключить... просто положить рядом не выходит, вот засада-то. Вроде делал в точности, как в игре.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №49 | Тема: Изучаем создание модов написано: 25 апреля 2017, 11:21


Толстожопый жиробас


191
Цитата Apriley

Люди, кто знаком с темой - напишите, пожалуйста, хотя бы в общих чертах, как редактировать готовые модели в максе и конвертировать их из одной игры в другую. Совсем нет времени на изучение пробным тыком, зато срочно нужно сконвертировать пару модов.

Это просто так в общих чертах не получится, во-первых: вы знакомы с 3d max, хоть чуть-чуть? если нет, то начните с этого, во-вторых: многое зависит от того что именно Вы конвертите, из какой игры и в какую игру. В общем и целом этому так быстро не научишься, это намного сложнее, чем кажется. каких-то специальных программ, чтобы засунул в нее и файл и получил готовый конверт не существует, все нужно править ручками, соблюдать пропорции, иерархию, кол-во полигонов и вершин, уметь делать текстурные карты и работать с редактором координат в Максе и ещё много-много чего. 
Вы лучше скажите что, откуда и куда Вам нужно, если будет время, я Вам помогу.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №50 | Тема: Изучаем создание модов написано: 25 апреля 2017, 11:51


Толстожопый жиробас


191
Apriley, Открыть меш из Дао в максе, нужен скрипт для макса http://www.nexusmods.com/dragonage/mods/895/? какой файл редактировать в первую очередь? трудно сказать, зависит от игру и от ваших умений, можете начатьс подгонки модели или редактирования текстурных карты в фотошопе, а вообще в макс импортируется mmh файл в первую очередь, но он затребует msh, mao и текстуры (необязательно добавлять, если знаете, что делаете). С переносом во вторую часть не знаком, но скорее всего все очень похоже как и в первой. Я просто не изучал механику ДА2, так что подсказать не смогу.
Galink@2401, Охх, чуть позже объясню, ладно? Вообще самый простой вариант для Вас, это загрузить ресурсы в Toolset и создать нужную Вам модель.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №51 | Тема: Изучаем создание модов написано: 25 апреля 2017, 13:33


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

Эх, мы, видимо, не до конца понимаем друг друга  Ладненько, я сама попробую, можно же скин от штанов Ведьмака использовать, хе-хе  Ну, а макс у меня 12-го года + скрипт скачивала отсюда. Все проходит без ошибок

Видимо да. Спасибо за скрипт, не работает :D  Видимо придется на 12-ый макс переходить, а то у меня много моделей с ошибками импортируются.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №52 | Тема: Изучаем создание модов написано: 25 апреля 2017, 17:35 | Отредактировано: FalconRR - 25 апреля 2017, 17:41


Толстожопый жиробас


191
Цитата nicksnerg

Сами то пробовали? Не все там так просто. Если поменяете базовую модель то и modelvariation менять надо и материал тоже менять надо иначе получите летающие головы  - доспех  станет невидимым....

Конечно пробовал, а как я по вашему в моде "Снаряжение элитного бла бла бла" сделал новые типы вещей, новые материалы, и вообще его под корень переделал. Был вопрос, был и ответ. Материал менять совсем не обязательно,  да и зачем, материал сам подстроится под базовую модель. itemvariation само собой надо править. В любом случае, я ей уже всё сам переделал, так что можете не волноваться насчет этого.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №53 | Тема: Изучаем создание модов написано: 26 апреля 2017, 18:26


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

я, кстати, вспомнила, что по вопросам моделирования можно обратиться к Amensign. Он когда-то с ДАО работал, может, захочет\сможет ответить на интересующие вопросы.

Да мне особо и спрашивать то уже ничего не осталось, метод тыка, он хороший, рабочий :D  Не пойму только, как лоды подключать, ну ничего, думаю разберусь. Вот если бы он знал, как прикручивать эффекты Lord Haun, те которые на арсенале JoJJo...

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №54 | Тема: Изучаем создание модов написано: 27 апреля 2017, 14:11 | Отредактировано: FalconRR - 27 апреля 2017, 14:40


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

Теперь буду с uti ковыряться, как я поняла, там тоже та еще система, ведь нужно, чтобы моя модель начала в Тулсете отображаться

Ну, нужно обязательно создать gda файл xxxxx_variation, чтобы не сбить с толку тулсет, файл должен называться примерно так armor_light_variation_xx.gda, вместо xx подставляете, что Вам в голову придет, любой индекс, главное чтобы не совпадал с другими установленными модами, если этого не сделать то файл Вашего мода будет конфликтовать с оригинальным ItemVariation, я не знаю что Вы делаете, по этому точнее сказать не могу, как все правильно назвать, дальше прописать в нем уникальный номер в диапазоне 0-255, название варианта (будет отображаться в тулсете) и название ваших ресурсов, потом все вместе, то есть ваши ресурсы и файл gda закидываете, ну скажем в папку Documents\Bioware\Dragon Age\AddIns\DEMO\module\override, заходите в тулсет, открываете демо модуль, жмете File=New=Item, называете ресурс как хотите, хоть "fufaika"(но тогда и uti будет тоже так называться), жмете ок, появится окно, выбираете в нем что именно создаете, выбираете ниже вариант, который прописали в GDA, появиться Ваш созданный предмет в окне просмотра, если не появляется, убедитесь что поставили расу и пол верно, то есть если создали для человек-мужик, в настройках в левом окошке должно стоять human male соответственно, ну и дальше настраиваете материал, прогресс материала, имя, описание, добавляете свойства по желанию, сохраняете предмет, check in на нем и export=export without dependences, в папке Documents\Bioware\Dragon Age\AddIns\DEMO\module\override\toolsetexport\ появится Ваш созданный Uti файл и вот его уже в скрипт добавления прописываете. Может сумбурно объяснил, если что не понятно, спрашивайте, просто голова сейчас не варит вообще, да и тут лучше со скриншотами объяснять. Хотя может Вы это и так все знаете...

Насчет ошибки при экспорте, я Вам когда-то говорил, что такое бывает, просто надо было все повторить и сервис пак врядли тут помог, может опять такое случаться иногда, просто тут же закрываете все окна с ошибками, заново запускаете скрипт, повторяете процесс экспорта и все проходит нормально.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №55 | Тема: Изучаем создание модов написано: 27 апреля 2017, 15:52


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

Мне нужно создать "armor_light_variation.....xls", а у меня уже голова от этого всего пухнет) Может, вы бы могли мне дать вашу таблицу от драконьей брони Скайрима, пожалуйста? Я в долгу не останусь! Ну, мне просто реально быстрее доходит, когда есть пример перед глазами) И спасибо большое, что возитесь со мной

Ну от драконьей брони у Вас голова еще сильнее распухнет, там у меня очень сильно все запутано. Но образец я Вам дам. Сейчас сделаю скриншоты с пояснениями и отправлю Вам в личку.

Добавлено (27 Апреля 2017, 18:52)
---------------------------------------------
Nalia, Сообщение отправил, что будет не понятно, пишите.


Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №56 | Тема: Изучаем создание модов написано: 27 апреля 2017, 18:45 | Отредактировано: FalconRR - 27 апреля 2017, 19:08


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Поздравляю, ну а полировку всегда приходится делать. Спекулар карту лучше делать не по тому гайду, в принципе все просто, обесцвечиваете диффузную карту, выделяете металлические элементы отдельно и с помощью, коррекция=яркость и контрастность добиваетесь примерно этого , самые светлые, это металл, но и кожу доспеха сильно обделять не нужно, не надо делать карту такой темной, как в гайде, после настроки копируете синий канал в альфу и сохраняете  DXT5  ARGB  8 bpp | interpolated alpha, 2D Texture, Generate MIP maps, всё, больше никакие настройки трогать не нужно. Все остальные карты сохраняются с такими же настройками, кроме карты нормалей, там DXT5_NM XY   8 bpp | using DXT5, 2D Texture, Generate MIP maps. Разрешение для спекулар карты я использую 512x512, это для доспеха, для остальных частей поменьше, ну в общем нужно смотреть конечно на конкретную текстуру.

И еще, я вижу у вас, на первом скрине артефакты освещения на юбке, interpolated alpha иногда создает очень "страшные" артефакты бамп мэппинга, в таком случае должно помочь следующее, пересохраните карту НОРМАЛЕЙ в DXT3  ARGB   8 bpp | explicit alpha, 2D Texture, Generate MIP maps.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №57 | Тема: Изучаем создание модов написано: 3 мая 2017, 07:36 | Отредактировано: FalconRR - 3 мая 2017, 07:44


Толстожопый жиробас


191
Почти доделал легкую броню, осталось допилить эльфов и подогнать под гномов, ну и добавить щит и оружие. От первоначальной задумки я отказался, пилить сразу три сета на все расы и пола, это... Я на один сет, подходящий всем расам и полам, угробил феерическое кол-во времени и нервов, пришлось переделывать почти каждую часть доспехов, перерисовывать все текстуры, заного делать развертку, всего и не рассказать, одно слово "конверт"... только звучит легко, а на деле... лучше бы я сам с нуля рисовал, чем за другими косяки исправлять и подгонять под ДАО. В итоге вместо одного сета, получается аж 6, каждый из трех предметов, плюс на выбор два шлема, так же подходят всем. Удалось подключить лоды, доделаю и займусь хар-ми, так чтобы не выделялись особой силой из ванильных шмоток. Также в процессе, тяжеля и массивная версия со своими щитами и оружием и в планах, сет для мага, так же со своим оружием. Потом все в один мод объединю, а пока выложу легкий полноценный сет, с оружием, цитом, подходящий всем расам и полам, кроме кунари и с лодами, чтобы не кривлялись на расстоянии 10 шагов, в общем по всем правилам игры и механике движка.
   
В игре смотрится в разы красивее))

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №58 | Тема: Изучаем создание модов написано: 4 мая 2017, 16:11


Толстожопый жиробас


191
Viltgans, Изучаем, всё довольно просто, если знаком с C++ хотя бы поверхностно, да и без этого обойтись можно, внимательность и метод проб и ошибок всегда помогает.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №59 | Тема: Для переводчиков - кто что переводит написано: 4 мая 2017, 17:14


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Да, качество отличное, только меня терзают смутные сомнения, нет ли на скринах ENB, SweetFX или ReShade ну и плюс фотошоп... Надо в игре посмотреть, интересно, если безо всяких приблуд, то только текстуры правились или меш тоже...

Не рой другому яму... пусть сам роет.
FalconRR  Offline  Сообщение №60 | Тема: Для переводчиков - кто что переводит написано: 4 мая 2017, 21:05 | Отредактировано: FalconRR - 4 мая 2017, 20:29


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Удачи, относительно скоро я тоже пополню. Все нюансы учтены, теперь все работает, как надо, даже лоды, я их оптимизировал, действуют все три 3 уровня лодов, чем дальше расстояние, тем меньше разрешение у текстурных карт и меньше полигонов и вершин на каждой детальке, на каждой расе и половой принадлежности, возни ужасть, на один легкий сет получается 90 разных моделей((( Зато на любом расстоянии броня выглядит одинаково, при этом не нагружая компьютер, процесс уменьшения поли и вершин для каждого лода, тот ещё геморрой, теперь я понимаю, почему их почти никто не делает и большинство модовых вещей на расстоянии 10 шагов выглядят примерно так 

Добавлено (05 Мая 2017, 00:05)
---------------------------------------------
Кстати, вопрос к Вам, как мастеру в этом направлении, я пока этой темы только краешком коснулся. Собственно ШО за фигня?
На скрине нексуса так , в игре так.

Тысячу раз все перепроверил, на всякий случай переустановил все свежие версии, попутно все, что похоже, тоже установил, скомпилировал один chargenmorphcfg.xml. Всё-равно такая бяка, ЧЯДНТ?

Не рой другому яму... пусть сам роет.
Форум » Записи участника [FalconRR]
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб