Модель из Морровинда и в 3Dmax 2009 портировал там сохранял в obj и потом снова в Nifscope, как только не шаманил, а в CKit модель не добавляется. Получается вот это
1. Конвертируем NiNode в BSFadeNode - Block> Convert > BSFadeNode.
2. Конвертируем NiTriStrips в NiTriShape. Делается это так: ПКМ на NiTriStrips, в контекстном меню выбираем Mesh и команду Triangulate
3. Вставляем BSLightingShaderProperty c вложенной BSShaderTextureSet со Скайримской модели.
локации, доспехи, оружие новое или НПС любой ребенок может сделать, я и удивляюсь, почему вопросы только о том как сделать очередной меч или доспех, копайте глубже.... Скрипты.
Подскажите пожалуйста, есть ли в СК инструменты для работы с группами и привязками? – например, нужно перетащить созданную сцену в другое место, запомнить выделение объектов или привязать дочерние объекты к материнскому
Нашел проблему, в Гугл вбиваешь geck или creation kit уроки
P.S. релизеры не хотят давать ссылки уроки, потому что так они будут рекламировать чужие ресурсы. То что есть на этом, думаю, найти не сложно. Главная » Статьи » Обучающие статьи
P.P.S. Кто б мне помог найти тутор для создания управляемого транспорта Я б такое заделал + возможность плавать на лодках и короблях.
мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?
Тут есть несколько критериев.
1. Тестуры - на небольшой цельный участок получится более качественная текстура нежели на огромный. 2. Повторяющиеся элементы - можно запихнуть в nif хоть целый замок, но там где есть повторы сеток - лучше вставлять по отдельности. 3. С повторяющихся элементов можно формировать различные варианты реализации - использовать их как библиотеку моделей. 3. Анимированные меши (двери, мосты, подвижные плиты, окна - те которые светятся по ночам) тоже лучше вставлять по отдельности.
MacoronTMG Спасибо! Вечером опробую
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №101
| Тема: Утес смертника
написано: 22 февраля 2012, 11:16
| Отредактировано: Alex__Angel - 22 февраля 2012, 11:24
Прорабатывал двемерский стиль платформы и… ,как говорится, Остапа понесло Выкладываю идею.
Верхний уровень - (высота 3 метра) оранжерея. Ниже – уровень телепортов (4 метра) Ниже – грузовой уровень с причалами и трапами.(5 метров) Ниже – ангар с мостиками и балконами (створки ворот сделаю анимированными). Вход в ангар будет на его крыше и находится позади грузовой платформы, также, возможно, сделаю переход с замка.
В ангаре будет находится ЛТС (Летающее Транспортное Средство) (габариты 4х4х10м), пока не нарою скрипт управления, будет стоять как декорация. Декорация с проработанным интерьером (То есть можно будет залезть в грузовой отсек, посидеть в кабине... никих загрузок. (да, да как и на всей платформе интерьер и экстеръер будут составлять одно целое) Этот вариант ЛТС выглядит футуристично, хотя… текстуры и атмосферные элементы порой творят чудеса Может набросаю еще несколько вариантов, более фентезийных ЛТС (ручного дракона туда запихнуть ).
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №102
| Тема: Утес смертника
написано: 22 февраля 2012, 15:54
| Отредактировано: Alex__Angel - 15 мая 2012, 15:37
За сопротивление болезням отвечает параметр AbResistDisease (вбить в поиск в Object window или перейти в Magic > Magic efect), пробуем его менять. Можно поколдовать с другим параметрами включающими в название disease - болезнь.
Flakun я так вчера с активацией откидного моста на цепях промучался... , тоже никак активироваться не хочет (кажется скрипты не прописаны). В результате поставил парочку откидных мостов без цепей.
Попросту из-за того что я не использую ванильные модели, на модостоительство требуется больше времени.
Сейчас заканчиваю моделировать меши внутренних помещений замка. Потом коллизии еще пихать... эх жаль экспорт до сих пор некорректно работает, но я нашел выход - ставить и масштабировать стандартные панели (естественно оставляя место для дверей)...
ThunderChe 1. Блокируем дверь от открытия персонажем Достаешь дверь, клацаешь на ней дважды, в кладке lock выбираешь locked и в level - нужен ключ (key выбирать не нужно). 2. Делаем открытие/закрытие с помощью рычага Достаешь рычаг, снова клацаешь на двери, в кладке activate parents на пустом поле кликаешь правой, затем new, затем selected reference in render window, выбираешь рычаг.
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №111
| Тема: Обсуждение концовок ME3
написано: 11 марта 2012, 16:44
| Отредактировано: Alex__Angel - 11 марта 2012, 16:48
P.S. Что то мне играть расхотелось (начал) ... не-не не из-за спойлеров, а из-за того что одна концовка (для несетевиков) останется недоступной ("близкое к нулевому влияние всех решений, принятых в трилогии, визуальная одинаковость всех концовок, добровольно-принудительный мультиплеер".).
P. P.S. Ушел доделывать свой мод для TES V
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №112
| Тема: Обсуждение концовок ME3
написано: 12 марта 2012, 06:46
| Отредактировано: Alex__Angel - 12 марта 2012, 09:02
База Коллекторов была спасена – импорт сейвов из Mass Effect 2
Очевидно, что этот набор эндингов зависит от ваших сейвов из прошлой игры. Если вы импортируете сейвы, то база коллекторов сохранена, и вы увидите один из восьми следующих эндингов:
Эндинг #1 (Общая Готовность < 1,750 очков) Вы можете выбрать – уничтожить ли Жнецов или контролировать их. Вне зависимости от этого Земля будет уничтожена.
Эндинг #2 (Общая Готовность = 1,750 очков) Можно уничтожить Жнецов, но Земля так же уничтожена.
Эндинг #3 (Общая Готовность = 2,050 очков) Можно контролировать Жнецов, Земля спасена.
Эндинг #4 (Общая Готовность = 2,350 очков) Можно уничтожить Жнецов и спасти Землю, но планета в руинах.
Эндинг #5 (Общая Готовность = 2,650 очков) Уничтожение Жнецов и спасение Земли.
Эндинг #6 (Общая Готовность = 2,800 очков) Эндинг Взаимодействия синтетики и органики – спасение Земли и Галактики.
Эндинг #8 (Общая Готовность = 5,000 очков) Уничтожение Жнецов, даже если не спасти Андерсона, Шепард выживет.
(бывший главный сценарист) хотел ввести такую концовку
Теперь внимание - Концовка Карпишена и причины по которым Жнецы действовали
"Они пытались остановить постоянно растущую Темную Энергию, которая в конце концов поглатила бы все сущее. Именно по этому столько ссылок на Темную Энергию есть в МЕ2. Жнецы должны были быть целой нацией, которая пожертвовала всем, и обратилась к столь ужасающим действиям чтобы найти способ остановить Темную Энергию перед тем как та поглотит Галактику. Причиной для поспешного создания Жнеца-Человека была надежда Жнецов на генетическую особенность человечества, на разнообр азие и гибкость человеческого строения. В человечестве они увидели лучший шанс остановить распространение Темной Энергии и к тому же последний. Потому что у них уже не было времени искать другой выход. Оригинальным выбором который предлагал нам Карпишн, было Уничтожить Жнецов, в надежде что населяющие сейчас галактику, смогут найти решение для проблемы Темной Энергии, за тот минимум времени что у них остался (А времени было в обрез). Или пожертвовать человечеством и дать остальным расам шанс на жизнь, позволив Жнецам воплотить в жизнь свой план."
ТЕПЕРЬ ПРО ТЁМНУЮ ЭНЕРГИЮ Серии игр Mass Effect тёмная материя и тёмная энергия в форме так называемого «Нулевого элемента» необходимы для движения со сверхсветовыми скоростями. Некоторые люди, биотики, используя тёмную энергию, могут контролировать поля эффекта массы.
Отсюда и предполагаемый конец:
Видимо при использовании её в качестве движущей силы для кораблей или как биотику возникает некий дисбаланс. Если в варианте концовки Карпишина оставить человечество, чтоб они сами придумали способ разобратся с тёмной енергией, то все рассы нашли бы другой способ перемещения на сверх скоростях, и сами бы разрушили ретрансляторы. Вот теперь все стало на свои места.
Дрю Kарпишин ушел из Bioware примерно месяц назад, поссорившись с руководством, вероятно из-за концовки
P.S. Те кто считает добровольно-принудительную сетевую подствой, могут поискать в инете файлик снимающий штаф в 50% готовности войск.
Кстати нормандия являлась второй иконой игры после Шепа.Обидно что с ней так поступили Но это лично мое мнение
Почему-то вспомнилась концовка сериала "В поисках морских приключений / SeaQuest DSV" Там эксперементальный флагман тоже несколько раз перестраивали и в конце "уничножили"
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №114
| Тема: Обсуждение концовок ME3
написано: 13 марта 2012, 12:38
| Отредактировано: Alex__Angel - 13 марта 2012, 12:39
И ещё как исправить баг с неправильным отображением цвета лица?
чтобы лицо небыло серым после редактирования нпс надо выделить его мышкой в списке Actor и нажать Ctrl+F4 В открывшемся окне нажать Да и все будет норм
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №118
| Тема: Обсуждение концовок ME3
написано: 19 марта 2012, 14:14
| Отредактировано: Alex__Angel - 19 марта 2012, 20:09
Хотя, может они хотели на Цитадель из космоса попасть. Шапарду помочь, но успели подлететь только ко взрыву ретранслятора. Больше, их появление на Нормандии, ни как не обьяснишь.
Согласен. А ляпов действительно много, один из них я описал выше.
Сначала по поводу «голюцинаций» Шепарда. Может быть так - Попадание луча … не зря на нем броня класса N7 – спасла, остался потрепанный «поддоспешник » - Легкая контузия или оглушение, раны приводят к «голюцинагенным» эффектам. - Странно, почему мало кто заметил высказыванье Андерсона «Это место меняется..., вот стенка подвинулась...». Отсюда становится понятно, почему в зал вел только один путь и почему. Призрак появляется как бы из воздуха.
-По поводу смерти… мало кто знает что там, по ту сторону, может смерть на самом деле и не является таковой? Может продолжение определенного цикла или что-то другое?
- По поводу героя и самопожертвования … Шепарду предстоит повторить почти тоже самое что и ГГ в fallout «Он не поддался порокам, что погубили многих.. И лишь в конце пути путник познал величайшую из добродетелей - самопожертвование…»
Выбрал Синтез «Зеленую концовку» Мои догадки по поводу концовки, также напомню то что говорил Катализатор .
«Капитан Шепард поглощается Цитаделью, и создает новую ДНК. Органическая и синтетическая жизнь, объединяются в единое целое. Люди обретают знания и силу машин, а машины обретают вольное сознание и чувства, как у людей. По словам Катализотора, при этом выборе, будет достигнута вершина эволюции, а цикл будет завершен. В процессе передачи кода уничтожаются все ретрансляторы».
- Земля – как уже говорилось, сила войск влияет только на то уцелеет ли планета. - Ретрансляторы – уничтожаются но не взрываются принося разрушение. Ретрансляторы это передатчики импульса.
-Становятся жницы дружественной расой или убираются восвоясие? -Если жницы улетают, то имеем кучу проблем: флот со всей галактики «запертый» в приделах солнечной системы, потребность в ресурсах, вопросы полетов к соседним системам… -Если жницы становятся союзниками, то вопрос перемещений решается транспортировкой на неограниченных ресурсах жнецов.
- Как уже писалось выше появление команды на Нормандии можно объяснить тем, что они хотели помощь Шепарду на цитадели. - То что персонажи участвовавшие в атаке с Шепардом оказываются на Нормандии может быть глюком, если их не эвакуировал мега ас Кортес ))) -Нормандия терпит аварию на «неизвесной планете» (с двумя спутниками) пригодной для жизни. -По синтезированным листочкам можно предположить, что выкинуло Нормандию в пределах галактики (если конечно импульс не распространился по всей вселенной ). -Разговор мальчика с рассказиком (по поводу полетов к звездам, видимо, на той же планете где приземлилась Нормандия) … Правдоподобен для красной концовки. - Для остальных же непонятен. В синей есть знания СУЗИ и способность связаться с соседними планетами и системами… В зеленой - тоже что и в синей, но уже с учетом команды с новой ДНК. - Не стоит сбрасывать со счетов контролируемых/дружественных жнецов с их технологиями и способностями к перемещениям без ретрансляторов (правда медленнее чем с ними.)
Синтез не считаю таким уж фантастическим (особенно во вселенной МЕ )… О органических компьютерах и проводниках что ни будь слыхали? Вот это из этой области Можно даже сказать сказать, что человеческий огранизм устроен как самый совершенный компьютер; вернее сказать, компьютер устроен по подобию работы нервной системы. (В ME3"микросхемки" в листочках и телах это как спецэффект - для наглядности)
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №119
| Тема: Mass Effect 3
написано: 20 марта 2012, 06:36
DimonVoin В коллекционном издании вроде есть бонус.
- 70-страничный альбом иллюстраций от команды BioWare (цифровая версия) - Литография с изображением Нормандии (цифровая версия) - Саундтрек (цифровая версия) - Ограниченное издание комиксов по мотивам Mass Effect от Dark Horse Comics (цифровая версия) - Дополнительный персонаж и миссии (код для скачивания)
Набор аватарок (виртуальный предмет) - Арсенал N7 – почувствуйте огневую мощь снайперской винтовки, дробовика, пистолета-пулемета и пистолета. (внутриигровой предмет) - Спутник "Робопес" – верный соратник будет сопровождать вас на "Нормандии". (внутриигровой -предмет) - Набор альтернативных костюмов – новая внешность для ваших соратников. (внутриигровой предмет) - Толстовка N7 – удобная одежда для капитана на "Нормандии". (внутриигровой предмет)
Изменение репутации для пользователя Alex__Angel
Alex__AngelOffline
Сообщение №120
| Тема: Mass Effect 3
написано: 20 марта 2012, 06:50
| Отредактировано: Alex__Angel - 20 марта 2012, 07:11