Эта разница (в лицах) содержится в картах нормалей. В ванильной игре различаются сильно, например, надбровными дугами. Мод LB их нивелирует и делает одинаково человеческими.
Добавлено (25 Ноября 2013, 10:57) --------------------------------------------- Serlots, вообще то ремешок на шею для того и сделан, чтобы шов заметен не был. Причин шва может быть несколько. Например, 1. у Кристины разные текстуры для стандартного LB и для LB высокого разрешения. Наверное, в рамках одного вида всё подогнано, но если Вы смешали голову из одного, а тело из другого, может быть заметен шов. Сам я это не проверял, так как мне не приходило в голову снимать ремешок 2. Совсем избавиться от шва нельзя, так как тело и голова обрабатываются в игре разными шейдерами. Это приводит к тому, что светлоты головы и тела по-разному зависят от окружающего освещения. Частично это можно скомпенсировать тонкими настройками, но принципиальная разница неустранима.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №602
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 25 ноября 2013, 07:51
| Отредактировано: Myprism - 25 ноября 2013, 08:16
Коллизии делаю НИФскопом. Для этого ставлю меш на землю так, как нужно, чтобы он потом ставился мышкой на пол в редакторе. Это важный момент, чтобы не получалось как для ванильных драконьих сапог - проваливаются в землю наполовину. Затем копирую там меш, ставлю копии масштаб 0.1 и генерирую Convex. Перед генерацией надо применить все изменения к мешу, чтобы перестановки и изменение масштаба прописалось в сам нитришейп. Этот меш вспомогательный и, после подключения созданной коллизии к основному мешу, может быть удалён. Там ещё нужно указать детализацию создаваемого меша коллизии. По умолчанию предлагается 0,25, но наилучшей оказывается 0.02 - 0.05. Критерий - соответствие коллизии форме предмета. Для этого надо, чтобы число вертексов коллизии было в районе 10 - 20. Наилучшее значение определяется конкретной формой предмета. Если предмет состоит из нескольких мешей, то им надо удалить все узлы текстур и шейдеров, после чего их можно объединить в один нитришейп и сгенерировать коллизию для него. Дальше надо настроить положение коллизии и центр её масс. Положение - всё по 0, так как мы её уже положили на пол правильно, а вот над центром масс, надо подумать. Физика отрабатывается в игре довольно реалистично и положением этого центра можно настроить, какой стороной предмет будет падать вниз. Так для бутерброда с маслом для реалистичности центр масс должен приходиться на середину слоя масла Наконец, надо настроить звук падения. Там работают не так много звуков. Самые распространённые: 3839073443 SKY_HAV_MAT_CLOTH Cloth для кожи, одежды, эльфийской брони, 3708432437 SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY Material Armor Heavy орочья броня, драконья костяная, 2229413539 SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL Heavy Metal - сталь, эбонит, стекло. 1288358971 SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL Solid Metal - чешуя дракона 3424720541 SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT Material Armor Light лёгкая броня, звук невыразительный, использовать для разнообразия. Ну и самое последнее - радиус взаимодействия. По умолчанию стоит 0,1 и тогда предметы повисают в воздухе. Мне понравилось ставить туда 0,02. Это для коллизий в виде произвольного выпуклого меша. Но иногда используются коллизии в виде ящика. По физике отличаются тем, что предметы могут упасть только на одну из сторон параллелепипеда. В игре широко используется для двемерских шмоток. Настройка совсем другая. В этом и причина большого числа настроек - одни работают для одного типа коллизий, другие для другого. Вот тут надо регулировать и положение ящика и его три размера. А радиус взаимодействия годится умолчальный и я не нашёл причин его менять.
В результате в редакторе меши коллизий выглядят очень хорошо и частенько лучше соответствуют форме предмета, чем даже ванильные. Меши коллизий из модов чаще всего сделаны от балды. Поведение предметов очень естественное - катаются и углами подпрыгивают как настоящие
Да, а настройка массы мне не очень важна. Я ведь вопрос задавал для того только, чтобы узнать, как делать ПРАВИЛЬНО. Я ведь стану делать правильно, даже если это не имеет большого значения для меня. Просто потому, что это может потребоваться потом или для кого то другого. Так, в своё время, я разбирался со спальной одёжкой персонажа. Она в редакторе может ставиться и даже нескольким персонажам (это из всех!) в игре поставлена, но нигде не работает. Да, в игре переодевательный механизм не включен. Но я всё равно, всем своим персонажам её установил просто потому, что это ПРАВИЛЬНО. А сейчас мне подсказали, как сделать скрипт, который заставляет персонажей переодеваться ко сну и все мои старые установки стали работать. Главное понимать, КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНО. А вот этого мододелы, как правило и не знают, так как учились только нажимать на кнопочки редакторов, но не вникают в суть вещей. Это напоминает мне детскую песочницу: Пришли взрослые дяди (серьёзные программисты) и поставили песочницу и насыпали туда песка и изготовили формы для куличиков (создали игру, и редакторы, в том числе и 3D-max), а дальше напустили детишек (модостроители и другие пользователи). Вот детишки теперь играются в песочнице, лепят куличики, устраивают конкурсы, у кого куличик лучше получился, скрывают друг от друга "профессиональные" секреты (и их незнание тоже) и воображают себя взрослыми. Но вернёмся к массе Мне важно знать принцип, как она учитывается, а не то, как поведёт себя некий случайный предмет от случайного спотыкания о него. Раз принципа пока не знаю. расставил там цифры, соответствующие массе реальных предметов. Просто потому, что это максимально соответствует моим знаниям (в настоящий момент) о том, как это делать правильно.
AleksTirex, Samund, намучился я в своё время с этими навмешами. У меня локации в воздухе висят и ванильные меши я берегу как могу, но стыковка мода с ванильной игрой всё равно должна быть, иначе мод ничего не будет делать Работа с одним только редактором просто сбивает с толку непредсказуемостью последствий. Это враки, что нам дали тот инструмент, которым авторы игры создавали свой мир. Нам дали только игрушку. Мне очень понравилось использовать TES5Edit. Он честно показывает все изменения в игре, т.е. ВСЁ, что мод делает. И всё из этого там же можно откатить в ванильное состояние. Очень помогает разобраться с тем, что же реально происходит. А с битыми навмешами я так и не решил, что делать. Вот построил летающий остров, проложил там навмеши, а проверка показывает ошибки не там, а на ванильной земле. Расстроенный проверяю чистую ваниль - все ошибки там на месте. Лезу их смотреть - да, реальные ошибки и расстыковки на границе. Вот и что с этим делать? В пылу модостроительства пошёл исправлять. Но ведь это же вмешательство в игру, которое, к тому же, моему моду на фиг не нужно. Решил для совместимости всё, что не касается непосредственно меня, откатить в ваниль. Ведь я же не могу предсказать, кто их ещё как будет исправлять и куда и сколько раз. Ещё, имел глупость разбираться с логом ошибок редактора, который он создаёт при загрузке...
Добавлено (25 Ноября 2013, 13:44) --------------------------------------------- Чтобы от обсуждения была польза, читающие ветку должны получать полезную информацию. Поэтому, Чтобы сдуть образовавшуюся в ветке пену, повторил эксперимент AleksTirex, по определению максимального допустимого числа одинаковых не статических предметов в одной локации. Условия у меня были иные. Я взял не пустую локацию, а Сокровищницу из своего мода. С ней я пару лет назад мучился с этим вопросом, вот пусть теперь она и отвечает. Локация состоит из трёх "комнат"соединённых по кольцу тремя "порталами". Клонировал обыкновенный аметист. У меня вылет происходит на 141-м камне. 140 - никаких проблем ни при каких обстоятельствах, 141 - гарантированный вылет на рабочий стол. Вылет происходит не при переносе в локацию, а при попадании камней в поле зрения. При этом у меня они лежат в соседней "комнате" и видны через "портал". Число соответствует тому, что я наблюдал 2 года назад. Тогда я не определил его точно потому, что оно и тогда не было у меня степенью двойки. Проверив ряд степеней я тогда остановился на факте, что эта цифра гарантировано больше 100. Версия игры официальная и потому последняя, операционная система Windows 7 -64 бита. Все, у кого возникнут сомнения, без труда смогут повторить этот эксперимент. Только давайте договоримся, что Вы никого не будете вводить в заблуждение своими домыслами, пока не проделаете это.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №604
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 25 ноября 2013, 10:01
| Отредактировано: Myprism - 25 ноября 2013, 10:06
Kris†a™, Не надо верить их картинкам!!! Это они помимо мода на каблуки поставили ещё и сломанный скелет! В оригинале этот мод совсем не трогает скелета. Начну с того, что я сделал сам, прежде, чем узнал про этот мод. Я создал новую расу. Дело в том, что я не знаю другого способа установить скелет, кроме как через расу. Кроме того, мой подход категорически отличается от твоего, так как я не стану менять ванильную расу и вообще ванильную игру. Все мои изменения должны затрагивать только персонажей из моих модов. Для совместимости со всем новая раса наследует свойства дефолтной. Но для неё я сделал новый скелет, просто полностью и целиком подняв в нифскопе дефолтный. На сапоги Петровича повесил скрипт, меняющий расу персонажа при одевании. Это была моя первая несовершенная проба. Но она продемонстрировала преимущество поднятого скелета. Он поднимается целиком совсем без изменений, всё работает великолепно и каблуки смотрятся прекрасно. Но тут я уже был на связи с Петровичем и он указал мне на нужный мод. Разумеется, я его расковырял. По скриптам проследил, что там всё не так примитивно, как сделал я сам. Дело в том, что я не пробовал садиться и пользоваться фурнитурой. При необходимости сесть или лечь, подъём должен отключаться и этот мод делает это. Но проследить до конца я его не могу, так как следы уходят в DLL-ку. Важно одно: ЭТОТ МОД СОВСЕМ НЕ ТРОГАЕТ СКЕЛЕТА! Скелет не входит в этот мод и может быть любым. Этот мод активируется не одеванием, как делал я, а получением магической способности, что позволяет засекать события - сесть, лечь и работать за станками. Все эти события там отлавливаются скриптами. Таким образом, у мода нет недостатков, кроме необходимости использовать DLL-ку и договариваться с автором.
Поднимать надо было путем изменения длины костей а не путем смещения "0" точки само скелета - она должны быть неизменной и ее смещать нельзя.
А Вы совершенно в этом уверены? Это я поднимал скелет, а китаец скелет не трогает, а поднимает персонажа. Разве анимация привязана не к персонажу? Тестировать мод буду немного позже, но пока я проблем с анимацией не увидел.
Правда интересно на сколько опытны были те кто давал эту рекомендацию.
Интереснее, от чего зависит эта цифра. Ведь ценность высказывания определяется не столько тем, кто сказал (опыт), а тем, как аргументировал То, что у AleksTirex получилась другая, наталкивает меня на нехорошие мысли. Дело в том, что у мода моего возраст изрядный и его тестировали очень много людей. И мне припоминается, что жалобы на вылеты в сокровищнице были. Их было не много и сам я не имел этой проблемы, чтобы её исправлять, а вот сейчас я собираюсь пересмотреть количество драгоценных камней там и снизить его ещё.
AleksTirex, основа твоего подхода понятна, ты можешь не менять ваниль, но как только твой мод будет запущен, он эту ваниль изменит. Да, через скрипты и и квесты, которых нет в ванили... Не было, пока он не был запущен. Например, если ты даёшь неписи через свой квест некий предмет, то нет принципиальной разницы, дал ли ты его своим квестом или просто редактором. Предмет этот всё равно появится при запускании мода. И будет влиять только факт, есть он или нет. Даже если ты сделаешь отдельный изолированный мир, то в него надо попадать. Это значит, что в ванильном мире должен существовать либо портал, либо квест, либо некий активатор, который тебя туда перенесёт. И этого объекта не было в исходной игре. А это значит, что ты не сможешь сделать мод, который совсем не меняет Скайрим. Да, на другом конце стоят "улучшатели" которые меняют весь мир и могут создавать кучу проблем, но все остальные находятся посередине. Мы делаем моды как раз для того, чтобы изменить Скайрим. Кстати, скажи, пожалуйста коротко, как ты связываешь свой мод с Даунгардом не привязывая его в редакторе? Наверное, через цифру ID некоторого портала в скрипте?
Kris†a™, так по изображению трудно сравнивать. Дело в том, что наше восприятие субъективно. Если мы привыкли к некотором сапожкам, то любое резкое их изменение будет казаться некрасивым, как минимум, непривычным. Оценивая этот мод я исхожу из того, что он делает то же, что делают в реальной жизни женщины со своими ногами. Ведь каблуки и одевают для того, чтобы удлинить ноги и казаться выше. Я вот, на самом деле, испытываю дискомфорт, глядя на каблуки в игре, которые укоротили голень, чтобы их туда вписать, не меняя скелет. Легче всего мне сравнивать на примере продукции Петровича. До создания DG он для UNP сделал ботфорты и точно такие же сделал на каблуке. Сделал классически, укоротив голень на высоту каблука. В результате у меня была возможность сравнить два варианта. Те, что на каблуке мне у него тогда не понравились категорически. По этой же причине я сначала скептически отнёсся к тому, что у него линейка сапог для DG оказалась вся на каблуке. Не разобравшись даже попросил его вернуть ботфорты на низком. А вот как разобрался, то понял прелесть каблука и в игре. У него мужское мышление и его сапоги смотрятся одинаково на обоих каблуках. Вам же, скорее всего для перехода на такой высокий каблук придётся переделать не только длину. Там же ведь и весь рисунок и вообще восприятие меняется. Но тут я уже помочь не смогу. Хочу только посоветовать попробовать, как это получится. Сам же уверен, что это откроет новые возможности.
Kris†a™, Тогда попробуем так: Я беру и кладу на пол редактором плиту высотой 10 см и пускаю гулять по ней персонажа девушку. Очевидно, что она будет там ходить так же, как ходяла бы на 10 см ниже и ничего у неё ни с костями, ни с анимацией не нарушится. А теперь убираем плиту, но не говорим девушке, что она ходит на 10 см выше обычного. Тогда она будет парить над полом так же без нарушения чего либо, но на высоте 10 см. Теперь вытягиваем вниз её носки и добавляем каблуки, чтобы они доставали до настоящего пола. Естественно, у неё ничего не изменится ни с анимацией ни с костями того, что находится выше 10 см от пола. То, что ниже - изменится, станет доставать до пола. Вот это то, что сделал китаец. Проблема может быть только в лёгком проскальзывании подошв в связи с тем, что при перемещении персонажа линейная скорость стоящей подошвы будет немножко не та, что рассчитана из линейной скорости таза. Пропорционально отношению длины голени к длине голени с каблуком.
Kris†a™, напоследок только сообщу, что в Скайриме скелет не является свойством персонажа и поэтому его нельзя персонажу поменять. В Скайриме существует раса, существует базовый объект, у него есть свойство раса. Тот же персонаж, с которым мы имеем дело, является экземпляром базового объекта. Если менять скелет у одной из ванильных рас, то выглядеть это будет так: одел я Лидке сапоги на каблуке и все нордки включая старух стали ходить на цыпочках.
ак делать меши коллизии для предметов состоящих из нескольких мешей
Оказалось очень просто: надо объединить части в один нитришейп. Я делаю это так: создаю новый узел Ninode. И копирую туда все нитришейпы, что хочу объединить в один. Кстати, если нужно перемещать или поворачивать сразу несколько частей, то надо сделать то же самое, а крутить этот узел. После всех перемещений нажать на узле: Transform/Aply и все перемещения применятся из узла к частям. Нажав то же на частях, применяем изменения к содержимому NitrishapeData. Для объединения кликаем правой мышой на узел и выбираем там Optimize/CombineShapes. Но сработает это только в том случае, если объединяемые меши имеют одинаковые свойства - одинаковые настройки шейдеров, текстур и т.д. Но нам эти настройки для коллизий и даром не нужны, поэтому смело удаляем из мешей всё кроме Data. Вот после этого они объединятся как миленькие. Если нужно объединить меши для другой цели, то надо только установить им идентичные свойства.
Насчёт писать всё... Я бы рад, но жизнь то только одна и большая часть уже прошла
mayor, Imperator3, странный это пол, если у него при уменьшении коллизия пропадает, но в Скайриме и не такое случается :(. А что, именно на этом полу свет клином сошёлся? Пол же обычно просто квадраты и в игре их достаточно разных и текстуры им менять не трудно. Надо просто положить новый пол поверх этого или вместо этого. Первый раз слышу о половых проблемах в Скайриме
RusMage, mayor, На скриншоте не фига не вижу. В общем, это же будет особенный центурион, не ванильный? Тогда у него надо убрать все его фракции и поставить туда PlayerFaction. Кроме того, чтобы он ещё и всегда вступался за игрока, ему можно поставить Relationship - дружбу или любовь к игроку. Чтобы он соглашался быть компаньоном, надо поставить ещё PotentialFollowerFaction = -1.
mallik, ты подумай хорошенько, что тебе нужно: ловушка (триггер) или дружественный персонаж. Дружественный персонаж будет бросаться в бой за тебя без каких либо триггеров. А с триггером, даже не понятно, что потом с этим персонажем делать. Чтобы триггер срабатывал не на игрока, там просто надо удалить это условие. Но тут важно вот что: НЕЛЬЗЯ МЕНЯТЬ ВАНИЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ВАНИЛЬНЫЕ СКРИПТЫ И ТРИГГЕРЫ. Иначе все триггеры в игре перестанут срабатывать на игрока. Нужно использовать свой собственный специально созданный триггер, на котором стоит свой собственный специальный скрипт. Это фундаментальный принцип модостроительства. На таком уровне, чтобы убрать из скрипта условие, со скриптами всё равно придётся разобраться самому. AleksTirex спец, но он физически не сможет каждому объяснять, сколько будет 2х2.
valambar, на работающей светящейся шмотке у меня текстура свечения (_g.dds) стоит на четвёртой позиции сразу после диффузной и карты нормалей. Но это ещё не всё. Каждый раз, когда сталкиваюсь с этим, вожусь, разбираюсь, а через пол года уже ничего не помню... Там у меня ещё стоит BSLightingShaderPropertiColorController, но он, наверное, отвечает за плавное изменение свечения. Во флагах Shader Flags 2 стоит SLSF2_Glow_Map. Тип шейдера - Glow Shader.
AJIK0T, valambar, насчёт драконов всё просто Сам с этим долго мучился. Нет у них никакого специального пути. Они не замечают и летают сквозь все новые строения. А лечится так: идём в меню редактора Word, там в конце: Generate max height data fjr current cell. Только и всего. Драконы вместо навмешей руководствуются в полёте картой высот. Пока эта операция не проделана, драконы не видят новых строений.
Странно, в этой вкладке у меня цифра 5значная, и установить там можно только цифру.
А это зависит от того, одним ли мы редактором смотрим На самом деле, там просто двоичное число и каждый его бит отвечает за включение или выключение флага. Но редактор (я пользуюсь нифскопом) даёт нам интерфейс, где даётся название параметра и против него ставится галка. В Нифскопе узел BSLightingShaderProperty вверху задаётся тип шейдера. Вот там у меня стоит Glow Shader. Ниже строки Shader Flags 1 и 2. Во второй у меня стоит галка у SLSF2_Glow_Map. Глоу текстура у меня чёрно-белая, светится то, что на ней нарисовано белым.
Klopodav, Такое будет, если в модели перепутать направления поверхности или нормалей к ней. Текстура сама по себе не существует в игре как материальный объект :). Она есть всего-навсево картинка, которая натягивается на поверхность. Видимость поверхности определяется стороной поверхности, которой она обращена к нам (переключается), а освещение её определяется нормалями к поверхности, направления которых можно изменять у модели как угодно, в том числе и переворачивать в обратную сторону. Вот последнее вы, скорее всего, и сделали
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №627
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 28 ноября 2013, 02:58
| Отредактировано: Myprism - 28 ноября 2013, 03:03
но вот потом сам процесс "залезания в трубу", как-то смутно представляю.
Забавная задачка Киношники используют для этого "обратную съёмку" - крутят плёнку в обратную сторону. А вдруг есть возможность инвертировать во времени анимацию?
Добавлено (28 Ноября 2013, 07:51) --------------------------------------------- AleksTirex, хочу разобраться с навмешами. У меня есть портал в талморское посольство, и портальный маркер я должен был привязать к сетке навмешей. Вот тут и выяснилось, что талморское посольство является образцом безобразной прокладки навмешей в игре. Отчасти понятно, ведь туда с компаньоном не ходят, а главному герою навмеши не обязательны. Но во-первых, если что делаешь, то надо это делать хорошо, во-вторых там есть другие персонажи, для адекватного поведения которых навмеши нужны. Стал исправлять и столкнулся вот как раз с той фигнёй, что ты описывал: TES5Edit показывает мне там теперь не один навмеш, хотя в редакторе, вроде, всё обычно, хотя в логе загрузки он выдаёт сообщение: PATHFINDING: NavMesh in cell ThalmorEmbassy01 (0007c98b) should be refinalized, there are navmesh bounds missing Я правильно тебя понял, что для полного исправления навмешей в талморском посольстве у меня есть только один выход: полное удаление их и создание заново?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №629
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 28 ноября 2013, 07:47
| Отредактировано: Myprism - 28 ноября 2013, 07:51
Условия устанавливаются на значения переменных в квесте. А вот переменные в квесте изменяются скриптами в данном же квесте или другими. Самая простая такая переменная - стадия квеста. Мы можем скриптом поменять стадию квеста и персонаж встанет со стула и ляжет на кровать потому что у него выключился пакет сидения и включился пакет сна. Можно и без квеста. Например, такой переменной может быть открыта или закрыта дверь. Пока дверь закрыта, выполняется пакет заключённого в камере. Как только откроется, включится песочница дома и персонаж пойдёт домой заниматься своими делами. Таким образом, я управлял своими персонажами, когда ещё не умел писать квесты Впрочем, и сейчас не очень умею
LordVadim, К сожалению, я не знаю, как полностью решить твою задачу, но предложенный мной способ работает на произвольное число персонажей. Это у тебя в голове сидит, что ты должен управлять каждым персонажем, и тогда - их число это проблема. В моём варианте персонажами совсем не надо управлять. Они действуют сами в соответствии со своими пакетами. А условие на выполнение пакетов одно, и не зависит от числа персонажей. Только те же пакеты должны стоять у всех. Условием должна быть некая глобальная переменная. Её можно создать и изменять помимо квестов. Но в квесте это получается правильнее.
Кстати, в ванильной игре при заходе в локацию мы обнаруживаем, что оружие, расставленное ранее на стойках, лежит на полу, а манекены стоят где попало. На наших глазах всё это расставляется по своим местам. Т.е. это подход разработчиков, что локация формируется при заходе в неё.