Kris†a™, Во-первых, я просто хочу сказать, огромное спасибо за принятия Demonica. Это совершенно потрясающий! Теперь я хотел бы спросить о Demonica подтолкнуть вверх ... Может, я могу иметь к нему доступ, потому что я хотел бы попробовать еще раз, чтобы сделать броню, но я понятия не имел, не былоa толчок вверх версия и я думаю, что это выглядит действительно хорошо.
можно подробнее, где и что смотреть и на что менять если надо?
BSLightingShaderProperty надо настраивать под каждый меш в зависимости от результата который хочешь получить. Там нет такой кнопки ... что мол нажал и перестало светится. Тут: http://www.birrabrothers.com/drac/index.php?dsps=210 на эту тему не плохо все разжевано.
Разрешите мне, скромному труженику, немного разбирающемуся в 2D-графике, вмешаться в диспут двух специалистов в области 3D. Kris†a™, хочу поправить тебя, хотя возможно это действительно и не относится к тому, чем вы занимаетесь. Так вот, о цифровом в шуме в темных текстурах. Может ты и права, что это "шум" с точки зрения 3Д-графики. Но в фотографии в тенях хранится очень много цветовой информации и это совсем не шум (как ты изволила выразиться), в отличии от светов. Если, к примеру, у тебя фотка не досвечена (очень светлая), то фиг ты из нее вытянишь доп. информацию о цвете. Ее там просто нет. А вот из темных фотографий, естественно при наличии некоторых знаний, можно получить, пусть и не идеальное изображение, но информацию о цвете уж точно можно получить, и немного поколдовав в ФШ, сделать достаточно приемлемый по качеству снимок. Но это я так, для справки.
по этому я и написала, что это не RAW и не пленка ... тут мы ничего не имеем - кроме цифрового шума. Сравни (ваниль vs DEM): как видишь ... ванильная существенно темнее и на ней одни цифровые искажения и цифровой шум. И не потому, что они не умеют нарисовать текстуру... просто ванильный шейдер который используется для рендера персонажа - не позволяет ее сделать светлей и боле насыщенной. Не позволяет добавить ей не достающую гаму и детализацию. По этому все ванильные персонажи выглядят так, буд-то не мылись всю жизнь.
как мне кажется, так в беседке не совсем удачная организация рабочего процесса. Есть отдел программистов, который пишет программный код (люди с математическим складом ума ... как у @perture - только не надо агрится на подобное... это не оскорбление и ничего подобного даж в мыслях не имела) ... и они слабо пересекаются с художественным отделом, в котором народ занимается визуализацией. Таким образом, программисты написали шейдер для визуализации персонажа и отдали его в художественный отдел. Те репу почесали, делать нечего, переписывать код не когда, сроки поджимают - будем выкручиваться. А как выкручиваться? Персонаж то начал светится... ну и бог с ним, самое простое в такой ситуации ... кастрировать текстуру ... выпилить из нее всю гаму и ее интенсивность. Так выглядит будет грязным, как будто не мылся всю жизнь... потеряет фактуру, детализацию и т.д. и т.п. ... скажем, что так и должно быть. Не впервой ... Вот, на мой взгляд ... примерно такое и произошло.
Интересно... Тогда встречный вопрос (вероятно, непосредственно к Кристе): с учетом того, что исчезновение происходит только с некоторыми одеяниями (с большинством остальных - все нормально), что заставляет использовать при их создании именно эти "проблемные" текстуры?
не корректно поставленный вопрос... это не текстуры проблемные, а движок древний. И баг этот есть, был и будет - со времен Морровинда. Есть два вида прозрачности (альфа канала) - мягкий и жесткий. Мягкий - с плавным переходом/затуханием. Жесткий - то бишь без перехода ... следовательно или прозрачно или не прозрачно. Разработчики везде использовали жесткий канал ... в результате имеем мех выглядящий как стог сена, обгрызанные прически и прочие прелести ... поскольку во всех этих случаях надо было использовать мягкий переход с плавным затуханием. Но поскольку движок писался в те времена, когда слово альфа канал звучало как инопланетное прозвище ... то никто себе по этому поводу и голову не забивал. А теперь ... и вовсе, из-за этого переписывать движок уже не рентабельно. По этому ... все как обычно у беседки в таких случаях - сказали "и так сойдет". Вот и имеем...
P.S. лично меня - этот баг никак не волнует ... я с одетым персонажем в воду не лезу.
AMD 1,6 - 2,75 ГГц (8 ядер) x86-64 (не знаю, что делают ядра...но мне кажется,что тот же самый intel 5 с 3.1ггц вкатает в асфальт этот AMD.... ) ОЗУ - 8 гб, но не забываем, что половина этих 8гб потребляет оператционная система, оставшиеся же 4 гб делятся между оперативной и видео памятью....
по сравнению с тем, что раньше на все про все они имели 500Мб. То теперь ... эти 8Гб - как космолет (там нет операционки и никуда не стекает память). На самом деле ... это грустно. Этих их параметров, хватит от силы на год ... а потом опять начнут выступать в роли мирового тормоза всего прогресса.
хм ... на какую? Толку от Poser - "0". Он не бесплатный, врядли кто-то будет его покупать ... (а ворованный он и даром не вперся - тем боле в модинге). Poser не раздает лицензию на использование своей продукции, поскольку у него ее нету. Создает DAZ (он же является первоисточником и за ним авторские права на туже Вику, текстуры на нее и т.д.). В тоже время - DAZ бесплатный и лицензионный. Ну и конечно ... у DAZ'а команда модмейкеров, которые создают контент и его продают. После этого он уже портируется в Poser ... но опять же - Poser это только оболочка/программа для возни с этим контентом ... а нам от этого - не холодно и не жарко. Это только так, для себя ... если хочется заняться иллюстрациями, 3D артом, художеством ... тогда есть смысл от него.
Всем привет! Кто может ответить на такой вопрос: После установки Demonca, мужики (особенно ГГ) сменили стойку без оружия с мужской на женскую, т.е. стали прижимать локти к талии. Выглядит смешно. Блин, как исправить?
такого не может произойти по определению - мод не затрагивает мужских персонажей.
Я надеюсь, что вы можете помочь, было бы неплохо, чтобы увидеть шейдеры светиться так же ярко, на всех сетках, а не только пуш-ап...
добавьте альфа канала везде где вам надо ... и будет так же светится как и на пуш-ап. Иными словами: если бы вы загрузили пуш-ап без одежды (которая в себе содержит альфа канал и соответствующие настройки шейдера), то оно бы было таким же блеклым. Словом: тело тут не причем.
Kris†a™, как дела? как настроение? всех С ПРАЗДНИКОМ !!!
да, да ... всех с праздником - очередной уже третей годовщиной. P.S. maks81 - не спрашивай как у меня дела. Я знаю, на че ты намекаешь, по этому отвечу прямо: покаж то я ничего не делаю, ничего не создаю и ничего не хочу. В том числе - не хочу себя заставлять чет делать.
Словом ... после того, как провела ряд экспериментов, могу с точностью сказать - качество еще есть куда наращивать и можно добиться еще боле внушительных результатов. Вот только смысла я в этом не вижу ... тут уже начинается гонка во имя гонки. Та разница которой можно добиться, довольно не существенная и просматривается только с близкого расстояния. Но в тоже время, если эту тему развивать ... то она потребует колоссальных затрат времени и сил. имхо: конечный результат того не стоит. Причем, тут еще надо учесть, что она не совместима с v1.0 и потребует адаптаций и прочий геморрой (в прямом смысле этого слова).
Под занавес выше сказанного DEM v2.0:
причем: это еще и без SSS и с использованием моего любимого ENB 0.113
P.S. если есть желание - можно еще чет обсудить ... потом закрою топик.
если же работы гораздо больше - то оно того реально не стоит
на много больше ... нежели вы себе можете представить. То, что показала на скриншоте - это тестовая версия. Она не пригодна для игры из-за ряда косяков которые вылезли. К примеру: - нельзя поднять плечи - они должны быть покатыми. В противном случае, анимация работает не корректно и ломает плечевой сустав, - нельзя делать длиннее ноги... сустав колена смещается и во время анимации сгиб ноги происходит под коленом а не на его месте, - нельзя уменьшать кисти - мизинец во время анимации ведет себя не адекватно из-за того, что кость за пределами меша, - нельзя делать боле ярко выраженный сустав колена ... в игре тени его еще сильней подчеркивают и получается перебор.
Словом - эту модель не довести до играбельного состояния... Если делать, то только с нуля - по новой. А оно того не стоит. Разница которую я увидела в игре ... просматривается только на скриншотах или при приближении камеры. В обычном игровом процессе - эта разница не бросается в глаза. Да заметно, что иное телосложение, но только из-за него проходить весь этот тернистый путь - не стоит.
Кстати: осветление текстур тож имеют вторую сторону медали. Чем светлей текстура, тем боле однородной должна быть. Боле темные текстуры позволяют использовать боле резкие/интенсивные переходы между оттенками темного и светлого. Боле светлые - этого не позволяют.
можешь выкинуть ... меш поломанный. Ты его не заскинешь. Это от какого то другого реплейсера, созданный криворуким который имея качественный исходник умудрился его поломать. Хлам...
krnor, нет ... это не удачная мысль. во первых потому, что дизайн комплекта не позволит его сделать красивым. Весь низ придется прибивать к ногам ... и в игре это будет не красиво. Я уже не однократно говорила, что длина ниже коленок может быть только сзади персонажа. Сзади можно заскинить... но спереди - нет.
Kris†a™, привет ! сильно занята? хотел попросить тебя рассказать мне о создании нифа с _ gnd, как его делать и что? И где?
экспортируешь меш в obj формат (предварительно опустив на землю). - открываешь готовый gnd и вместо того, что там видишь - вставляешь свой. После этого меняешь пути к текстурам. Это самый простой способ, чтоб не терять времени на эту ерунду...
нет... это конфликт или баг. В любом случае, ты первый кто об этом отписался ... и до этого еще не довелось слышать подобного. Хотя точно знаю, что народ ставит мод с другими реплейсерами и не испытывают подобных проблем ... по этому, есть подозрение, что это будет локальным багом который произошел в рамках твоей игры.