Например:У меня есть дверь в дом я хочу чтобы до до квеста ее небыло а после-была, вот 1 идея.
1. Ставишь дверь и ХМаркер.
2. Дверь привязываешь к ХМакеру 2.1. Ставишь галку "Initially Disable" в свойствах двери И ХМаркера.
3. Создаешь квест. 3.1. Создаешь диалоговую ветку с нужным НПС. (в шапке темы есть видеоуроки кстати) 3.2. В диалоге есть раздел "Scripts"(нижняя часть). Там 2 поля "Begin" и "End"... 3.2.1. Первое - выполнит какие-то действия при начале диалога. 3.2.2. Второе - выполнит какие-то действия при окончании диалога.
4. Добавляешь в нужное поле("Begin" или "End") - ";"(в списке скриптов появится автоматически названный скрипт.) и сохраняешь диалог.
5. Открываешь диалог, в списке скриптов щелкаешь по своему вновь созданному скрипту и щелкаешь [Propirties].
6. В окне свойств скрипта, щелкаешь [Add Propirties] и выбираешь из выпадающего списка "Object Reference" 6.1. Задаешь название свойству... например "OMG_Door" и жмешь[Ok]. 6.2. На форме свойств скрипта, выбираешь из списка только что добавленное свойство и жмешь [Edit Value] 6.3. Жмешь [Pick Reference in Render Window] и двойным щелчком выбираешь свой ХМаркер.
7. В окошке скрипта "End"(например) ты ставил ранее ";", а теперь впиши здесь(вместо ";") "OMG_Door.Enable()".
Вот и все... ХМаркер включившись, включит дверь. Но основная цель ХМаркера не один объект, а множество... Вместо ХМаркера, можно выключить и саму двери(равно как и включить) Но это не тру метод.. лучше сразу предусмотреть вероятность привязки кучи объектов, чем утяжелять скрипты новыми ссылками на объекты.
А по поводу забрали полено, надо сделать проверку, есть ли оно у тебя.. Это так же делается в "Conditions" нужно указать, что у "Player" не меньше 1 "Firewood01". За тем, в свойствах скрипта добавить (п.6) "MiscObject" с именем "Firewood01". А в поле "End" дописать строчку "Game.GetPlayer().RemoveItem(Firewood01, 2)" - это удалит из инвентаря плеера 2 полена.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя.
А лошади именные? В смысле, выставлено у лошадок, что они принадлежат конкретному НПС?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается.
У коней убрать поведение.. На сколько я понял, кони имеют пакеты поведения FollowTo, в данном случае, кони инструмент передвижения, сами идти не должны... В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда.. цель следования достигнута. /имхо/
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали.
Я думаю, что лошадям вообще не нужны пакеты поведения. Они в данном случае используемый антураж, а не самостоятельные единицы. Назгул может использовать для перемещения лошадь и она имеется, вот все... У назгулов есть пакет перемещения с разрешением использовать лошадь, вот он ее и будет использовать... Но опять же.. это теоретически.. как оно получится самому йотуну известно.. надо пробовать... И да, проверять лучше на чистой игре.. в смысле, когда мод вот только что подключен, а не на сохранениях, где мод имел место быть ранее....
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
если кто-то готов помочь, я могу лично этому человеку отправить свой плагин
Учитывая факт наличия "измененного скелета" и "совершенно новых моделей тела" я пожалуй воздержусь от траты времени. Удачной разработки! (это на полном серьезе)
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Происходят в любом случае, стоит только музыку засунуть в архив
А ты каким из способов создания архивов пользуешься? Там их 2.. 1. Просто создать архив. 2. Создать архив и отправить в СТИМ.
Вторым вариантом я паковал, но без отправки в СТИМ. Вейвы паковались в архив и без проблем работали в локациях.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Я спрашивал, вылетает и с вейваим? - ты ответил да... Я сказал про то, как паковал с вейвами я.. возможно этот вариант пойдет и для твоих файлов... То есть ключевое не вейвы, а способ паковки..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Для твоего же способа паковки мне нужно указать каждый файл
Для этого способа нужен только СК и более ни чего. И знать где находятся файлы - моветон.. Откой СК и из него делай упаковку.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Выделить требуемый "UNKNOWN" и удалить с помощью "Ctrl+Del". Если не загрузится, вытащить последнюю версию из бекапа.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
skyrim.esm dawnguard итд удаляет, а этот не хочет (ничего не происходит)
Тогда вытягивайте из бекапа... там хранятся 9 последних, нормально сохраненных. Нужно скопировать в папку Data и изменить расширение, чтоб получилось "имя_мода.esp"
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Бекапы создаются автоматом... но если старенький, то можно предположить, что он ищет ранее установленный плагин, который был связан с этим плагином. Попробуйте в TES5Edit открыть мод и глянуть, что он хочет видеть на месте "UNKNOWN" и подкиньте ему этот плагин.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
В СК удаляю его, но он все равно появляется и требуется для загрузки моего плагина.
Значит что-то из этого ДЛС используется в моде. Тут 2 варианта.. либо оставить привязку и иметь установленным "HearthFires" либо выпилить из мода все, что сним связано и удалить из требуемых файлов.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Подскажите, где нибудь в ск есть блокираторы пути?
Используйте коллизию. В панели есть кубик с буквой C внутри...выберете, какой нибудь объект и нажмите эту кнопку.. вокруг объекта(по его габаритам) образуется коллизия(желтого цвета) растяните так, как вам удобно... Чтоб ратянуть коллизию, выделите ее инажмите "2" на клавиатуре.. появятся стрелочки, за которые можно растягивать коллизию...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
1. задача создать уникального компаньена девушку 2 у этой девушки должны быть текстуры тела отличные от общих
Скачайте чей нибудь мод, где это реализовано и переделайте под себя... например Кхалеси
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
скажите пожалуйста что это за ошибки и что с ними делать
Эти ошибки появляются при незаргистрированной библиотеке flowchartx32.dll Можно зарегить следующим образом: 1. Открыть командную строку с правами администратора 2. перейти диск, где установлен СК,а за тем в папку, где установлен СК ...к примеру Скайрим установлен здесь "D:\Games\Skyrim\" то выглядеть командная строка будет так
Код
D: cd Games cd Skyrim regsvr32 flowchartx32.dll
Если путь будет указан верно, то выйдет сообщение, что динамическая библиотека успешно зарегистрирована. Запускаете СК, проверяете.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
мне просто из любопытства интересно откуда ты это знаешь?
Тож как-то сталкивался с этой проблемой. Внятного объяснения решения не нашел, только что "не зарегена библиотека"... ну а как регить знал до того как. По роду деятельности.. так сказать..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Решил проблему с верховыми назгулами. Чтобы они ехали верхом, понадобилось: 1.) Прописать каждому назгулу маршрут движения в AI-пакете. 2.) Присвоить каждому назгулу право собственности на его лошадь. Этот пункт позволил им садиться на лошадь, но не ехать! 3.) Указать у лошади (не у назгула) ссылку (Reference) на её владельца-назгула. Этот пункт пункт позволил назгулу передвигаться на лошади. Но чтобы лошади не терялись, я вернул каждой лошади свою старую настройку: 4.) AI-пакет, заставляющий лошадь следовать за своим назгулом. Теперь он не приводит к остановкам, благодаря пункту 3.
Пункт 3 не совсем понятно... Это в ты в свойствах "лошади" задавал или в АИ пакете?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
подскажите пжл возможно использовать одежду ЛБ чтобы заменить наряды по умолчанию всем типам женских персонажей скайрима? потому что получается что масса знойной одежды а главной героине так много не кчему и остальное пропадает зазря. может это можно реализовать комбинацией какого нить другого мода заменяющего всем женщинам одежду и модов кристины из которых собственно выбрать каждому типу новый ЛБ-комплект?
Ну а почему нет? Конструктор позволяет это делать.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кстати, решилась проблема различия цвета лица и тела. А то столкнулся с ней)
Поздравляю!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Вопрос один, когда мы сможем воспользоваться данным творением?
Присоединяюсь к обеспокоенности!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
или мод добавляющий уникальных НПС со своими лицами
В смысле сделанными НЕ в СК? Или просто любым новым НПС?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
До тех пор ... пока мы ему не сгенерируем новый FaceGenData.
А инструментария, для самостоятельной генерации не предвидится?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
так конструктор от разработчиков никто не отменял... Открываете в нем мод, находите нужного НПС - Ctrl + F4 и готово... новый nif сгенерирован.
Ну так в чем тогда проблема? Раньше тоже так генерили...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
раньше... установив очередной квестовый мод мы ничего не генерировали.
Допустим, я делаю мод. Генерирую по обычной схеме ниф НПС(Ctrl+F4) что будет не так? Или я не понимаю... о чем идет речь?
Появляется какой-то другой способ генерации или способ прежний, но нужно иметь нечто подгруженное к СК в момент генерации?
Может не правильно задаю вопрос?
Опиши, что изменится и что нужно будет предпринимать разработчикам модов, если они хотят использовать голову ЛБ...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Или тебе, как модмейкеру придется генерировать две папки ниф файлов: одну для тех кто использует ванильную голову а вторую для тех, кто использует новую.
Все понятно! Теперь. Благодарю! Меня вполне устраивает!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>