evTau, Возникла сложность с переносом оружия из изначального мода в свой.Суть такова-я хочу посадить в большой город торговца.Приготовил ему магазинчик. Стал подбирать оружие на продажу.Все вроде нормально переносится,но почему то нет звука и огня выстрелов.В ГЕККЕ выбираю нужный звук и все что нужно сохраняю,но при тестировании ничего не выходит.Как правильно перенести звук от модели оружия(хорошо бы еще файл переименовать,чтобы отличался от оригинала и можно было путь прописать.
Раз здесь тема о FO3Edit может просветишь как в этой программе можно сделать тоже самое.С ГЕККом я понял но хотелось бы больше узнать о возможностях FO3Edit.Похоже редактировать так проще.
Времени на все катастрофически не хватает.По звукам напишу мини гид на днях.
Обратитесь со своим вопросом в соответствующую ему тему Причина редактирования: Удаление сведений, не относящихся к теме. Подскажите, в какую тему обратиться? Темы "Проблемы с плагинами" не нашел.
Тебе в тему Проблемы с Fallout 3 ссылка есть в посте вообще то.
Еще один плагин Selective Fire - появляется возможность выставить режимы стрельбы для оружия http://rghost.ru/2027829 на нексусе ошибку выдает(( поэтому такой ссылкой
Если это Selective Fire Scripts то это модерский рессурс.Если это плагин сделанный на его базе.Ссылку на мод на нексусе.Браться за беземянные моды не кто не будет.
PS:Кстати модмейкеры,обратите внимание на этот мод может внести разнообразие в оружейные моды.
Это уже готовый мод.. ток на англ(( ссылки как таковой нет.. если на нексусе искать Selective Fire, то станица с этим модой закрыта/удалена.. не знаю точно
Это не ошибка!Это значит что автор мода не хочет чтобы его мод скачивали и смотрели.
Я подозреваю что это мод с андерграунда.Если это так,то можно забыть про него. Все ссылки ведут либо на нексус либо на андерграунд,на нексусе мод недоступен,на андерграунде тем более.
Думаю вопрос с переводом снят с повестки дня. Поправте меня если я ошибаюсь.
А будет ли мануал на тему "Доспехи". Для начала что-нибудь простенькое: Уровень защиты, вес, где расположено, как добавить стелс-режим(!) и еще что-нибудь. Заранее спасибо!
Сделать можно не вопрос,но про стелс это вообще отдельная тема.Так как вся работа базируется на скриптах.
да и еще вопрос: шанс на выпадение критики в процентах? У меня стояло по дефолту 5.0000 я поменял на 20.00000, попробовал поиграть, так у меня теперь крита с каждым вторым выстрелом выходит. Так даже не интересно...Потом поменял на изначальное, но всё осталось также
Я бы не советовал поднимать значение для форумулы расчета крита больше 1 процента.Со всеми перками и тд и тп и процентом 10 уже чит получится. Ну в крайних случаях максимум 5 процентов (для снайперок).Обрати внимание все ванильное оружие,практически все использует 1 процент.Это как бы не характеристика оружия,а самого персонажа.Поэтому советую ставить 1 процент.А добавочный урон ставить равный урону оружия.
Снайперки - добавочный урон такой же как и основной,процент крита 5 Автоматы - добавочный урон такой же как и основной,процент крита 1 Пистолеты - добавочный урон такой же как и основной,процент крита 1 Револьверы - добавочный урон такой же как и основной,процент крита 2 Различный гранатометы и тд - добавочный урон такой же как и основной,процент крита 1 Холодное оружие - добавочный урон такой же как и основной,процент крита 3 Дробовики - добавочный урон половина основного,процент крита 1
Добавлено (03.07.2010, 11:02) --------------------------------------------- Если посмотреть на 50 процентов оружейных модов то это ппц. Урон и крит зашкаливают,куча жизней у оружия (навык ремонт отваливаеться).В общем дисбаланс.Складывается такое ощущение что многие мододелы оружия слабо знают механику игры.
evTau, Вот смотри: у Дан Вессона шанс на криту 5%, базовый урон 55(эт как у блекхока), удача 10(пришлось пожертвовать харизмой ) , ловкость 10(эт кстюм так много добавляет из стайлбокса), добавочный шанс на криту +10(эт темные очки из стайлбокса), легкое оружие 78, два перка - дуэист и супер рефлексы. И при всем этом у меня критика выпадает с каждым вторымм выстрелом соответственно люди умирают после второго выстрела. Вопрос: что мне нужно понизить из характеристик, чтоб не так читерно играть было? А может шмотьё это снять из стайлбокса?
Базовый урон 55,а добавочный на крит сколько?Не многоли 55 для револьвера?30 помоему предел и то много. Попробуй так. Базовый урон 30,добавочный на крит 30 шанс крита 2% .
NifSсope очень полезная программа для редактирования моделей Fallout 3. *************************************************************** Итак,для чего эта тема.Тема создана для того чтобы научить рядовых геймеров работать в NifSсope.К примеру прикрутить к любимому оружию снайперский прицел или лцу и тд. Возможны более продвинутые гайды.Я же пишу как умею,и как делаю сам.
Начну с переделки оружия.
Добавление оружию глушителя и лцу. -Добавим глушитель. -Добавим ЛЦУ.
Итак нам нужно 2 модели.1 модель с которой мы возмем лцу и глушитель,а 2 модель на которую мы это добавим. Я беру 1 моделью Штурмовую винтовку из мода Weapon mods kits,2 модель АК 103. Открываем 2 окна NifScope в 1 загружаем Штурмовую винтовку,во 2 АК-103
Делаем активным окно с АК-103 и ищем записи с основным телом автомата. Раскрываем его ищем запись NiTriStripsData и копируем ее через block-copy branch. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее наш NiTriStripsData который мы только что скопировали в буфер. После вставки у нас появится запись NiTriStripsData,запомните ее номер.У меня он 106. Далее ищем тело Штурмовой винтовки Затем ищем запись о геометрии и копируем ее,вот тут нам и пригодится наш номер 106. Меняем 11 на 106. Чуть развернуло,ни чего страшного.Жмем правую кнопку на теле оружия и выбераем transform --- edit Подгоняем тело оружия как оно должно быть. Либо берем координаты из окна с АК-103 Так модель тела ствола подогнали. Удаляем ненужный NiTriStripsData. Далее переходим в окно с Ак-103 и копируем полностью переднюю часть автомата. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее переднюю часть автомата который мы только что скопировали в буфер. Следует отметить что в этом случае мы не подменяем геометрию,а добавляем кусок модели целиком. Итак передняя часть автомата на месте.Для удобства переименуем обе части.AK1031:0 и AK1032:0. Далее.Удаляем ненужные части из модели.Что нам не нужно.Прицел и одна обойма.Почему в модели 2 обоймы?Потому что это модель от Weapon mod kits и 2 обойма идет как улучшение оружия (в нашем случае нам она не нужна.). Нам нужна только стандартная.В общем удаляем все что нам не нужно. Все ненужное удалили,оставили только лцу и глушитель курок и тд в общем все необходимые детали. Теперь переходим к редактированию обоймы. Переходим в окно АК-103 и копируем геометрию обоймы.Заменяем ее также как и тело автомата.Удаляем ненужный NiTriStripsData. Далее по тому же принципу что и тело делаем обойму,затвор,курок.Удаляем ненужный NiTriStripsData. Получаем вот такой результат. Далее переходим к редактированию глушителя.Подгоняем его через transform ---> edit. Далее редактируем лцу.Подгоняем его через transform---edit.2 Записи LaserPointerV и LaserPointerH Далее.Будем заменять Collusion.Копируем ее с АК-103 Вставляем в окно с штурмовой винтовкой.И заменяю номер 4 на новый 96.Удаляем ненужную Collusion. Результат. Последний штрих перенесем Projectlnodes тк как мы добавили глушитель ствол стал длинее. Вот и все теперь переходим к редактированию текстур.Выделяем необходимые части у которых нужно подправить текстуры и заменяем. Все модель готова.Сохраняем и выходим.Глушитель так и останется белым так как текстура берется из BSA архива. Редактирование звуков и добавление в игру уже совсем другой урок.На этом все.
Я опирался на урон "Блекхока" Добавочный урон такой же=) Добавлено (03.07.2010, 21:54) --------------------------------------------- Да, всё же нужно по-меньше, неудевительно что все падают после 2 выстрелов
evTau, вот есть на сайте новенький мод, добавляющий RAPTOR44, так он не менее читерный Пришлось и его редактировать
Да оружейные моды все читы на 80 процентов.Многие авторы не понимают механику игры.Ставя к примеру 8000 жизней оружию,или бешеный урон с критом и тд и тп.И в тоже время ставя цену на ствол в районе 400-600 крышек.
evTau, очень интересует создание/редактирование взрывов, полетов частиц и прочего в нифскопе. Есть какие-то идеи?
Со взрывами надо подумать, а что подразумевается под полетом частиц? Выстрелы из оружия? В принципе в нем можно изменить любую фолловскую модель,или слить несколько в одну.
evTau, к примеру, взрыв гранаты. В фолле есть неплохие взрывы, вот если бы их научиться изменять - было бы хорошо.
Изменять в плане чего?Exotic ты меня извини за тупаки,я только с работы пришел.Мозг отключен.
Добавлено (05.07.2010, 19:32) --------------------------------------------- Посмотрел эффекты взрывов,в nifsope.И что то призадумался.Тут не все так просто как с моделями оружия и брони.... Надо в инете порыться на эту тему,если что найду поделюсь познаниями.
Уважаемые переводчики! Не могли бы вы свои переводы делать адаптированными под перевод 1С? И стараться строить текст перевода так, чтобы избежать проблем с полом главного героя, а также переводить и маркеры на карте?
Вообще то они все идут адаптированными под перевод 1С.Смысл переводить то что уже перевели.
По поводу слияния. 1.Этот метод работает только для реплейсеров! 2.Если в моде содержатся новые ID предметов придется дорабатывать слияние.
Что нужно. Fo3Edit
Итак допустим у нас есть плагин заменяющий (именно реплейсер, а не добавление новой брони),и реплейсер к примеру 10мм пистолета. 1.Запускаем Fo3Edit и ставим галочки только на нужных нам модах,а это выше перечисленные реплейсеры.Сейчас у меня нет в наличии реплейсеров поэтому на скринах будет импровизация.Будем считать что реплейсер брони это fallout.esm, а реплейсер оружия это Pointlookout.esm
2.Копируем содержимое обоих модов в новый esp файл.Это нужно сделать с помощью команды Deep copy as override into... Будем считать записи брони в fallout.esm реплейсерами и записи Weapons в Pointlookout.esm реплейсерами оружия. Выделение нескольких записей осуществляется с зажатым Ctrl.
При запросе на подтверждение модификации записи жмем согласие (Yes)
Далее нас спросят куда сделать перенос записей,выбераем новый файл
Затем будет запрос на название нового esp,я назвал его test
После этого последует запрос на добавление мода (из которого мы копируем записи) в мастер файл нашему новому моду.Жмем Yes.
Далее проделываем тоже самое с реплейсером оружия только при выборе esp файла выбераем наш новый esp.
В итоге у на получается 2 слитых реплейсера в одно целое. Затем проверяем записи мастер файлов и оставляем в них только записи тех файлов в которых мы заменяем броню и оружие. Записи модов реплейсеров которые мы объединяли удаляем из мастер файлов и получаем следующее.
Затем закрываем программу и сохраняем наш новый esp.Далее копируем содержимое обоих модов без esp файлов и добавляем наш новый esp.Слияние готово.
Следует отметить этот способ можно применять не только для реплейсеров.Таким методом можно добавить все что угодно.Но тут будут подводные камни записи оружия и брони потеряют ID эффектов,звуков,альтернативных текстур,путей к перчаткам.Это уже придется дорабатывать вручную. Но это уже совсем другая история и парой скриншотов и предложений тут не обойтись,а делать гайд такой величины у меня сейчас нет желания.
я вот тоже хочу из нескольких модов собрать один. выкинуть все, что мне не нужно и объеденить, но вот там нет реплейсеров вообще, это делается по такому же принципу?
Принцип тот же, но придется шлифовать потом мод.Потому как произойдет потеря многих вещей.И их нужно будет возвращать на свои места.
Ребят, извините что не по теме вопрос задаю, но помогите пожалуйста мне с одним дельцем... Кто знает, какие вообще папки в корневой папке DATA должны быть сразу после установки по новой fallout 3 ???
Shaders Music Video
Изменение репутации для пользователя evTau
evTauOffline
Сообщение №90
| Тема: Музыка (общая тема)
написано: 11 июля 2010, 17:47
| Отредактировано: evTau - 11 июля 2010, 18:36